Battlerite:一個比《LOL》更「MOBA」的動作遊戲
反倒是玩家自己通過各式各樣刁鑽的渠道去了解新遊戲成了一款遊戲的爆發點。
有些遊戲,即便曝光率再強,第一眼看上去山寨氣息滿滿。
那些好玩的傢伙根本不會理睬這些貨色,畢竟如今的選擇實在太多了。
就好比最近大家都在「肝」的《陰陽師》,業內分析者可能把論據擺得十分清楚,能給你從祖墳開始講,告訴你遊戲為啥能走到這步。
實際上呢?一款遊戲,從冷到火,再到冷,能走多遠我們誰都沒有十足的把握。
像Steam平台這樣多如繁星的遊戲基地,玩家自己去找,有的時候的確有點過於心累。
這時候直播平台的主播們站出來了,主機遊戲版塊的主播每天最煩心的事兒就是:這款遊戲玩完了,下款玩什麼?
依據此法,玩家既省去了大把的找遊戲時間,也能看著主播玩就預先體驗到遊戲合己口味與否。
反正這股潮流一旦興起,總會讓一款遊戲在幾天之內遍布玩家們的視野。
除了一些眾人皆知的經典大作之外,像《H1Z1》、《黎明殺機》都是主播帶動遊戲的成功先例。
只不過這其中有一個小誤區:主播和玩家的出發點不同。
主播找遊戲為的是博觀眾眼球,在遊戲內容枯萎的瞬間,馬上找下一個,更新換代很快,並且許多遊戲他們甚至都不會玩到最後。
而玩家不一樣,巴不得一款遊戲能讓自己「肝」上幾百個小時。
所以有些時候一些獨立遊戲的深度不夠,就會讓玩家產生「看起來不錯,但玩一陣就厭倦」的空虛感。
就拿最近來說吧,一款名為《Battlerite》的遊戲,就有點這種趨勢。
Steam下載地址:Battlerite on Steam
這是一款快節奏聯網對抗類動作遊戲,你可以把它理解為《魔獸世界》的競技場,2V2或者3V3,雙方不需要打怪練級,不需要購買裝備,上去就是干。
天梯匹配,一局兩三分鐘,五局三勝制,整個遊戲流程都在向玩家展示「短平快」的理念。
滑鼠操控攻擊方向,鍵盤負責移動,遊戲模型完全照搬我們熟悉的俯視射擊遊戲來製作,所以技能和攻擊也全都是「非指向性」的。
類似於《火炬之光》的卡通畫風和打擊感,開發商Stunlock Studios時隔5年之後的又一次嘗試,帶給了玩家更新鮮的遊戲體驗。
註:Stunlock Studios在2011年曾開發過一款傳統類《DOTA》遊戲——《Bloodline Champions》不過並沒有引起太大的反響。
所以你看,現在的玩家並不會去考慮一款遊戲內核到底有多麼豐富,在一些主播的帶動下,只要遊戲做到讓玩家看起來挺「爽」就足以讓玩家駐足觀看。
既然話說到這兒了,那有趣君就來向各位安利一下這款《Battlerite》吧!
整個遊戲玩下來,就突出一個字:「干!」
遊戲沒有多餘的東西,所有英雄的招式、屬性都是固定的,一切都是為了PVP而量身定製。
只是遊戲的機制並不簡單,這需要玩家主動去嘗試,就像打《LOL》時候剛獲得每個英雄都得人機場練幾局一樣。
每個英雄都擁有7個常規技能和2個EX技能,需要玩家熟練應用的技能多達9個,這可要比《DOTA》和《LOL》這種傳統競技類遊戲複雜多了。
好在《Battlerite》在構建英雄技能的時候使用了大量同化性質。
這裡舉幾個例子比較容易理解,例如新手教程中出現的靈玉,滑鼠左鍵、右鍵分別是常規射擊和蓄力射擊,Q是隱身並提升移動速度,Speace是跳躍一段距離並扔下一顆手雷,E是沉默。
但是很多英雄也都擁有這些位移或者控制類的技能,但實際效果又有些不太相同。
比如靈蛙刺客克羅克,他的Speace也是跳躍一段,但是在短時間內再次激活此技能還可以再次釋放,Q技能也是隱身,但移動速度加成很低,卻可以在下一次攻擊眩暈對手。
雖然很多英雄的技能都是重複的,但和某些特質搭配起來就形成了一名英雄的獨特風格。
話雖如此,但想要一下子了解這麼多技能並且熟練運用還是需要一段「虐電腦」的垃圾時間的。
畢竟「知己知彼」也是大多數競技遊戲菜鳥面臨的第一個難題。
合理使用自己的技能,並且知曉對手的技能,才能在戰鬥中理性處理大多數狀況。
看著戰況激烈一通亂按只能讓你被對手玩弄於鼓掌之中,這極其考驗玩家心理素質、頭腦清晰程度和精確操作手法的遊戲模式,讓有趣君突然覺得《Battlerite》倒有點格鬥遊戲的風範。
再有就是幾乎每個英雄都擁有不止一個逃生位移技能,並且冷卻時間都非常短,所以這也就意味著,能夠完美站樁輸出的機會並不多。
你可以把《Battlerite》中所有英雄都理解為《守望先鋒》中的源氏,一旦開戰,角色滿屏飛,如果反應不夠快,走位不夠好,是很難打到人的。
說完了技能的運用,再來講講遊戲策略和協同的重要性。
這真的是一個非常非常考驗配合的遊戲,本來就2V2、3v3的遊戲模式使得隊伍中不能有一個「躺贏老闆」,所以拿PVP練英雄的各位還是省省吧!
