3D電影的特殊演出——荒牧伸志專訪(四)

採訪日期:2016年8月20日

採訪地點:廣州

作者:醬牛腱

封面來源:荒牧監督談3D電影的特殊演出。

【受訪嘉賓簡介】

荒牧伸志(Aramaki Shinji)

1960年出生於日本福岡縣。電影導演。SOLA DIGITAL ARTS公司的首席創作家。他作為引領日本全CG動畫技術的演出家,其風格在日本國內外都有很強的影響。代表作品有『蘋果核戰記』(2004)、『星河戰隊: 入侵』(2012)、『哈洛克船長』(2013)、『蘋果核戰記 Alpha』(2014)等。他導演的最新作品是,東京台場VR區域的體驗型機器人操縱VR『ARGYLE SHIFT』。另外長年擔任各種作品中的機械設計師一職,自80年代開始經手大量作品的機設工作。

——您之前提到轉鏡頭。小編想起幾年前《變形金剛》電影第一部時,經常出現一些轉起來後畫面狀況很難看清的鏡頭,細節太多導致看著很亂。這個問題在第二部之後基本解決,不知道是不是第一部中的演出和CG技術的發展的不匹配所造成的?

荒牧 可能是,確實存在那種看不清敵我的情況,同時在動的物體太多導致整個鏡頭內的狀況讓觀眾難以掌握。說到這個,我想到一個或許有點類似的事例。《變形金剛》自第二部開始變成了需要戴眼鏡的3D電影。結果戴上眼鏡後我就發現,之前2D時看起來很混亂很模糊的鏡頭,一旦有了立體效果後,居然就可以看得很分明。這就是空間深度所造成的,這讓我覺得從這個意義上講,3D還是很有搞頭的。當然回到2D看的時候畫面還是很混亂。這是因為畫面中的細節太多的時候,立體視覺將有助於將畫面內容按景深進行區分,相當於使用「遠近」對畫面中的物體進行了一次整理,這會很大程度上提高畫面的辨識度。

說到這個,實際上還有這麼一個情況,3D電影的鏡頭剪輯方法和普通2D電影是有區別的。這就是剛才提到的,畫面立體化後按景深分層,於是觀眾需要一段時間去認識整個立體空間,並根據畫面中要素所設置的景深深度來判斷自己在空間中所處的位置。這所謂的「空間學習成本」直接導致3D電影的單個鏡頭會長於2D電影,我們在剪輯的時候需要刻意去增加鏡頭長度,這或許就是《變形金剛》第二部3D化後看起來沒有第一部那麼混亂的原因。而我的作品《哈洛克船長》中也大量採用了這樣的手法。再舉個例子,普通的2D電影里可能會有這樣一種演出:一個機器人起跳後落下,然後鏡頭圍著他落地的點快速轉一圈,這鏡頭之間的切換節奏是啪啪啪啪,可以非常快。但是3D電影的鏡頭銜接不一樣,切換鏡頭時除了單純考慮前後運動軌跡的連接外,還需要考慮「空間感」的前後銜接。因為在3D電影中,觀眾會更強烈意識到自己所處的空間位置,他們從前一個鏡頭的自身位置移動到新一個鏡頭的位置時,要習慣自己的新位置是需要一定時間的。所以我們在製作鏡頭時,必須要事先考慮好前後鏡頭空間深度的設置。如果不給觀眾足夠時間弄明自己「身在何處」的話,細碎的鏡頭切換將會有很高的風險。很容易讓觀眾進入一種莫名其妙的狀態:雖然知道這裡在發生很激烈的戰況,但是卻把握不到具體在發生什麼。

——您說的這種意識也是3D電影技術需要逐步積累的。說到3D電影,日本電影包括CG動畫在內,好像都不太喜歡戴3D眼鏡,不知道是不是有什麼原因?小編想起自己唯一在日本看過的一部3D電影是《空之境界》,但那部是把手繪動畫給立體化。看過後有種很奇妙的感覺,由於輪廓線本身就具有立體標識的功能,於是把線畫再加上左右眼視差處理後,感覺裡面的角色都變成了位於不同圖層上的紙片人,反而失去了立體感。

