永不熄滅的大戰略之夢 Paradox發展歷程
商業公司是逐利的組織,這幾乎是一個放之四海皆準的道理。然而,追逐利潤的方式卻是多種多樣,這種差異性也塑造出了這些組織在消費者們面前的精神形象。這種形象可以是精益求精、可以是店大欺客,在有些(也可能是越來越多)的時候甚至可以是臭不要臉。不過在面對Paradox時,我們恐怕很難將它與這些常見的觀感重合在一起。因為無論在遊戲界內外,這個坐落於瑞典的工作室都是一個相當古怪有趣的組織。作為開發者的Paradox像是一個玩獨立遊戲的理想主義狂魔,他們能夠熬過世紀之交的那場小廠暴卒潮簡直就是個奇蹟;而在終於有了些本錢後,作為發行商的Paradox則又像是一個瘋狂的風險投資商,這使得他們生產的垃圾往往和生產的經典一樣引人注目。
就像他們的名字一樣,是一組矛盾。
這一切,還要從二十年前說起
今天的Paradox Interactive的前身是Paradox Entertainment。這是一家主營IP運作、兼職遊戲開發的公司。在2000年初,公司野心勃勃的準備開發一款F2P的多人在線射擊遊戲,但在幾番波折之後,這款原本立志要與《反恐精英》爭奪天下的作品終於在董事會的怯懦面前胎死腹中。數十名開發者被裁員,整個遊戲開發部門就只剩下了7名員工。Paradox Entertainment在此後進一步轉型,遊戲開發部門被徹底關閉,最後的7名員工也即將面臨失業的風險。但在此時,成就了日後P社的靈魂人物Fredrik Wester出現了,它從Paradox Entertainment手中買下了這7個人的合同,成立了Paradox Interactive(下文稱P社或Paradox),同時也接手了公司的兩大IP《歐陸風雲》與《鋼鐵雄心》。
Fredrick是Paradox的靈魂人物,雖然從簡歷上看他更像是個商人,但與遊戲產業卻結緣甚早。由於當時任天堂有相當一部分遊戲都只在國內流通,許多歐洲玩家都沒有辦法獲得這些遊戲。憑藉著至今依然是個謎的貨源和報紙上發布小廣告,Fredrick通過「走私」任天堂的遊戲卡帶小小的賺上了一筆,當然,這家員工平均年齡只有14歲的家族企業很快就被當局查封了。早年的《歐陸風雲》
能夠被日後的Paradox稱為鎮宅之寶的經典主要是三個系列,一是《鋼鐵雄心》,二是《歐陸風雲》,三則是《十字軍諸王》。夾在前兩者之間的大概還能算上一個《維多利亞》,但它的影響力與其他作品相比就要差上了一些。這些作品都是所謂的「大戰略遊戲(grand strategy game)」,名字並非來源於同名的日系策略經典,而是另有所指。它的定義比較模糊,原則上來說,它與《文明》系列基本屬於同一類作品,只是它在政治、軍事、外交、文化等方面給玩家提供了更多可供操作的地方,也因此要比那個級別的遊戲更複雜、更宏偉也更加難以上手。
《鋼鐵雄心》大概很能代表相當一部分玩家對「大戰略」遊戲的觀感,那就是看不懂。
開發這樣口味獨特的遊戲似乎很難賺什麼大錢,這至少是2010年以前的事實。和許多最早投身於遊戲開發事業的那些組織一樣,早年推動Paradox前進的燃料更多的是年輕程序員們的熱血而不是利潤和投資。「大戰略」類遊戲的玩家固然算是硬核中的硬核,其狂熱程度1個打輕度玩家10個不是問題,可他們的數量卻註定相對稀少,貢獻利潤的能力遠遠不及那些更加流行的熱門題材遊戲的粉絲群。更何況公司一直就只圍著PC這塊波詭雲譎的市場轉,在這樣的背景下,公司的發展幾經波折,多次險些在兇殘的財務報表面前灰飛煙滅。
永不熄滅的「大戰略」之夢
在2000年和2001年發售的兩部《歐陸風雲》都得到了還算不錯的市場反響,這款歷史題材的策略遊戲從1066年的斯坦福橋戰役開始,讓玩家可以自由的選擇想要扮演的國家開始一場世界爭霸。不過昔日的輝煌只屬於老東家,新生的Paradox必須拿出自己的拳頭產品,而這個新IP就是《十字軍諸王》(又譯《王國風雲》)。
