為什麼《陰陽師》不能開掃蕩
高歌猛進之餘,很多在遊戲里拼搏數天的玩家卻頻繁發出抱怨:為什麼玩這個遊戲這麼累(肝),為什麼覺醒材料這麼難刷,為什麼非得被迫花大量時間去看重複的戰鬥啊。千言萬語彙聚成一句話:
「為什麼《陰陽師》沒有掃蕩啊?」
答案可簡可繁,我先給個抖機靈的一句話答案:
因為《魔靈召喚》就沒掃蕩啊。
是的,鑒於《陰陽師》的設計特點主要以《魔靈召喚》為模板,這一方面帶來了很多不同於市場主流產品的優良設計——比如自由度與深度都兼顧的養成方式與作戰策略,另一方面也「順帶」繼承了很多不合常規匪夷所思的「調性」——
為什麼《陰陽師》抽卡沒保底,大R花錢不如0氪歐帝?那是因為《魔靈召喚》也是如此;為何《陰陽師》自身本沒有屬性設定,卻在覺醒素材上做了風火雷水4種設定?顯然也是照搬了《魔靈召喚》里為人詬病的覺醒地下城;體力總是用不光好捉急?對不起,《魔靈召喚》的新手也會有大量體力富餘;覺得《陰陽師》對新人不夠友好,玩兩天下來還是一頭霧水?不巧的是,《魔靈召喚》也是一個慢熱的、強用戶篩選的遊戲,初期學習成本相當高。
這位微博網友的總結應該能反映很多人的心聲,圖裡寫的一部分是從魔靈帶過來的「特色」,另一部分則是《陰陽師》在魔靈基礎上做的劣化——大幅加長養成線,肝度成倍
但認真回答起來,對於「為何不開掃蕩」這個問題,用「魔靈也無掃蕩」來抖機靈是不夠的。所以我下面從不同的層面,說說為什麼《陰陽師》不能開掃蕩。鑒於兩個遊戲雷同度很高,經常用的是同一套體系,所以不免穿插著都講講。
其實這兩年里關於「為啥魔靈不開掃蕩」的抱怨也有很多。如果要先給一個結論的話,那就是:
《魔靈召喚》的養成系統、經濟思路和周邊設定,決定了這個遊戲不可能引入掃蕩系統。雖然《魔靈召喚》是個刷刷的遊戲,但它從底層設定、從骨子裡,是一個反掃蕩的遊戲,甚至可以說,「不掃蕩」是它的根基之一。這聽起來很反直覺,可只要引入看似「民心所向」的掃蕩,魔靈中的大多數精巧的設計會轟然倒塌。
而在多數設定上緊隨前者的《陰陽師》,在這方面也受其設計思路所限,導致不可能簡單地引入掃蕩。
自由支配與打工經濟
如果你將《陰陽師》與國內主流手游對比,會發現這個遊戲對「體力」的依賴度很高,幾大與養成緊密關聯的重要產出模塊——升級、覺醒素材、御魂,都需要消耗大量體力。這點《魔靈召喚》更甚,連公會戰和爬塔都要耗體力。
同時,玩家對體力的投放有極大的支配權,因為上段提到的這些重要產出模塊都是不限次數的——這個「不限次數」很關鍵,是區別於後文提到的「打工手游」的先決條件之一。
你可以連續幾天只刷御魂,而不用每天都體驗一遍遊戲的所有功能
這樣的設計保證了,玩家可以選擇性地將全部體力集中投入到某個消耗模塊上。比如今天準備肝一肝上星,那麼體力就都用來推圖刷經驗了;明天要覺醒一個SR,那麼可能兩天體力都搭進去了(還不一定能刷夠),大後期如果按照《魔靈召喚》的發展,會持續數天地只刷御魂。
這些過程其實都比較痛苦,都是重複戰鬥,從直覺上來說,迫切需要掃蕩功能。特別是《陰陽師》可比《魔靈召喚》肝太多了,重複勞作的強度高了幾倍,對於希望快速成長的玩家來說,沒掃蕩簡直逼人流失。
但如果直接引入掃蕩機制,對於一個迫切需要練級升星的玩家來說,很容易連續幾天都將體力快速消耗在推圖上,導致他在這塊內容的留存可能只有3分鐘,只剩下少量無需體力的系統如百鬼夜行和PvP可玩,留在遊戲里的總時間會變得很少——其實還是很容易流失。
你可能會覺得這樣才是你希望的休閒遊戲節奏,但這與開發商的意願相悖——做這樣一個重度的遊戲,開發商顯然希望玩家能儘可能地在遊戲停留儘可能多的時間。
那麼,其它手游在引入掃蕩的基礎上,是怎樣維持玩家活躍度呢?
