《陰陽師》——遊戲體驗與個人評測(1)

這篇文章本來是投給游研社的,改了幾天,之後想著徵求意見,又給了觸樂,沒想到觸樂發布了。第一次寫東西,不太熟悉流程,弄出了這種事情,幸虧雙方商量了一下,最後想出了一個解決辦法。游研社接下來會在自己的公眾號和微博發布這篇文章。為避免讀者的疑惑,就在這兒先說明一下。

  • 寫在前面

本人從8月開始關注《陰陽師》這款手游,並在9月12下載遊戲進行體驗一直至今。突忽其然的在等待排隊進入遊戲的時候覺得會自己終究會流失,想趁現在還在遊戲的情況下留下玩後感,補充一些知乎上還未有人說到的,也想在思考中學習,提升。

本篇文章有很多處是從對比的角度來分析,也有許多處是細化來談某功能,可能需要讀者自行嘗試體驗才能了解。

(本人玩過的手游在蘋果Game center有記錄的達上百款,其中的大部分在當時版本達到70%以上的探索,從手遊玩家消費和遊戲時長應歸屬於蝗蟲小R玩家,因本人目前就職於策劃工作,希望在體驗其他人的遊戲和分析中不斷提升。)

  • 不得不提到《魔靈召喚: 天空之役》

本人在2015年魔靈召喚一周年開始玩的,出新地下城(死亡地下城)之後一個月棄坑,試煉塔攻略到80層,可惜臉比較黑花費上W也才3胎5(冰龍,火天使,火牛等非主流魔靈),所以陰陽師上手非常容易,避免了很多的坑(比如技能強化達摩)。

陰陽師就我個人來看,核心玩法與戰鬥系統基本上是照搬魔靈的,除了一些細微的差別外主要是鬼火的設計。

  • 關於鬼火與CD的區別

這裡著重講下鬼火與技能冷卻的設計,魔靈召喚魔靈的技能是有CD的,也就是大部分魔靈放完技能後都會有一個爆發後的衰減期,玩家需要對技能的操作與選擇做出比較慎重的考慮,魔靈召喚這在戰鬥中的技能這個塊是借鑒(說照搬也不足為過)其他遊戲早就設計過的,且CD這種設定基本上在回合制里是約定俗成的(遊戲技能這塊主要分為有CD和無CD,無CD通常需要MP等其他消耗的控制)。

而陰陽師我個人感覺是將《風暴英雄》的經驗共享(遊戲中改為鬼火共享,我目前還不知道有什麼藍量共享的遊戲),《爐石傳說》的回合水晶(遊戲中改為隊友每5回合+3/+5鬼火)相結合獨創的比較奇怪的設計(和《御靈錄otogi》相似度很高),就我目前的體驗來說,這個設計對於戰鬥造成的影響太不穩定了,以下我從3個角度來分析:

1.技能釋放不穩定,完全沒有規律可循:式神可佩帶的御魂中,「招財貓」(攜帶式神回合開始50%概率獲得2點鬼火)「火靈」(戰鬥開始+3鬼火)「陰摩羅」(殺死敵人+3鬼火)都是和鬼火相關的,PK的情況下,玩家難以從自己的角度分析對方能用幾次技能,自己能放幾次技能,而「輪入道」(行動結束20%概率獲得再次行動)也是在變相讓鬼火數量無法判斷(魔靈召喚也有但是基本不會影響到全隊的技能釋放)。一般的正常的遊戲都會給玩家一個判斷,對面這個回合(等級、藍量或者距離等因素)會放什麼什麼技能,預判之後做出自己的選擇,這個決策時非常重要的(在爐石里比如說法師的鏡像,獵人的狙擊都是很好的體現),而陰陽師對這方面的考慮可能太過輕率,雙方戰鬥都無規律可循(陰陽師PK目前主要靠速度先手來取勝,主要的決策在於判斷對方哪個式神為主力或者薄弱點,關於式神速度下面會著重談)。

