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恐懼並沉迷:音樂如何塑造遊戲中的緊張感

恐怖遊戲的配樂套路。

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作者:威妮弗雷德·菲利普斯

在作曲和音樂表現中,緊張感一直扮演著至關重要的角色。在電子遊戲中,音樂是如何塑造緊張感(tension)與壓迫感(intensity)的?我想來談談這個話題。

在文中,我們會和多位頂級專家探討這個話題。我會分享一些跟緊張刺激的音樂有關的經驗,這些音樂都是我在《國土防線:革命》(Homefront: The Revolution)的音樂團隊中為遊戲編寫的。《國土防線:革命》(下稱《國土防線》)是一款 3A 級的開放世界第一人稱射擊遊戲,由 Dambuster Studios 開發,Deep Silver 發行。討論的時候,我們會試聽我為這部遊戲編寫的音樂片段,並討論多種製造緊張感的方法,這些方法旨在儘可能強地調動觀眾的情緒。那麼,讓我們以哲學家亨利 · 戴維 · 梭羅的一句名言開場:

「萬物的纖維有其張力,繃緊如琴弦。」

梭羅不僅看見了音樂和張力的聯繫,還對生活中的壓力與張力做了一個絕妙的比喻——我們每個人都有自己內在的情感張力,想要達到目標的慾望越強烈,張力就越大,我們也就越緊張。作為遊戲作曲者,我們的工作一直都是引導玩家關注遊戲中所發生的事情,這其中就包括調動、推升緊張激動的情緒,這些情緒會讓玩家更加沉浸於遊戲情節中,產生共鳴。所以,讓我們來探索一下使玩家緊張的最佳方法吧!

懸疑、恐懼、驚駭

在一個風險極高、生死攸關的故事中,它的情感暗流往往開始於讓人不安的懸疑感,然後慢慢滋生出恐懼,中間甚至還會有極度的驚駭。雖然這些情感能表現到何種地步很大程度上取決於故事的基調與節奏,但在故事發展的過程中,它們多少都會有所體現。

在為《國土防線》的敘事部分寫曲時,我在如何增強情感的問題上想了很多。我思考過,隨著故事的進行,情節會撲朔迷離到何種境地,角色會恐懼到什麼地步,敵人又會強大到多麼可怕的程度。在仔細思考這些的時候,我開始意識到,這種感覺和人們在流行的恐怖作品裡所感受到的極其相似。這一發現對我為該項目的作曲造成了重大影響,它是我在編寫這些曲子時的核心想法。在懸疑電影中,音樂和音效是如何營造恐怖氛圍的?弄清楚這個問題有助於我們了解緊張感的營造技巧——因為強烈的情感壓力是恐怖故事的核心所在。

音樂和音效的作用

「把聲音(和音樂)看作情感傳遞的主要方法來考慮是很有價值的。」克里斯·普魯厄特(Chris Pruett)說道,他是 Robot Ivader 遊戲開發工作室的聯合創始人,也是著名的 Oculus Rift VR 的開發者關係管理人。普魯厄特是恐怖遊戲的專家,他經常撰寫有關如何在黑暗的故事中調動、增強情感投入的博文。「為遊戲確定基調,然後用聲音暗示某種情感反應,」普魯厄特在一篇文章里寫道,「嫻熟的音效設計師甚至能夠讓平淡無奇的空間顯得不祥。」

導演大衛·林奇(David Lynch)的作品裡有幾個構建「不祥空間」的絕佳例子,他以電影《穆赫蘭道》《藍絲絨》《橡皮頭》以及電視劇《雙峰》而為人所知。「在大衛·林奇的電影里,很少會有寂靜無聲的片段,」電影製作人雅各布·T.斯文尼(Jacob T. Swinney)在一篇為「Fandor」撰寫的文章中說,「通過玩弄畫內音(diegetic)與畫外音(non-diegetic)的邊界,林奇處理環境雜訊的獨特方式成了電影風格的重要部分,使他的電影既讓人迷惑混亂,又有磨礪而粗糙的質感。讓人不禁想:這些聲音是什麼,它們是從哪兒來的?」

為了更好地說明這種聲音,斯文尼製作了一個小視頻,整合了大衛·林奇諸多電影中「環境氛圍音效」的片段,而這些環境音正是各個影片中不同場所的獨特之處。通過將這些片段拼接在一起,斯文尼展示了這些空間是如何具備各自特定(且越發令人焦懼)的音效的。