《十字軍諸王2》家譜的截圖,只要還有人能繼承領地,你的遊戲就沒算失敗。《十字軍諸王》繼承了《歐陸風雲》的神韻,許多基層技術也直接沿用了《歐陸風雲》的設計。與前者不同的是,這次玩家們在遊戲中所扮演的將不再是一個國家,而是具體家族下的某個個人。無論你扮演的是皇帝、國王、公爵還是更小的領主,在跨越數百年的遊戲流程中,對於玩家來說,延續家族血脈可能要比爭霸世界更加重要。
這在當年的遊戲界是個非常新穎的概念,可這也是一次多災多難的創新。就在遊戲發售的當年,Paradox原本的簽約發行商Strategy First倒閉了,給本來就不寬裕的他們留下了一大筆無法追回的債務。更加要緊的是,這還使得《十字軍諸王》的銷售一下子沒了著落。若是他們無法按時將遊戲送到提前預購了的玩家手中,其好不容易建立起來的、還遠遠稱不上牢固的粉絲基礎必定會土崩瓦解。
這家還不到一歲的公司迎來了他們最嚴峻的挑戰,遊戲的發售已經迫在眉睫,趁火打劫的新發行商們開出的價碼又足以讓他們破產。面對這一窘境,Paradox選擇了一種近乎蠻幹的方式來發行他們的作品。他們緊急建立起了一個網上支付平台,讓世界各地的玩家可以通過網上訂購的方式獲購買他們的遊戲(在2004年,這還是個相當新鮮的事物)。與此同時,所有的程序員們也都有了新的任務,他們每天要花上15個小時在自己的倉庫里打包產品,然後帶著成百上千的包裹親自到郵局為玩家們發貨。
Johan Andersson,Paradox的另一位領袖,現在是開發部門的主要負責人,當年「快遞事件」的參與人之一不過可惜的是,儘管Paradox憑藉著近乎悲壯的蠻幹挺過了發行商倒閉的災難,作品本身卻並沒有得到太好的市場反應。公關宣傳不到位是一部分,新公司開發力量的不足也造成了許多的問題。其中之一,就是數量驚人的bug。對於像《十字軍諸王》這樣複雜的遊戲來說在初版時就消滅所有的bug是一件非常困難的事情,而缺少人手更是讓這一情況變得更加嚴重了。
當理想主義遭遇經營天才
正所謂窮則思變,《十字軍諸王》的失敗讓Paradox不得不開始直視公司所面臨的經濟壓力。問題其實很簡單,為了想要繼續在開發「大戰略遊戲」這條路上走下去,公司就必須要有充足且穩定的資金支持。可那時的遊戲界已經是一股百川歸海的勢頭,大魚在瘋狂的吞噬小魚,不值得吞的小魚直接就會餓死,對於一個只肯製作如此長尾、如此艱澀的題材的工作室來說,想要獲得新的投資是難上加難。經過了許多激烈的討論之後,他們終於選定了一個分方向,孤注一擲的搞起了——數字發行。
《維多利亞》系列,雖然也有著眾多粉絲,但與另外幾部作品相比人氣還是差了一點在2005年,Paradox進行了他們的第一次有準備的數字發行實驗,此時作為數字發行平台的Steam剛剛上線一年。實驗的結果超乎了他們的想像,此前風評不佳的《維多利亞:日不落帝國》的數字版竟然鹹魚翻身的取得了相當不錯的成績。一個叫做「Paradox On Demand」的平台因此很快被推向了市場,很快又改名為GamersGate。
GamersGate,在國內的聲望可能與Steam相差很大,但作為歐洲地區的地頭蛇,其影響力還是頗為可圈可點數字發行在很大程度上降低了遊戲的發行門檻,直白點兒講,因為省去了壓盤、包裝和運輸等成本,一部採用數字發行的遊戲的「回本銷售量」要比傳統實體發行低了不少。GamersGate或許沒有Steam來得那麼氣勢洶洶,但在當年卻為許多歐洲的小遊戲開發商提供了一個家門口的門面。幾乎是在一夜之間,歐洲地區許許多多的有志於遊戲開發的小家碧玉都找上了門來,Fredrik Wester辦公桌上的發行合同一時堆積如山。
這一時期,在發行商一欄印上了Paradox Interactive名字的作品像潮水般湧入市場,但質量也是良莠不齊。按照Fredrik Wester的說法,有許多他簽下的作品就是「渣滓」,現在連名字都記不住了,可急需現金流的P社只能照單全收。但就和風險投資的邏輯一樣,10個項目里有9個失敗都不要緊,只要有一個項目獲得成功,依然能夠賺個盆滿缽滿。Paradox也幸運的確實壓對了幾次寶,其中包括《玫瑰戰爭》,又比如《騎馬與砍殺》。尤其是後者,雖然長硬了翅膀的Taleworlds最後和P社分道揚鑣,但這款作品還是為他們前期的發行事業帶來了許多寶貴的資金支持。苦盡甘來