我們用國內常見的「打工手游」做一個對比——打工遊戲的意思是,你玩這個遊戲跟上班似的,固定時間登錄,干相同的事情,獲得基本固定的回報——在這些遊戲里,你會發現體力也是一上來就掃蕩光了,但你依然得每天早晚吭哧吭哧各玩一個多小時,才能把該參加的活動都參加了,該拿的獎勵都拿了,重度得不得了。
這只是某國產打工手游的一部分「工作」
之所以會這樣,是因為打工手游們會設計大量不與體力掛鉤的外圍活動玩法,從而減輕對體力的依賴。比如8點—9點參加A活動,12點開啟B活動,18點開啟D活動。再輔以若干限制次數、不耗體力或僅消耗少量體力的日常活動——比如常見的每天3次經驗本,3次金錢本,一次遠征挑戰活動,諸如此類。
這種設計的目的是:盡量減少玩家對投入和產出的支配權與自由度,也是從頁游時代便開始的設計思路:投入產出一一對應,自由度很低。「好處」是策劃控制遊戲系統和經濟比較簡單,玩家目標也很明確,上手門檻低 :
當你發現體力幾乎只能用來掃蕩地圖時,你會每天毫不猶豫地將體力掃蕩光,再不假思索地將系統每天給與的其它「可玩資源」(入場券、活動次數等等)用掉,獲得一些上下幅度很小的回報,而每個職業的養成方向也大致相似。
而不管是《魔靈召喚》還是《陰陽師》,與上文中的打工遊戲都是截然不同的製作思路。這兩個遊戲都沒有設置琳琅滿目的日常活動來框死玩家,更傾向於讓玩家自行選擇,以減少打工感,保障自由,儘管初期這種自由會讓人困惑。
同時,也正是因為沒有玲琅滿目的日常活動,單一的PVE內容一旦被掃蕩介入,可玩內容就會急劇萎縮,導致留存時間大大減少。這就好比,你給一個刷刷刷的「暗黑3」加上掃蕩功能,那麼它還能剩下什麼可玩呢?
當然倘若實在想要掃蕩功能,也不是不能加。按照國內手游的通常做法,可以這麼來搞:
加入掃蕩功能,媽媽再也不用擔心我用不掉體力了。但體力只能用來推圖,不能用來刷覺醒素材和御魂。
取而代之的是:玩家將每天有固定5次刷覺醒地下城,和5次刷御魂地下城的機會。花6塊錢可以購買額外的5次機會,每天限定購買兩次。VIP3可以多一次購買機會。
當玩家刷夠5次地下城後,會在日常任務里領取當日獎勵。
這個路子是不是很眼熟?無數國產打工遊戲都是這樣做的。
之前我看到一篇文章談到了《魔靈召喚》和《陰陽師》自由度,下面有人評論說不大理解文章里所說的「自由」指的是什麼。答案很簡單,自由就像空氣,呼吸著沒啥感覺,沒了就會難受死。
養成與戰術層面的「反掃蕩」
上文主要從經濟系統來談為什麼《陰陽師》不適合開掃蕩。而從養成和戰術系統來說,《陰陽師》和《魔靈召喚》一樣是反掃蕩的,因為掃蕩會讓這兩個系統上的複雜設計都付諸東流。
不,我說的不是「因為遊戲的戰鬥系統很好,所以不該用掃蕩讓它變得快餐化」。人們總把「掃蕩」和「快餐」掛鉤,認為是掃蕩導致了遊戲的快餐化。但事實上快餐化從來都與掃蕩無關。掃蕩只是一種結果,而非原因。掃蕩之所以存在,是因為遊戲的養成機制需要掃蕩。同樣,當掃蕩不該存在的時候,也是因為跟遊戲的養成機制有了衝突。