【視頻】:大衛·林奇電影中的環境音效

拿我為《國土防線》的單人敘事部分所作的音樂來舉個例子。這是一段發生在戰火不斷的區域的場景,我的配樂就基於嚴峻陰冷的環境音效之上。在這片無主之地,呼吸要靠防毒面具,耳邊儘是遠方迴響著的死亡與苦痛之聲。

這樣的環境確實可怖,所以我維持了聽覺上的怪誕感。構成環境氛圍主幹的是不和諧的中頻嗡響,伴隨著輕盈的節奏提升緊張感,同時用金屬質感的尖銳音效來加劇不安情緒。在這段 MP3 中(只有聲音,以免劇透),玩家接受了一項困難的行動,一位 NPC 正在讓玩家做好執行計劃的準備。這些怪誕的音效協同到一起,為場景末尾突如其來的暴力干涉架設了舞台。

【音頻】:《國土防線》音效片段(一)

這段場景中低沉的不安氣氛為結尾處玩家被粗暴擊暈的可怕情景做了鋪墊,這種反差凸顯了強烈的情感。

「對電影音效而言,恐怖片是個有趣類型。」保羅·哈克納(Paul Hackner)說。他是位技藝精湛的音效設計師。在一篇寫給「國際音頻媒體」(Audio Media International)的文章里,他討論了聲音在緊張感構建中的作用。「如果突然之間世界安靜了,音樂也淡出了,那可不一定會嚇到人,觀眾常常會因此從故事中脫離出來。使用怪誕的嗡鳴聲、離奇的風聲,以及時隱時現的低沉轟隆聲才是更有效的做法。雖然很反直覺,但很有必要讓觀眾知道馬上就有嚇人的事要發生了。」

構成聲音緊張感的元素

作家雅各布·哈爾(Jacob Hall)對「突如其來的驚嚇(jump scare)」做了一個絕妙的說明:「安靜,太安靜了,感覺有什麼不好的事就要發生了,」哈爾寫到,「然後,突然之間!一隻貓從黑暗裡蹦了出來……這就是突如其來的驚嚇。這種嚇人的場景並非總是虛驚一場。有時,只聽配樂陡然變得尖銳,晃進畫面中的東西就是惡魔、殺手或者怪物。」

《國土防線》里的怪物就是朝鮮臨時執政方(KPA,Korean Provisional Authority)的佔領部隊(見上圖),想要保住性命,就意味著要保持神經的高度緊張。在觀眾繃緊神經,高度緊張時候,驚嚇的效果是最好的。「突如其來的驚嚇」構成了塑造恐怖音像空間的一塊組件,不過指示聽覺壓力水平和興奮程度的詞有很多,它只是其中之一。

「這樣的要素你可能已經聽說過很多了,只是還不知道它們在技術上的叫法。」丹·鮑威爾(Dan Powell)寫到,他是 Soundsnap 音頻庫的創新發展經理。在一篇寫給 ProVideo Coalition 的文章中,鮑威爾分解了構成聲音緊張感的元素,做成了一份實用的定義表。儘管文章是寫給音效設計師的,但我們遊戲作曲者也能從中學到一些有用的東西。

除了「環境音效」這種場景的聽覺情緒之外,鮑威爾還討論了一對他稱為撞擊音(bumpers)與呼呼聲(whooshes)的概念。他將撞擊音定義為「突然而刺耳的聲音,常用來突出詫異感或衝擊感」,而呼呼聲則會給人一種「某物快速經過」的感覺。雖然它們可以就像字面意思那樣直接用來修飾畫面中實際存在的場景,但也能抽象性地使用。想要突出行為動作和焦慮感的時候,電子遊戲的作曲者就可以利用它們來達成目的。「為了營造緊張感,當今的動作電影預告片經常使用撞擊音,有時甚至可以說是濫用。」鮑威爾解釋說,並補充到,「抽象地使用呼呼聲可以很好地將動作強調出來。」

在給《國土防線》寫的曲子里,我時常使用撞擊音和呼呼聲,下面是一節我寫的曲子的片段,從中可以看出這些音效的作用。

審訊場景

在這段場景里(如上圖),被俘的 NPC 們遭到了兇殘審訊者的拷打,在某一刻,審訊者決定用鐵鎚對其中一位 NPC 用刑,以此來表示自己的不耐煩。注意這段音樂里審訊者第三次揮起鎚子時的呼呼聲,還有鎚子砸上目標時沉悶的撞擊聲。(注意:這段音頻包含暴力行為音效)

【音頻】:《國土防線》音效片段(二)

緊張感的織體 [1]