有了穩固的現金流,開發團隊現在終於有了足夠的資源去追逐他們的「大戰略」之夢了。2007年,《歐陸風雲3》橫空出世,雖然遊戲的發售初期依然不很順利,可這部時隔六年的新作卻將整個類型再次推向了一個新的高度,也為這個系列發展出了更為穩固的粉絲群,此後接連不斷的資料片更是讓Paradox嘗足了甜頭。但似乎是因為他們的作品總是如此的宏大,初版bug成災的問題一直都是盤桓不去的陰影。直到2009年的《鋼鐵雄心3》發售時,這個問題也依然沒有得到解決。就連Fredrik Wester自己也承認,《鋼鐵雄心3》的發售簡直就是一場災難。
《鋼鐵雄心3》在國內的粉絲還是相當不少,可惜被封了這似乎是個不可解的問題,Paradox也只得認命。不過也正是因為這樣的困窘,才使得P社培養出了在業界別樹一幟的公關風格。面對產品存在的問題,他們總是會直面承認,而不是像其他一些公司那樣遮遮掩掩、推卸責任、甚至使用一些下作的手段轉移玩家的注意力。且伴隨著往往會持續數年的接連不斷的更新與修正,他們自己研發的作品總能在最後達到一個比較完美的形態,甚至在核心遊戲性方面會有長足的進步。
這樣的做法為他們贏得了許多老粉絲的理解和支持,誠懇而直白的公關方針也最終發展成了P社的形象風格。如果遊戲存在bug,他們會第一時間在自己的官方網站上發布消息確認這一情況的存在,並給出一個整改的時間表;在他們需要取消一個已經被媒體報道過了的項目時:還曾經說過「市面上已經有公司開發出了類似的作品,而我們的作品沒有他們的好」這樣的話。別說大公司了,你我之中能敢於這樣坦承錯誤的人恐怕也不多見。
Fred Wester也是業界知名的大嘴巴,上面的圖片里就是他的一句名言:育碧最近曾吹噓過他們現在擁有著3DS遊戲里最大的市場份額,這就像是在吹噓自己擁有世界上最好的打字機。Paradox發展史上另一個重要的里程碑是《魔能(Magica)》,這部作品也使得Paradox正式加入了大社的行列。這不是Paradox自行研發的作品,而是得益於他們在家鄉瑞典的一次慧眼識英。一群由青澀的大學生組成的Arrowhead Game在瑞典的一次遊戲大賽中奪得了優勝,近水樓台的Paradox立刻將他們的產品簽入了自己的麾下。在Paradox的協助下,於2011年發售的《魔能》取得了驚人的成功,僅當年的銷量就超過了130萬套,讓Paradox此前所製作和發行的作品都變成了小打小鬧。Arrowhead Game工作室此後的發展也是一帆風順,日前的《地獄潛者》就是他們最新的優秀作品。
《魔能》出人意料的精彩,如果你至今還沒嘗試過,那麼恭喜你,又有好東西玩了!《地獄潛者》是Arrow Head工作室的新作,日前在索尼的各大平台上好好的火了一把雄厚的資金已經到位,多年的積累也即將瓜熟蒂落,真正為Paradox完成臨門一腳的神作終於孕育而生,它就是《十字軍諸王2》。Paradox在這部作品中所傾注的心血遠遠超過了此前他們所製作的任何一部作品,媒體和玩家們的反饋也終於讓當年的折戟化作了今日的輝煌。次年,《歐陸風雲4》的發售則為Paradox收穫了一大堆「最佳年度遊戲」的獎盃。按照Paradox在2015年公布的數據,這兩部作品都已經順利的晉身百萬俱樂部,其直到今天還是層出不窮的大小DLC的累積銷量更是天文數字。
《十字軍諸王2》的DLC列表,比《歐陸風雲4》更加誇張Paradox所取得的成功是個非常難得的例子,它向我們展示了當理想主義者們擁有了經營手腕和一點點的運氣之後能夠取得怎麼樣的成績,這一點很值得國內國外的草根遊戲人們引以為鑒。作為大社的Paradox在今天也只能算剛剛起步,正所謂由儉入奢易,由奢入儉難,CEO Fredrik Wester就曾毫不掩飾的表示,更精緻的作品意味著更龐大的團隊,而更龐大的團隊也意味著更多的開支,他們現在必須將產品推向更多的用戶才能保證資金的良性運轉。
如何把長尾做大,正是擺在Paradox面前的新挑戰。
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