除了正常技能之外,遊戲在每回合開始的時候都會附加一個戰鬥儀式,有點類似《風暴英雄》的天賦系統,它會改變一些技能的特性,讓你的英雄更偏向生存、爆發或者控制。
所以除了9個常規技能之外,每個戰鬥儀式也需要玩家逐個去了解。
雖然通過這種方式增加遊戲策略性讓其不會特別枯燥的做法沒什麼不妥,但實際上也變相增加了遊戲的上手難度。
新手想要大搖大擺地去天梯中虐玩家,不付出幾個小時的時間來熟悉英雄幾乎是不可能的。
再來就是地圖和核心機制的設定。
由於位移技能足夠多,很多時候會出現僵局,也就是無腦跑別人都追不上的情況,所以遊戲在到達特定時間之後,場地會縮小。
也就限制了玩家的活動空間,最終強行結束遊戲。
與《風暴英雄》差不多,地圖的設定大同小異,中間的核心打破之後可以獲得怒氣和治療。
說起怒氣,《Battlerite》的資源也算是借鑒了《守望先鋒》的能量系統,R鍵、大招和EX技能都需要消耗怒氣來釋放,左鍵和右鍵的攻擊可以獲得怒氣值。
所以躲避對手的攻擊和儘可能擊中對手收益變得非常高,也變相提升了遊戲本身對玩家操作的要求。
總的來說,《Battlerite》有很多需要慢慢理解的小細節,這些在新手教程中都沒有體現出來,需要玩家慢慢挖掘。
最後我們再來聊一下所有競技類遊戲都需要面臨的難題——平衡性。
說實話,從目前版本來看,《Battlerite》平衡性仍然值得商榷,遠程英雄的優勢要遠遠大於近戰英雄,這主要還是歸功於大量的位移技能。
理論上講雙方都交一輪位移之後,你會發現遠程英雄還是在離你八丈遠的地方瘋狂輸出,而你又沒辦法近身。
還有就是一些傷害和治療數值,並不能做到完美無缺,一些英雄總能比其他英雄在戰鬥中產生更高的收益。
除了平衡性之外,《Battlerite》的英雄池還需要擴充。
遊戲目前還在內測階段,收費68元,雖然從小道消息聽說正式發售後會改為「遊戲免費,英雄收費」的運營模式。
但從目前英雄池的深度來看,至少還需要將英雄數量翻上幾番才有可能實現。
一個只有15個英雄的競技類遊戲是很快就會讓玩家厭倦的。
綜上所述,足以見得《Battlerite》是一款機制複雜,上手難度高並且要求玩家擁有「非手殘屬性」才能駕馭的競技遊戲。
從清版類射擊遊戲中吸取精華運用在PVP對抗中,又讓遊戲節奏就會變得飛快。
其實現今遊戲分類變得越來越模糊,傳統遊戲的大類已經滿足不了那些雜七雜八的融合體了。
如果非要給《Battlerite》細分個遊戲類型的話,有趣君反倒覺得這是一款比《英雄聯盟》更MOBA的遊戲。
最初界定「MOBA」這個概念時,也只是拳頭為了推廣《英雄聯盟》做出的噱頭,可沒想到遊戲居然火到眾人皆知,MOBA這個詞也就徹底傳開了。
實際上單從英文翻譯來看,MOBA:Multiplayer Online Battle Arena,意義實在太過於模糊了。多人在線競技場,這就代表著,所有被封鎖在一個特定空間內並且只需要操控一個角色的多人競技遊戲都可以被歸納到其中,甚至FPS遊戲都可以。
《雷神之錘3》而不是我們所認為的三條兵線、推塔、買裝備、互相拿人頭。
澄海3C存在著一人控制多個英雄,所以嚴格意義上並不屬於MOBA遊戲。
所以你看,相比於《LOL》,這款《Battlerite》反倒更像是競技場的模式了,並且拋棄了除戰鬥之外的一切因素。
這才是一個完全屬於競技的核心向遊戲。
只不過這個核心遊戲有點太「禿」了,除了PVP以外沒有任何玩法。
有趣君在不知不覺間就玩了十幾個小時,但熟悉所有英雄的技能之後,留下的也就只是「空虛寂寞冷」了。
即便遊戲再核心向,可過於單一的玩法也不足以支撐起其成為一款大作的必要豐富性,反倒是作為一款完整作品的陪襯綽綽有餘。
就像大家在知乎上都討論的話題一樣,這款遊戲憑藉主播而起,到底能不能火?能火多久呢?
一個上手很難,玩起來又很累,玩多了又無聊的遊戲真的能像《DOTA》、《LOL》這樣的傳統MOBA遊戲一樣經久不衰嗎?
排位賽已經成了競技類遊戲的標配,為的還不是吸引人玩下去
大多數回復都持悲觀態度,有趣君也不例外。
但有趣君仍然能看到,這個版本僅僅是一個內測的雛形,今後能夠做出怎樣的改進我們一無所知。
所以無論成也好,敗也罷,我們反倒應該積極一些來對待《Battlerite》,至少它還陪著我們度過了豐富又充滿刺激的十幾個小時嘛!
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