遊戲行業的100種死法(三十七)
《只會做DEMO的人》
本文純屬虛構,如有雷同,定有蹊蹺~
A君是一名手游發行公司的經理,負責尋找有潛力的手游項目和團隊。
他每天都要看很多手游版本,平均每個遊戲頂多看10幾分鐘。
有一天A君收到一個DEMO,是個ARPG項目,人物模型精緻,打擊感強,表現效果上佳。
A君立刻聯繫了這個製作組,製作組是由B君帶著一群同事出來創業的小公司。
A君和B君接觸過後,對B君這個人十分欽佩。A君覺得雖然這個團隊的經驗不是很豐富,但是很有衝勁,DEMO的表現效果也很好。
A君和自己上級溝通,給他們看過DEMO後,公司決定簽下B君的遊戲。
中間的談判過程按下不表,A君的公司先付一筆獨代費用,剩下的尾款分為兩期,遊戲上線後付一部分,業績達到一定水平後再付一部分。
A君在參觀B君的工作室時,看到了工作室的各位在艱苦的條件下仍然加班加點的工作,表示十分放心,相信這個項目一定大有前途。
原定計劃是9個月後遊戲上線測試,3個月的時候,A君去工作室看版本,發現這個版本和之前的DEMO區別不大。在詢問了B君後,得到的答覆是這幾個月在優化引擎和工具,還沒有大量鋪內容。
6個月時,去看版本,發現多了兩個主角和10種小怪,還沒有任何付費相關的內容和設計。B君說那些等到遊戲內容做完了再開始也來得及。
9個月,到了原定的上線時間,這次有20多個關卡,3個主角,20多種敵人。但是A君發現這些關卡和敵人都和當初看的那個DEMO像是一個模子里出來的,變化不是很多。收費相關的系統做了幾個,還沒有測試過。
這次測試的效果不是很好,留存比較低,沒法達到發行公司的要求。B君表示「好項目都是改出來的,很多項目都是一開始測試數據不好,後來慢慢優化迭代出來的。」
第一次測試的數據不好,A君開始有點著急,去工作室也比以前頻繁很多。經常和B君一起碰遊戲的修改細節,每周都會發一個長長的修改列表過去,下一周再開會碰修改結果。
這種「監控」必然招致了開發人員的不滿,開發組覺得發行這幫人什麼都不懂凈瞎指揮,打亂了研發進度不說,反饋的需求也是語焉不詳,翻過來調過去的改。因此導致的加班情況也愈加嚴重。
發行公司方面覺得,測試的數據不好,你們還有理了?研發工作沒做好,加班不是應該的嗎?我們要是再不給點反饋讓你們改,這遊戲什麼時候能上線?我們給的獨代費是白給的?
經過一番努力,二測的數據雖然有所提高,但還是達不到公司的標準。A君的壓力這時候有些大,公司一開始付出的獨代費用並不低,遊戲拖了很長時間也上不了線,公司的管理層對A君的工作很不滿。
哪個公司都會有政治鬥爭,發行公司更不會是例外。由於各種複雜的原因,A君在公司內部受到了排擠。不久公司派出另一位C君來接手這個項目。
C君接手後,很快便推翻了A君之前的修改計劃和項目進度,提出了一個更加激進的測試要求和開發計劃。這份計劃發到B君的工作室以後激化了雙方的矛盾。
坦白講C君也並非完全是充滿惡意,他也是有著自己的考量。這個項目如果繼續耗下去,對誰都沒有好處,提出一個更嚴格的數據指標,萬一研發組給力,真的能達到,就算瞎貓碰上死耗子賺到了。如果達不到,最好在上線前就把這個項目斃掉,這樣還可以把大部分失敗的責任推給A君。要是遊戲真的上了線,發行公司又要付出一部分額外的成本,這部分成本的責任可是要算到自己頭上的。
研發組那邊,頻繁修改的反饋,高強度的工作壓力,加班帶來的疲勞和低效率,士氣低迷,公司資金眼看就要見底,不斷有人提出離職,基層開發人員對管理層的不信任,這種種要素綜合在一起,原本充滿著和諧與夢想的工作室,變成了一個隨時可能爆炸的炸藥包。
終於有一天,砰~~~~
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今天我想說幾個問題:
1:一個DEMO裡面能得到的信息很有限,只能看看核心戰鬥的規則和美術效果。至於長期留存,付費一類的設計都看不出個所以然。
一般來說,一個DEMO的遊戲時間只有10幾分鐘。7天以後玩家玩什麼?最初的新手期過後玩起來會不會煩?玩家玩到哪個地方有付費衝動?一個月後玩家玩什麼?這個遊戲的設計者對以上這些內容有沒有什麼規劃?這些內容從DEMO里根本看不出來。
這就是一個矛盾,發行公司不可能等一個產品完成的差不多了,拿過來玩個把月再決定簽不簽。從一個10分鐘的DEMO里頂多能看出美術和技術的水平,對於設計這塊的能力只能看到很小的一部分。
這樣一來,就對負責篩選產品的人有很高的要求,這個人必須得懂一定的設計,能看到某些作品的潛力。一個很典型的例子就是當年《刀塔傳奇》在很多渠道那裡評級為B+,在這種情況下龍圖看到了這個產品的潛力,最後達到了雙贏的結局,造就一段佳話。
要求一個發行公司的人「很懂設計」,這有點強人所難了。本來策劃團隊中真正很懂設計的人就不多,一個人要是真的在設計上有兩把刷子,為什麼不去自己拉投資創業,而在一個手游發行公司打工呢?