荒牧 你這個話題有點意思,我想到一個類似的話題,同樣是3D和線畫結合所產生的。最近我公司在台場接了一份VR的工作,那段影像本來是想做得更加偏手繪動畫風格的。但是這就等於要給女孩子模型上勾線,結果這眼鏡一戴,線看起來就非常不自然。感覺女孩子變成立體之後,身上的黑線就變成了用途不明的奇怪飾物。看起來根本就沒有手繪感,只有違和感。

萬代南夢宮在東京台場設立的VR體驗區域VR ZONE Project i Can,其中的機器人VR駕駛遊戲《ARGYLE SHIFT》。該遊戲由日本VR界的代表人物,《夏日課程》製作人原田勝宏P和荒牧監督共同打造。該遊戲由於原田P的參與而成為VR體驗區一道獨特的風景線,沒錯就是因為駕駛艙里的妹子。

——手繪動畫中的線是不存在於現實世界的,線畫中的線一般用於表達面與面之間相交或是相互遮擋的邊緣。但是VR眼鏡給左右眼以不同角度的圖像,角度的不同導致左右眼所看到的遮擋情況也不同的。這時候要怎麼處理輪廓線所處的位置,就成為一個難題。

荒牧 你說的問題,基本也是實際製作時會遇到的問題,這方面很多內容還在摸索研究之中。而我做這段VR影像的時候找不到好的答案,最後只能放棄了所謂的手繪風格,用的是不帶輪廓線的卡通渲染。但我覺得這方面應該還存在探索的餘地,我今後也會在這方面繼續研究下去。

——說來您剛才提到,《哈洛克船長》也是戴眼鏡的3D電影。

荒牧 是的,《哈洛克》里用了不少專門適合3D電影的演出,比如那個沖觀眾發射纜繩鉤爪的鏡頭,就是專為3D電影設計的。

監督提到的《哈洛克船長》中的沖鏡表現。這種糊觀眾一臉的手法正是3D電影特有的演出之一。

——按您這麼說,實際上一部作品是否要做3D上映,應該需要在企劃階段就得定下來?因為演出分鏡階段得根據這個來設計鏡頭。

荒牧 《哈洛克》確實企劃一早就定下來要搞3D上映。所以像我剛才提到的那些,增加鏡頭長度,減少鏡頭移動的激烈程度等手法我都在分鏡階段就已經開始著手控制。另外3D電影還有讓巨大物體看起來更加龐大的手法,我也有進行使用。

《哈洛克船長》預告片

——說到哈洛克的話題,您的CG公司SOLA DIGITAL ARTS是否只製作長篇CG影像呢?

荒牧 目前實際情況是這樣。不過我也覺得,今後必須要涉足一些TV作品的製作,因為日本社會的需求開始傾向於TV作品。而在網路播送興盛的大環境中,比起一部長篇電影來,多集的連續作品企劃更容易立項。所以從企劃角度考慮,我們肯定是希望既能做電影又能做TV。

——談到CG的環境,我們知道日本的觀眾對於CG的認同度並不是很高,而在中國這方面的障礙就相對少一些。中國的動畫愛好者相對不是太在乎作品是不是CG,但日本觀眾或許這方面就沒有這麼寬容。

荒牧 日本觀眾肯定是非常特殊的,尤其是會為了看動畫而掏錢的觀眾群體,他們對於手繪動畫的期待度是極高的。當然,這個環境正在隨著觀眾的年輕化而逐步改變,相對有一定年齡的動畫愛好者來,日本年輕人對於CG的接受程度會更高。但不管怎麼說,只喜歡手繪,只會為了手繪掏錢的群體一定是存在的,這些人的想法已經很難改變。他們或許都已經是四五十歲的人了,我覺得CG已經沒有多少機會去攻佔他們了。

——說來您昨天也訪問了一家中國的CG動畫公司。您作為一位在日本也很少見的在國際合作上成績斐然的動畫人,不知對於中國的CG動畫有沒有一些意見建議?