2.技能無CD所造成的部分(強力)式神的更強大:從一個玩家的角度考慮,式神的大招釋放是強力的,且需要一定的控制的(通過回合來控制或者MP來控制),爐石傳說的2費寒冰箭和10費炎爆打出的傷害很大不同,如果從一開始就每個回合一個炎爆打在對面臉上爐石傳說這個遊戲也壽命不會這麼長,和魔靈召喚相對比的話,這一點就突出的很明顯,比如我方火龍釋放完大招後只能等CD,除非隊友刷新我的技能(刷新技能的怪物全種類僅有一隻),否則只能平A;而陰陽師內因為對鬼火的供給基表足夠(上限為8,可以通過御靈和式神被動出場滿鬼火),且需要的鬼火少(只需要2~3點鬼火,所有式神基本一致),造成了每回合都是大招,隊友只要輔助補鬼火和加快強力式神的速度就好(又是速度),基本上一輪下來強力怪物可以釋放2~3次大招,而速度弱的一方只能被一波波的洗禮(好似爐石里法師一回合放出2~3個烈焰風暴)。

《御靈錄otogi》和陰陽師的戰鬥極其相似,但御靈錄中式神每釋放一次技能後需要的「鬼火」消耗都會增加一點,就算玩家有強力式神,也需要權衡思考釋放時機而不是無腦釋放(爐石傳說中的最優解也是類似的思考)。

從這點來看,陰陽師的數值做的並不好(關於PVP無數值改動的事以下也會談,這個和手游節奏快沒關係,完全是設計者的惡意,鼓勵玩家都去抽卡和強化速度)。

3.鬼火對於全隊的分配問題:無論是組隊刷圖,還是PK競技,鬼火分配一直都存在的問題,沒人會去關注弱的式神的技能是什麼,因為不會將鬼火分配在它的身上,在組隊抱大腿的時候,隊友來句「不要搶鬼火」對於雙方的遊戲體驗都是很差的,玩家本該做出的最佳選擇因為隊友的消耗造成了技能釋放不出(自動戰鬥還要手動調整)。就目前鬼火的設計無論從上限還是成長都對技能的搭配和combo造成了極大的限制,設計師似乎想限制什麼,卻什麼期望都沒達到。

以上是個人對鬼火這個微創新的理解,如果有補充或者不對的地方希望評論之中可以指出。

  • 關於PVP想說的

本人在稿件發出後,得到一些反饋,也收穫了一些問題,正和我希望的一樣,在對對象進行不斷的分析和反思中得到提升。大多數問題都集中在PVP這方面,的確我個人因為段位比較低沒有對PVP後期有充分的了解,PVP這段是我經過參考評論和查閱資料再分析重寫的。

1.低分段PK由速度決定勝負

遊戲中式神先後手的唯一判斷是在於速度,本人目前在遊戲1700分段上下,所有的勝負決定都在誰的廉鼬或者山兔取得先手(二者都是加快全隊速度條)。只要一方拉到條了,對方直接被一輪傷害帶走(或者全隊被控制),就算沒團滅主力也被集火死亡無力回天,基本在三四個式神回合決出勝負。

在陰陽師里,在隊伍拉到速度之後,全隊的回合進度基本上都比對方快,只要一個群控控制住對方(下面會細談先手群控),或者對對方輸出式神一波集火(這方面是優先選擇的,因為鬼火的限制,隊伍里基本都會帶一個加鬼火的式神,最多帶3個輸出主力,因為沒那麼多鬼火可以釋放技能),可以造成對方下回合無法行動或是兩個以上甚至全隊式神擊破(因為放技能不需要CD,「神樂」可以讓我方一個式神立即行動,主力再接著放一次大招,輸出類式神平均滿級後才1W多的血,茨木童子等輸出型SSR式神一個技能可以打出1W5以上的傷害)。

