有戲?外國人眼中的中國獨立遊戲
本文作者Louis Wong是國外獨立遊戲領域的關注者之一,在ChinaJoy期間專程來到上海參與了中國獨立遊戲人的聚會和嘉年華等活動,並將自己在這些聚會活動中所感覺到的氣氛和感受描述成文,並在文中表示:中國獨立遊戲正在飛速發展中,將來它們會走向世界上的任何一個角落!
原文編譯:
在免費遊戲大潮以及家用遊戲機長達15年的禁令(2000—2015)的陰影下,中國的獨立遊戲領域已經休眠多年了。在此期間,由於沒有人能在中國合法地買到家用機,PC端的免費在線遊戲是最常見的遊戲形式,騰訊、網易等中國公司看到一個發展大型社交遊戲的機會——這類遊戲對運行系統和設備的要求並不高。《英雄聯盟》(2009),《穿越火線》(2007)以及《大話西遊》(2001)等遊戲是網吧里最熱門的遊戲,成為了中國視頻遊戲多年的代表。隨著移動遊戲在2010年初以來的快速發展,免費遊戲的模式也被移植到移動平台上,尤其是MMORPG和MOBA遊戲。
Indie Light中國首個獨立遊戲日
每年的七月末的一整個星期,上海也會成為中國遊戲領域的核心。ChinaJoy,亞洲最大的遊戲消費者和廠商盛會,為來自全世界的,試圖理解中國遊戲正在發生什麼的人們敞開大門。然而,在遠離ChinaJoy秀場的另一邊,還有不為人知的一面。在離市中心30分鐘路程的地方,聚集著許多來自中國各地的獨立遊戲製作人。這個名為Indie Light(獨立之夜)的地方,是上海第一個獨立遊戲吧。
IndiePlay 獨立遊戲嘉年華
移動遊戲成為中國遊戲新的發展途徑,因此,諸如掛機戰鬥,PVP戰鬥系統以及以三國時期為背景的故事線等因素不可預期地成為常態。中國國內的移動遊戲市場非常大,是2016年全世界範圍內最有價值的市場,這也是促使西方遊戲工作室試圖破解中國市場運作機制的主要因素。然而,即便是Supercell這樣幾乎佔領了世界上每個手游收入榜榜首的公司(部落衝突背後的公司),也沒能動搖中國公司在這個市場上的位置。
就視頻遊戲的發展來說,儘管從90年代初期開始積累了大量遊戲製作團隊,可見性和資源分配始終是遊戲公司在中國發展的兩個限制因素。在過去的幾年裡,局面有所改變,尤其是在Steam將其服務本地化,開始接受中國本土的支付手段,同時向中國玩家提供特價之後。在此之前,因為長期的免費遊戲傳統和政策,沒有人想過中國玩家會樂意為遊戲甚至是獨立遊戲付費。但是Steam做到了。像《紀念碑谷》(2014)和《我的戰爭》(2014)等遊戲,在中國收穫了它們最大的市場,這展現了中國玩家對通過合法渠道進行遊戲付費的意願。
最後一點尤其顯著,中國為其盜版猖獗的名聲所累多年,這一點不僅在視頻遊戲領域,幾乎困擾著中國所有的行業。隨著移動發行的誕生,數以百計的安卓商店提供著優質遊戲的免費下載渠道,更加劇了盜版的猖獗。在這種局面下,將在中國發行的遊戲貼上價簽,看起來是註定要失敗的。但是,和其他任何一個國家一樣,總是會有玩家願意為他們所獲得的價值買單的。Steam和其他數字商店一起,為中國上架的遊戲提供了更低的價格,並採用了中國本土的支付方式,這些措施也使得為遊戲付費的行為在中國變得更容易。現在的中國玩家表現出了對更多精心製作的遊戲的需求,並且願意為這些遊戲預付費,獨立製作人們看到這樣一群受眾正等待著他們的作品。
Tony熊是Indie Light派對的參與者之一。他是最有影響力的本土遊戲評論人之一,也是在第一次玩過《地獄邊境》(2010)之後投身到獨立遊戲行業的設計者之一。熊見證了獨立遊戲正在中國過去20年間的發展。「獨立社區在2014年開始蓬勃發展,不僅吸引了那些默默地做遊戲的人,也吸引了一些就職於大公司但想製作自己的遊戲的人,」他說。他也提到了Game Jam(遊戲製作節)在中國的擴張對社區發展起到的催化作用:「6月份由indieACE主辦的Game Jam,有接近800名製作人參加,總共有五場活動同時在北京、上海、廣州、廈門和成都舉辦。」
在Indie Light,有至少50名遊戲製作人和中國獨立遊戲的支持者在場,他們暢飲狂歡,在復古遊戲原聲的背景音樂下參加一連串的小遊戲。熊正在主持競賽,每一個人看上去都很享受這次聚會。在酒吧外,遊戲製作人們交換他們在廣州、深圳和北京這些城市製作遊戲的經歷。在一些參與者眼中,他們在這個星期來到上海的原因並不是ChinaJoy,他們的遊戲也並沒有出現在ChinaJoy現場的任何地方。他們來到這裡是為了接下來舉行的IndiePlay,這是中國最主要的獨立遊戲節日。