圖裡是《陰陽師》中的御魂系統,由此而來的高自由度屬性培養,大隨機,都是國產手游中很難見到的系統。但御魂非常難升級,導致其差異化不容易凸顯——製作方好像總有意無意把自由度往回摟一些?作為對比,貼一張御魂在魔靈中的原型——符文。我找了一個最高級的,可以看到一塊符文就能帶來巨大屬性差異
《陰陽師》和《魔靈召喚》的養成機制,是一種鼓勵玩家探索極限、多樣發展的體系。這種體系都存在極限Build的可能。所謂的極限Build,我舉個例子,早年暗黑3剛發布時,人們發現DH的兩秒無敵可以通過堆某個屬性來大幅增加使用次數,從而在十幾秒內連續無敵。由此誕生出魂斗羅式的打法,傻堆傷害,幾十秒內能把Boss無腦懟死就行。這就是一種標準的極限Build,因為太破壞平衡,暴雪很快就把它削弱了。
那麼在《魔靈召喚》里,也有這種極限Build。14年遊戲剛上時,人人夢寐以求想打過巨人10層(對應陰陽師的10層御魂地城),難度逆天,讓人望而卻步。一般人認為,只有超豪華的隊伍才能打的過去,但有人利用「上毒每回合固定扣血5%」的特性,用4個初始為2星的水小惡魔(上毒兼控制),隨便加一個會無敵的角色保證第一回合不被滅團。開手動,雜兵戰全程式控制到死,到了Boss戰一次性上十幾個毒,兩回合就能帶走Boss。
奇招——只能手動的「4水小惡魔+光仙女」隊伍
這也是個一個很奇葩的打法了,通過精心的屬性養成與戰術,用乞丐級別的配置打敗當時最高難度的地下城。但沒什麼卵用,因為全程下來得手動操作將近20分鐘,不具備Farm的可能性。這位哥們如果想刷10層的地下城,還得老老實實去搭配一套踏實的、能自動過關的隊伍。
但如果加入掃蕩,那是不是每個人用很低的門檻,配一套極限Build,開荒過一次10層地下城,以後就可以高枕無憂地掃蕩了?顯然不合理,因為人人都可以去網上找一個最優解的搭配,用固定的隊伍打過去,豐富多樣的角色培養也沒了意義。
這時肯定會有人說,掃蕩肯定是要加條件的。比如戰鬥評價到3星才能開掃蕩,而三星的條件里可以限定回合數、限定己方隊員的存亡情況,這樣就把你說的這種極限Buld排除在外了,因為它又臭又長,肯定超時。
國內屢試不爽的「三星開掃蕩」機制
表面上這個方案是合理的,也是市面上非常通行的一種掃蕩方案。能獲得3星評價的隊伍,必然也是經得住考驗的強力隊伍,不存在什麼投機取巧的可能性。
但實際上,這種掃蕩方案與《魔靈召喚》乃至《陰陽師》多樣的養成策略依然相悖。因為你得同時滿足很高的DPS和生存能力,發展方向直接被框死。比如魔靈里有的玩家沒啥強力DPS,但依然想辦法湊出了一套能自動過巨10的隊伍。這套隊伍有可能是「5個隊員兩個奶,剩下3個都是肉」。儘管打一把得10分鐘以上,但畢竟是自動啊,放在那裡讓他們戰鬥就行了,比起打不過來說,也能讓人心滿意足。還有人追求極限速度,每次打完Boss死得剩下一個隊員。像這樣的隊伍,在「三星掃蕩」的機制下就沒多大價值了,玩家的養成方向無形中被砍掉很多。
如何在兼顧養成自由度和戰鬥策略的前提下,減輕玩家的負擔。《魔靈召喚》沒有採用掃蕩(所以陰陽師也沒採用),而是轉而建立一種植根於「自動戰鬥」的深度策略玩法。
這也是我前面說的「反直覺」的地方。人們自然會納悶,都自動戰鬥了,還談什麼策略性呢?