目前2200分段下6V6的主流套路大概是這樣的:開場大家拼誰的拉條式神速度更快(場上有閻魔可以改變局勢,但是好的速度御魂極難獲得,閻魔高出的那10點速度不一定更快),拉到條之後兵佣或者雪女控制一波,「打火機」座敷童子加下鬼火,隨後茨木童子或者姑獲鳥之類的輸出式神加神樂的配合將對方主力進行斬殺(晴明的反擊暈可以稍微緩解下劣勢,但是前提是打到他且觸發了眩暈的概率)。勝負決定在最快的那個式神手上,鬥技很多時候都是哪方山兔或者閻魔先手了,對方直接選擇秒退判負。

還有一些非主流兩個食發鬼,無限擊退敵人行動條以控制為主的組合,都是需要先手才能打出來。

先手群控,陰陽師的解控式神目前可以說只有雨女,因為其他都是需要主動釋放的,只要被控制住就無法施放,但雨女作為一個R級式神成長很低,打後手要比全隊速度快所以需要的御魂很難湊齊,整個式神就圍繞著解控做連個減傷被動都沒(沒有好御魂的式神生存能力太差),就算湊齊也可能被集火擊殺,目前來說,山兔和雨女同為R級式神,但性價比差太多(從培養和御魂獲取難度來說)。

為什麼會造成這樣的情況,評論中已經有人給出結論——「拉條一波流的打法是有環境原因的,由於目前多數人還處於初期資源積累階分不出資源給每一個式神而又要同時兼顧pvp和pve,所以快速和進攻型的打法一定會流行,以最大化培養力度最大的輸出式神的效用。」

評論中說明了,遊戲還在初期,遊戲開服不到2個月,玩家資源匱乏的情況下會主要提升輸出型式神,因為需要主要還是刷圖為主,PK不是這個時期的主要玩法。這個分段的玩家基本等級都不會達到滿級,只有一兩個個式神是達到5~6星的,且攜帶的御魂也不僅沒有全升滿,而且不是對PK專用的,所以造成了速度決定勝負這個局面。

也就是說,很長一段時間,我所在的這個分段,都是這個PK環境,只有我將我的式神武裝到一定地步,才能擺脫這個拼速度的套路。

2.高分段雖然可以選擇更多陣容,但相對的培育的代價也很高

克制速度的套路有很多種,比如筆者查到後期諸如復活流(兩個或者以上帶有復活技能的式神),或者回血肉盾流(都是些帶反彈或回血較肉的式神),都可以化解速度一波流的攻勢。當然筆者也去堆更快的速度,去虐同樣是一波流的打法,遇到比我快的秒退就是了。

查了資料後和自己估摸了下前者需要肝多久才能武裝起來,竟然有種想放棄遊戲的衝動(目前對抗一波流的式神都需要配合而不是一隻就能搞定,一隻培育到5星對於我來說可能要重複不斷的刷一個星期的時間,更別提刷到對應的御魂且強化到10以上)。

我在看了後期pk的攻略個人覺得陰陽師在PK方面下的功夫是挺大的,但我猜測所有的測試數據和技能調整都是依據滿級考慮的,沒有關注過低分段(等級處於中期)的PK環境,一些R級式神也只有在御靈和等級都達到比較高級的情況下才有用處,所有的陣容都要玩家摸索或者看攻略,遊戲沒有任何引導,這方面,玩家付出的學習成本是巨大的(尤其是技能達摩的供給十分稀少的情況下)。而且,陰陽師里式神升星、御魂的獲取和御魂升級上都做得很不友好,如果只為了PK一個目標去付出相當長的時間去培育、獲取,玩家在這段期間很容易就流失。

3.除了PK之外後續玩法的缺失

而遊戲是鼓勵玩家PK的,無輪是SSR式神兩面佛的碎片還是想獲得更多的結界卡都是只能從實時鬥技和結界突破中獲得(結界卡也能在妖怪退治概率獲得,但每次最多給一個,想要合成高級結界卡只能打結界突破),但就本人目前的體驗,2200以下分段(玩家等級處於30~50級的時候)的PK環境是非常的差的,因為資源的匱乏且等級沒有全滿所以速度直接左右了戰局。