總得來說,發行這碗飯並不像很多外行想的那樣旱澇保收,風險和技術含量都是很高的。
2:很多經驗不夠的開發者都不明白一個事,那就是做一個DEMO和做一個完整的商業產品的思路是完全不一樣的。有些人可能很擅長做DEMO,但不一定懂得怎麼設計一個完整的商業產品。
做DEMO,最重要的一點就是要在5-10分鐘內打動投資人/發行商。為了這個目的,DEMO裡面會加入各種能給人以刺激的要素。美術效果和幀數要求都是基本,不用說了。在設計上來說,就是要實現一系列「亮點」,讓人能夠在5-10分鐘內覺得NB。為了實現這個目的,設計上可以有很多特殊的辦法。
然而一個上線的商業產品,只有新手階段的設計需求與此類似。但是一個遊戲不能只有新手階段。設計者需要通盤考慮遊戲節奏和遊戲體驗。在做整體規劃的工作時,思路和「做一個新手關」肯定是大不一樣。
3:很多人都有一種錯誤的想法,即所謂的「DEMO把『核心玩法』驗證過後,剩下的工作就是堆內容量。」
然而在DEMO和一個完整的商業產品之間還存在巨大的設計工作量以及設計壁壘。
這個問題不同的遊戲類型差別太大,我舉一個不那麼恰當的例子,就比如一個MOBA類的手機遊戲。
MOBA類遊戲的DEMO,做一張地圖,兩個基地,三條道,碼上塔,能出兵,放上若干野怪,設計兩個英雄。程序方面解決操控和網路延遲的問題。這些內容的工作量基本上比較確定,沒有什麼變數。
對於一個DEMO來說,已經很合格了吧?投資人或發行商對這個DEMO恐怕也不會有什麼更多的要求了。
錢到位了,現在要把這個DEMO擴展到一個完整的商業產品,設計上真正的大頭才剛剛開始。
設計兩個英雄好說,DOTA有100多英雄,一個新產品不需要那麼多,30個總得有吧?
30個英雄就是120個技能,這120個技能不能有太多重複,每個英雄的4個技能要能有機的結合,形成一個特性突出的英雄。設計兩個英雄容易,如果要求英雄之間不能太重複,設計難度會隨著英雄數量的增加成幾何級數上升。這就需要在項目一開始就要有一個規劃。但是這部分規劃的工作對於做DEMO來說就不是必要的。
每個技能的數值都要進行調整,傷害多少?暈幾秒?減速幾秒?射程多遠?技能數值調完了還有數值成長,移速,普攻等等一大堆數值要調。雖然平衡性可以不斷調整,但是第一個版本也不能太馬虎。同樣的,平衡性問題也不是做DEMO期間需要考慮的問題。做DEMO時肯定隨便填一個數,能跑就行。
一個遊戲要想能吸引玩家長期玩下去,還必須有一定的深度。要想做到經典「易上手難精通」更是困難。玩家玩了一個星期,對所有技能和規則都掌握了以後玩什麼?練什麼?有沒有長期追求?這些需要設計的地方,也是在DEMO期間不會去涉及的。
如果做的是一款免費遊戲,還要考慮收費點怎麼設計?大R玩什麼?非R玩什麼?消費體驗是不是好?兩者之間會不會鬧矛盾?坑要挖多大?需要填多久?運營活動怎麼搞?這部分內容,同樣是DEMO階段不會去想。
綜上所述,刨除一部分小遊戲(比如像2048這種),大多數遊戲做完了可玩性DEMO,只能算是萬里長征走完了第一步,真正困難的部分還在後面。
然而就我個人的觀察來看,早些年有相當一部分的創業者或設計者都極大的低估了一個完整商業產品的設計難度,很多人以為DEMO做完,拉到投資,簽了代理就算大功告成,結果遊戲做完了發現比一個DEMO強不了多少,也就是所謂「只會做DEMO的人。」
在新手比較多的獨立遊戲領域也存在類似的問題,DEMO做完了,拿出去眾籌也好,參展也好都效果不錯。但幾年過去了玩家們一看,項目進度幾乎毫無進展,跟最開始的DEMO差不多。這樣的產品就算過了綠光,上了STEAM這樣的獨立遊戲樂園,也是退款+差評的命。
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