Simon朱已經支持獨立遊戲的發展長達十年之久。在成為GDC中國和CGDC(中國遊戲發展大會)的組織者之一後,他開始把IndiePlay作為一個單獨的活動進行,以便獨立遊戲製作人的交流。「在過去兩年中,我能感受有更多的獨立製作人走出來了,但問題在於,他們缺乏交流,甚至兩個住在同一個城市的製作人也互相不認識對方,」他說。今年,有40款遊戲參與展示,同時,朱在設法聯繫一些在國際上具有發言權的人,像Rami Ismail(Vlambeer),Patryk Grzeszczuk(11 bit studios)和山岡晃(Akira Yamaoka)一起參與到這個活動派對中來。IndiePlay就像中國的IGF,在這裡,遊戲製作人可以彼此間進行交流,也可以和其他對他們的作品感興趣的人交流。這個活動也方便了遊戲製作人尋求引導和幫助,在這個法律和程序隨時可能變動的國家。
移動遊戲單打獨鬥的終結
幾個月以前,中國政府發布了一項新的規定,要求每一款移動遊戲在發布之前都要獲得中國政府代理機構的批准。已經發布的遊戲,如果沒有在10月1日(現截止日期已推至12月31日)以前拿到審批,將會被強制從app store和其他安卓商店下架。對大公司來說,這個額外的步驟很容易被引入他們的標準程序。但對於小工作室和獨立製作人來說,這一規定將會終結他們在中國單獨發布移動遊戲的可能,因為這意味著他們將遭遇額外花費和發布延期。在PC端,這個規定還沒有被施行,Steam仍然正常運轉著,當然這種情況也可能變化。Wang Tears,這位來自中國最大的獨立遊戲網站「獨立精神」(indienova)的人士說:「像其他所有在公國販賣遊戲的外國公司一樣,Steam可能會在未來遭遇一些政策規定。」沒有人知道PC遊戲會不會是中國政府的下一個整改對象,至少從現在來看,數字發行使中國獨立遊戲得以茁壯成長。一個例子是《失落城堡》(Lost Castle),一個由獵人工作室(Hunter Studio)開發,由另一家獨立工作室發行的本土獨立遊戲,已經在Steam上銷售了超過10萬份。這表明了其他工作室在中國「走向獨立」的可能。
《蠟燭人》(Candle Man)是這次IndiePlay展示的遊戲之一,這是一款益智探險遊戲,玩家需要控制一個蠟燭人去點燃分散隱藏在每一關的小蠟燭。這個團隊還嘗試為這款遊戲增加了一個故事,這也是遊戲過去幾個月的重點。在那個周末晚些時候的頒獎儀式上,這款遊戲將獲得最佳遊戲獎項。但在目前,高鳴,這個遊戲的製作人和設計者,正忙於和他展位上的玩家交流。他的工作室在北京運營了7年了,在他從清華大學學完美術與計算機科學畢業之後。《蠟燭人》將會是他迄今為止做的最大的遊戲。在Ludum Dare遊戲製作大會上,高鳴和他的團隊做了《蠟燭人》的第一個版本,其後他們花了一年時間來完成這個項目。現在,他們在準備《蠟燭人》2016年底在Xbox One平台上的發布。「我們需要製作更多的遊戲,並從這些經驗中學習更多,」他說,「我認為,中國的獨立遊戲開發者沒有捷徑可走。」高鳴是中國獨立遊戲領域最知名的面孔之一,也是因為如此,《蠟燭人》的成功將會鼓勵更多的人去嘗試,並且跟隨他的腳步。
另一個在IndiePlay嘉年華上展示的遊戲是Luna,一個由藍燈工作室(Lantern Studio)製作的手繪點擊式冒險遊戲,這個團隊中,三個人住在上海,一個人住在倫敦。這款遊戲的創意來源於一位成員以前的手繪作品,他們在今年早些時候已經在Kickstarter上眾籌成功。《Luna》是一個每個細節都精心打磨的遊戲,從每一幅原畫,到每一個謎題設計。在IndiePlay上,《Luna》獲得最佳視覺藝術獎,但更重要的是,這個團隊獲得了玩過它的demo版本的玩家的直接反饋。像其他的中國遊戲製作者一樣,《Luna》背後的團隊很清楚,在中國製作遊戲比在其他國家更困難,但他們很樂觀:「中國的遊戲商業環境和政策對於小獨立開發者來說是比其他國家更嚴苛,但中國的遊戲人更渴望看到能代表我們本土文化和精神的遊戲出現,」團隊成員之一說道。他們的目標是在2017年發布這款遊戲。其間,其他的中國工作室,像正在製作《代號:硬核》的Rocket Punch,也在為其項目眾籌啟動資金。
IndiePlay的情況和ChinaJoy完全相反,在ChinaJoy,大公司展示著他們的遊戲,商人們在鄰近的酒店裡舉行洽談會議。獨立遊戲也和Tony熊所謂的「資本遊戲」及其創造者站在不同的兩邊。「他們只知道怎麼抄襲其他國家的熱門遊戲,只知道通過控制發行渠道和『斯金納箱』理論來最大程度賺取收入,」他解釋道。「他們只把遊戲當做一個賺取更多資本的工具,所以我把那些遊戲稱作資本遊戲。」除了未來的不確定性,和被大玩家們統治的中國視頻遊戲市場,獨立遊戲的前景看起來一片光明。IndiePlay不僅展示了一批將在下個月或明年面世的野心勃勃的原創遊戲,還呈現了一個支持著它的成員們的社區,並且它已經準備好向世界其他地方展示它的潛力。
本文由Louis Wong 發布在國外網站http://killscreen.com,遊戲茶館biubiu獨家編譯
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