陰陽師的PVE內容其實很少,除去主線副本就剩下御魂和覺醒副本,所以玩家探完遊戲內容或者遇到數值瓶頸後只能往PK上靠,不然就沒東西讓玩家滯留了。

4.遊戲PVP平衡性調整:

我個人認為遊戲中PK雖然每個階段可能有不一樣的環境,但還是需要有一隻無形的手去推動玩家朝著PK多樣化去發展,而不是在後期突然的轉變,如果從玩家低級低分段環境PK時給予雙方式神滿級時的屬性並且削弱御魂提供的額外屬性但保留套裝的效果,這樣玩家就可以試驗出各式各樣不同式神的搭配,再隨著玩家等級的提高和鬥技分數的提高這種BUFF越來越弱從而達到與設計師所期望的後期PK相接軌。

筆者這裡特別想說一點,本人目前遊戲進度算是卡6星了(在40~50等級之間),刷圖只能重複不斷的帶狗糧,而結界突破遇到的對手都是一波流,這樣單調的玩法只能一直持續到我培養出3個或以上的6星式神通關主線轉PK後才會有些改善,但這段時間過長且對本人的遊戲體驗非常差,目前處於半流失狀態。

5.對PK節奏和出戰式神的把控也有很大的問題

在其他遊戲中,設計者對PK節奏都有一定的把控,例如《魔靈召喚》,進攻方在限定時間內無法擊破所有防守方的話,防守方的塔每隔幾個回合就會對進攻方全體造成一次傷害,且每次攻擊後會越來越強。《皇室戰爭》中PK在一定時間內不分勝負後遊戲節奏也會加快。但陰陽師對PK的把控我感覺是很差的, 5個山兔一直不停的拉速度不打人可以讓一場戰PK持續20分鐘以上(就是使用者不停地用山兔拉速度噁心對手,另一方沒有出手機會),或者上面所說的肉陣容,也可以讓遊戲往死循環下發展(你打不死我我也打不死你),雖然遊戲中有到一定回合數仍然未出勝負雙方傷害會根據回合數增加,但一方隊伍連出手的機會都沒,所以這個設計還是有待優化的。

  • 最最致命的硬傷——沒有屬性劃分和屬性克制

在進行陰陽師遊戲體驗的這段時間,我一直在關注知乎上對於陰陽師的體驗,很多人都會引出魔靈召喚這個遊戲,基本上所有人都不能否認照搬魔靈召喚這套系統,但是如果仔細去體驗兩款遊戲,會發現陰陽師只是搬運了「型」,而沒有搬運「魂」。

屬性劃分牽扯到屬性克制,魔靈召喚中魔靈劃分為「火」「風」「水」「光」「暗」,前3者相互克制,後2者相互克制,無論是在PK還是刷圖,屬性克制都有明顯的作用,玩家為了刷各種不同的副本,需要帶不同屬性的魔靈,在PK戰鬥上,選擇克制的魔靈也會加一分勝算。

卡牌回合制遊戲屬性劃分能帶來什麼?

1.玩家需要更深的卡池,抽取和培育更多的品種,從而產生更好的遊戲體驗。

玩過《寵物小精靈(寶可夢)》的小夥伴都知道,一些道場具有特定屬性,都會使用屬性克制的精靈去進攻,而遊戲中的道場五花八門,所以玩家需要培育不同種類的精靈。這在卡牌遊戲中,就等於是玩家給予玩家思考的機會,讓玩家產生更多的小目標,養成更多種類的卡牌,遊戲玩法也更加多樣化,遊戲壽命也得以延長(在網遊中同時代表讓遊戲更新跟得上玩家的探索節奏)。