如果你玩過《最終幻想12》,應該會記得遊戲里有個相當複雜的系統叫「因勢制宜」。這個系統說白了是個自動戰鬥系統,通過設定不同的條件,來讓你的同伴們針對性地做出某些攻擊/支援/防禦行為,如果設置得當,戰鬥中便可不用開啟戰鬥菜單,大大增加戰鬥流暢,減少操作壓力,併兼顧策略性——這個系統的可玩性是非常大的。如果你還玩過一些近幾年的日式RPG,會發現一些經典作品都不約而同地降低了操作隊員的壓力,使你的隊友在合適的行為邏輯和規則下,和你一起完成戰鬥。
減輕繁複的操作負擔,不一定會因此降低戰鬥策略性。通過清晰的AI邏輯與技能規則,一樣能保證一定的策略深度。《魔靈召喚》便是如此,通過關卡設定、符文搭配、多樣技能,促使玩家不斷調整自己的隊伍。雖然提供了戰術深度最大的手動戰鬥,但因為遊戲已經很肝了,所以除了PvP,人們更傾向于思考「如何搭配一個能自動的隊伍」。
最終導致,這個所謂的自動戰鬥不僅不白痴,還非常有智慧。你的第一支能Farm高難地下城的自動戰鬥隊伍,必然伴隨著無數的思考、試驗與調優。在一次又一次的養成與調整中,看著隊伍自動戰鬥的翻車率逐漸降低,手動引導逐漸減少,最終完全放心地由他們去戰,這種成就感,非一般的固定數值養成類遊戲可比。遇到新的挑戰,幾乎總伴隨著「手動-調整與養成-半自動-繼續養成-全自動」的循環,這種階段性目標幾乎都是玩家自發的,這構成了《魔靈召喚》漫長生命線的基石。
我曾經自己琢磨出來的巨人10自動隊伍,需要多個輔助角色加上大量Buff,還需要兩個AOE控制技能,才能保證翻車率將至最小
而一旦引入掃蕩,這種從戰鬥到養成環環相扣的體驗將快速崩壞,這也是前文「從骨子裡,魔靈是一個反掃蕩的遊戲」這個說法的來源。
《陰陽師》上市時間雖短,但從各種系統和設定可以看出,二者在「追求養成自由度和戰術深度」上的目標是一致的。採用的方法各有不同,因為《陰陽師》在技能體系上做了比較大的改動,將魔靈中基於CD的技能體系,改為消耗所有式神共用的魂火,同時取消技能CD。
這個體系的改動導致了兩種不同的作戰節奏,由此帶來的戰術利弊暫且不說,卻也導致了一個很大的問題:《陰陽師》自動戰鬥AI在技能釋放的判斷上,比《魔靈召喚》要蠢得多(魔靈有清晰的冷卻機制,AI無需判斷複雜情況),加上無法預先選擇Boss戰的攻擊順序,使得自動戰鬥呈現出更多的混沌與隨機,很大程度上弱化了自動戰鬥的策略性。
事實上,從目前的體驗來看,《陰陽師》自動戰鬥的「精妙感」是遠遜於魔靈的。我認為這是《陰陽師》在《魔靈召喚》基礎上做的最大的劣化。肝度見仁見智,且都在明處 ,用戶只至少能按照自身的承受能力各取所需。而通過弱化自動戰鬥策略性的方式,則直接抹殺了相當多的遊戲性。
《陰陽師》的自動戰鬥感覺偏亂,不夠有序清晰
而自動戰鬥的策略性一旦被弱化,意味著玩家不得不組建容錯度更高的隊伍才能碾壓當前階段敵人,反過來更加促使肝度上升——因為養成的坑也變得更大了。
結語
如今玩家對「掃蕩」功能的訴求依然熱烈。除了對這類非主流玩法不大適應外,《陰陽師》里被過分拉長的成長線也難辭其咎。使得《魔靈召喚》本來已經到忍受極限邊緣的「肝」,被成倍地放大,玩一周就能體會到玩其它刷刷刷遊戲一個月的脫力感。相比要不要加入掃蕩,這才是亟需網易解決的問題。
至於未來網易會真的在《陰陽師》里加入掃蕩嗎?在輿論和(可能的)運營壓力下,這個可能性不是沒有。但若真要到了那一天,這個掃蕩功能應該很難無縫自然地加進去,那麼潛在的結果是:
要麼作為一個不尷不尬的外圍系統,不觸及核心問題,反之,則會對遊戲體驗和生態造成巨大影響,總之,你將很難稱其為「改善」。
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