荒牧 我覺得現在中國的CG動畫在數量上已經達到一個很厲害的地步,雖然我不清楚具體數字,但我想中國的CG動畫產量應該是非常巨大的。所以我的疑問就是,在可觀的數量之後,有多少資源和精力會被投入到質量的提升中去?無論是在我訪問的動畫公司,還是在我參加的ACG動漫音樂節活動現場,我都看到了很多中國動畫公司的CG作品。我覺得無論是純CG作品,還是真人和CG結合的作品,其中最有提升空間的就是調動作,動作的時間點有很多需要加強的點。我覺得中國的CG動畫如果能在這一點上有所提高,作品的表現空間一下子就能得到擴大。而這些作品給我一個印象,就是相比起模型精度和特效渲染,似乎中國的CG動畫都不是很重視調動作,我很明顯感受到最基礎的動作規律都沒有好好掌握。如果這方面能對CG動畫師做出針對性的培訓,我想將能夠得到非常明顯的畫面效果提升。

——那您覺得這調動作應該怎麼去做針對性的培訓呢?

荒牧 時間點這個東西,為了要讓動作看起來寫實,還是需要平時多觀察現實世界,我還真說不好該怎麼學習。

——說來我聽說日本有些CG動畫公司開始學習手繪,調動作時填律表。

荒牧 律表感覺又是另一回事了。而全CG就好像一拍一,所有幀都在運動。所以物理上有一定體積一定質量的物體的運動方式實際上都是定死的,本身不會太困難。關鍵還是能不能把現實的運動規律套用到CG動作之中,另外還有上一回中我們提到的,一些「謊言」的技巧,這和演出也是有關係的。但哪怕不說這些具體的做法,整體上說我覺得還是要看創作者有沒有目標意識。創作作品的人自己對於提升品質是怎麼樣一個想法,是不是覺得寫實做到這一步就夠了?還是說要更進一步?這些終究還是要看創作者的目標,得看創作者到底想做出怎樣水平的作品。

我覺得,我看到的中國CG作品,基本都是建模精緻,比例接近真人,這說明創作者是希望把作品做得更為寫實的。那麼你模型寫實,動作卻很僵很假,這和寫實的目的不是背道而馳嗎?這方面我覺得是需要他們去進一步留意的。

——您的意思是說,有些作品質量是可以靠錢堆出來的,CG加錢就可以增加模型精度,以及增加渲染資源。但是調動作卻是需要了解運動規律,需要訣竅的,光靠錢還不一定就堆得出來。

荒牧 是的,哪怕同樣的製作流程,如果各環節,比如CG動畫師的能力能夠有所提升,那麼作品的品質一定也有進一步的提高餘地。但還是我剛才那句話,製作方到底想不想要提高?之前我提到的那些動作有問題的作品,給我一種感覺就是他們並不重視調動作,動作差點就差點無所謂。這實際上會導致他們吃很大的虧,當這些作品被拿到海外,拿到日本的時候,會被人一眼就看出動作是質量短板,這缺點實在是太顯眼了。那麼應該怎麼去下功夫提高?我們必須把問題點給明確地挑出來,才能知道具體要怎麼去改進。但是在這找問題之前,首先還是要看中國的製作方到底有沒有提高作品水平的想法,他們到底覺得這種品質能不能過關?如果他們自己是滿意的,那根本就無所謂提高不提高。

——您覺得這個提高品質的意識誰必須擁有?出資方的製片人?製作方的監督?還是觀眾?

荒牧 我覺得是監督。監督是專業人士,如果連監督都沒有一個主動追求提高質量的意識,那別人怎麼可能幫到他?觀眾頂多覺得不好看,製片人哪怕有意想提高質量也不知道該如何入手。終究是需要監督起到帶頭作用,告訴下屬應該怎麼做才能改善作品品質。我並不認為中國CG公司是有意做出一些不盡如人意的作品,每個人心中肯定都有希望提高品質的想法,但這個想法可能是很漠然的,很不具體的。所以大家不知道該改哪裡,他們會花更多時間去提高模型精度,但是卻忽視了最根本的動作。或許他們只是不重視動作,覺得無所謂。但是在我們看來,很明顯就能看出他們的不重視和無所謂,這明顯的短板將會給作品帶來極大的負面印象。另外希望大家不要誤解的是,這段說法並非只針對中國CG動畫,日本CG動畫界同樣存在類似的對於問題視而不見的情況,已經造成了一些危害。

(未完待續)

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