這裡也側重提一下本人碰巧看過玩家在《寵物小精靈》中攜帶1級精靈通過各種猥瑣的打法和漫長的時間攻克最終BOSS的視頻,這對於本人的遊戲理念造成的影響是巨大的,回合制手游可能無法達到這種境界,但是無疑這是一種思考,遊戲如何才能更好玩。

(目前陰陽師的視頻和直播主要集中在抽卡這一個領域,除了少數幾個MMD以外沒其他更多的內容可以做,觀眾也不太樂意看到主播重複不斷的刷覺醒副本,而PK以上已經說明中前期是無腦操作的)

陰陽師目前每日的遊戲除了御魂獲取的類別不一樣之外,所有的玩法每天都一樣,沒有每日不同的活動副本,這可能是我見過的手游里比較稀少的,我不知道是不是活動副本設計太難導致這種情況,還是不屑於去做隨波逐流的東西。如果是前者的話,是否可以考慮下分類帶來不同的玩法?

2.稀有屬性的怪物是玩家更高級的追求

在魔靈召喚里,光暗屬性是非常難得的屬性,普通召喚卷抽不到光暗屬性,幾張光暗召喚卷就要一發648,正因為十分昂貴,普通玩家一般都只會在滿級後追求光暗,賭更高級的獎池,而遊戲中也設計了闖關獲得光暗卷的100層副本(試練塔),這也是玩家一直不斷熱衷於攻略試練塔的原因,同樣具有「塔」設計的遊戲《地下城與勇士》也是通過獎勵隨機史詩來影響玩家滯留。

當然陰陽師也可以出類似的副本,但陰陽師它不具有這種屬性的高級獎池,就算生搬硬套將一些獎勵湊在一起作為獎勵(無論是式神碎片、普通召喚卷和6星御魂),都不可能達到玩家的期望值。

3.屬性與顏色之間的關聯會更有印象

每個屬性都有對應的顏色,在對角色的設計上屬性和顏色也能體現出卡牌的性格,從而讓玩家更具有印象,《寵物小精靈(寶可夢)》中比卡丘為什麼不是紅色的?因為它是電屬性。屬性和顏色上的區分,會讓玩家帶有更強烈的印象,也讓玩家更好取稱呼(比如魔靈召喚中的風熊我就記不住本名),從而對卡牌角色進行更好的塑造。

4.更具有深度的戰鬥

屬性之間的相互克制關係,讓玩家更需要思考戰鬥,無論是從布局,還是從優先攻擊目標,都會強化玩家的抉擇因素,讓遊戲體驗更佳。

在這裡需要更加強調的是屬性克制關係,在製作高難度副本的時候,一味的提升數值是最噁心的吃相,玩家不需要思考什麼攻略,打不過就是血不夠厚傷害不夠高速度不夠快,這在陰陽師里非常的明顯,因為設計者只設計了每一個個體上的卡牌,他們之間沒有生態體系,沒有相生相剋,沒有天敵的卡牌只會讓玩家的體驗變得更加惡劣,猶如一顆定時炸彈,隨時會引發遊戲研發與玩家之間的對立。

(這裡特別要說下《克魯賽德戰紀》,曾經有段時間遊戲出了「死靈」卡牌的專屬武器後,死靈變得能抗能打輸出無敵的存在,影響了整個遊戲的平衡關係,整個遊戲社交環境都變得非死靈好友不加,求死靈好友,只需要操作好友的死靈就能攻略大部分的遊戲副本,配合其他英雄更可以打到遊戲通關。在這種情況下,不管是維護平衡還是為了後續的開發,設計師只能對死靈這個英雄大削,這對玩家造成的損失是巨大的,很多玩家花了極大的時間和心思去培養死靈,一夜回到解放前就流失了,更製造了IOS評價上大量一星評價,差點讓遊戲下架,隨後代理商搞了個假更新重置星級和不斷刷好評才讓遊戲沒有下架。)

我這裡先申明下,我主張的觀點是卡牌之間有歸類,有相生相剋的關係,陰陽師據評論所說的,搭配是做出來了,但是遊戲深度和玩法多樣性我目前還是處於觀望狀態,不能判斷出遊戲會不會做出更多這方面的東西。我個人秉承著在有比較好的體系分類(框架)下,無論設計還是拓展都能更快更簡單,而陰陽師感覺體系做的很少,後續的開發可能會比較艱難。

5.設計者更容易設計新卡牌

每個屬性都會相對應一些技能,比如水屬性玩家更多的會想到控制(冰凍)和回復(滋養),設計師在設計卡牌時候有了屬性也會更好的設計技能(《英雄聯盟》中火男的燃燒,凱南的暈,娜美的回復,這裡只是提下設計思路,並未說該遊戲中具有屬性克制)。

還有一些特彆強力的卡牌設計出來的時候,設計者在無屬性克制的情況下只能去削弱那些卡牌(《英雄聯盟》就是這樣,但英雄聯盟屬於競技類很難加入屬性劃分,《克魯賽德戰績》也沒有屬性劃分,死靈被削之後大量玩家流失+一星評價),在有屬性克制的情況下,可以設計克制屬性的新卡牌或者加強克制屬性的卡牌來達到修改平衡的作用。

從陰陽師的覺醒材料就能看出,沒有屬性克制設計的刷覺醒材料完全是在噁心玩家,只是因為覺醒需要才設計出幾種「屬性」的副本,完全沒有領會魔靈召喚設計師的思想(尤其是火覺醒副本怪物傷害比同一層其他屬性覺醒副本的怪物高?有意義嗎?)。

這個問題的還衍生出其他的問題,為什麼SSR那麼重要?為什麼要去買首抽號?魔靈召喚也有此類問題,但是陰陽師對比更為嚴重,因為陰陽師的SSR沒有屬性克制,所有副本都通用,抽到之後基本可以不需要再充值消費。魔靈召喚因為光暗卷產出比較稀有,玩家攻打不同副本還需要不同屬性,所以首沖號價值不會特別誇張。但陰陽師只要抽到「姑獲」或「茨木童子」等式神之後可以攻略所有副本(只需要養成即可,其他輔助式神都可以通過不消費快速獲取)。所有副本只要使用同一套陣容就能攻略,玩家不不需考慮被克制的關係,不需要養成更多的式神,遊戲內容會被更快消耗。(姑獲鳥算偽SSR,屬性和技能都排在式神前幾位)

可以說,首抽號一直是存在的,但陰陽師的遊戲設計讓玩家對遊戲內消費和通過購買首抽號之間的選擇產生了極大的動搖(首抽號不可能避免的,查封只會讓價值更高罷了)。

無論是《噬神者》的「破碎」「切斷」「穿刺」等攻擊屬性、《寵物小精靈(寶可夢)》五花八門的屬性劃分還是facebook上的各種性別,陰陽師總會找到個自己的體系,如果說為了還原式神無屬性之區別或者式神屬性無法考察我只能說很多的設計師早已經給了最好的回答。

以上提到的,更加清晰的觀念是「套路」,一個遊戲如果要長久,那他的套路和玩法就一定要多,而且玩家是在不斷學習和成長的,所以套路要更新。拿《爐石傳說》來說,無論出新卡、退環境和還是削弱都是讓玩家開發出新的套路,而出新的冒險模式和亂斗模式就是在保持玩家有持續不斷的新玩法,當然這兩者需要相輔相成,暗黑就是沒有新玩法,每個賽季再怎麼改裝備玩家都很難迴流。從這方面看《陰陽師》,還差了很多的東西。

將會在後續更新《陰陽師》遊戲體驗與測評2。

第一次寫文章,可能有規格上的問題、邏輯上的漏洞和語言上的錯誤,希望大家能給予一些意見和建議。

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