緊張而恐怖音樂中可能時常穿插著撞擊音和呼呼聲斷,除此之外,和聲織體、漸強音、節奏,以及和聲關係,也能協同起來讓聽眾保持緊張。和之前一樣,我們從恐怖片的音樂入手,來看看情感強度是如何在危機四伏的情景中被構建起來的。

「恐怖音樂的設計,主要是為了賦予音樂『攻擊性的特色』」北德克薩斯大學的哈里· 本曉夫(Harry Benshoff)教授在他所著的《恐怖電影指南》(A Companion to the Horror Film)中如此寫到,「有很多方法可以達到這個效果,其中包括使用強勁的音量(比如每次怪物現身或暴力接踵而至時爆發出的強音)、特殊的音色(比如「尖嘯」的小提琴,或是「縈繞不散」的電子合成器之類音色獨特的樂器),以及特定的音樂技法,比如重複不斷的嗡鳴(緊張感構建在持續不斷的音符中)、衝突的不和諧音(異常的音符組合)、轟鳴(和衝擊性的瞬間重疊在一起爆發出的聲音)。」

這個觀點和約翰·羅斯(John Rose)的看法不謀而合,羅斯是 Lumos Labs 的軟體工程師,同時也是 2004 年那本《遊戲開發者的軟體工程學》(Software Engineering for Game Developers)的合著者。「在對緊張感的基本需求上,音樂和遊戲是很像的,」羅斯在一篇 Gamasutra 上的文章里寫到,「就和眼睛能看見矛盾衝突一樣,我們的耳朵也能覺察到聲音中的緊張感。這種反差常來自對主音[2]和屬音[3]的嫻熟運用,人們會從中感覺到不和諧(緊張感堆積)或和諧(緊張感緩解)。作曲者能通過演奏某些確定的和弦來製造或消除焦慮感。」

我們可以依靠邁克爾·愛潑斯坦(Michael Epstein)所做的工作來更好地支撐這些結論,愛潑斯坦是美國東北大學聽覺建模與處理實驗室(Auditory Modeling and Processing Lab)的教授。在一次波士頓雜誌的採訪中,愛潑斯坦談到了他 17 年來的調研:為什麼特定的警報聲和恐怖電影譜曲具有瞬間激起並深化人們恐懼感的威力。「常見的音程稍稍變化就能製造出不協調感,瞬間就能讓人心慌意亂,」愛潑斯坦說,「電影里這種聲音越多,我們就越不舒服。」

在為《國土防線》作曲時,我經常使用不和諧音。在接下來的這段音頻里(只有聲音,以免劇透),一隊反抗軍在藏身之處遭到了敵人的突襲。(如上圖)

在下面這段音頻里,你會聽到不協調的和弦在漸強音中升起,然後墜入被打斷時的陰暗音群[4]里。

【音頻】:《國土防線》音效片段(三)

寂靜之聲

除了逐步攀升的緊張感收放,我們應該記住,靜默也是遊戲作曲者的合理選擇之一。有時讓音樂消逝,留下片刻寧靜才是最好的。

這樣的做法會給人留下極深的印象,並將尤為重要的故事進展或角色行為突出出來。

「當遊戲安靜下來的時候,我總是欣賞的。靜默可以是強大的武器,」編輯安迪·凱利(Andy Kelly) 在一篇發布在 PC Gamer 的文章中寫到,「像這樣留給玩家獨自思考的空間是一個營造緊張感的好辦法。」

「如果你正坐在一個安靜的房間里讀著這篇文章,那麼你現在所聽見的,或許就是『可感知的靜默』(Perceived Silence),」電影兼電子遊戲作曲人米洛什·伊傑奧洛斯基(Milosz Jeziorski)在 No Film School 中的一篇文章里寫到,「在故事片(feature film)里,這些『靜默』讓觀眾可以喘息片刻,有時間沉浸到電影中去。在一段喧囂的大場景後面接上一段靜默作為休息時間,往往會有不錯的效果。」

「寂靜的藝術」很好地探討了這一概念,這是一個由托尼·周(Tony Zhou)製作的視頻,他是「一幀一畫」(Every Frame a Painting)系列視頻的作者。「寂靜的藝術」考察了馬丁·斯科塞斯(Martin Scorsese)在其電影中所運用的靜默,很好地論證了靜默有時能夠如此強大的原因所在:

【視頻】寂靜的藝術:馬丁·斯科塞斯電影中的無聲片段

在給《國土防線》寫的曲子中,我會定期地運用靜默。在作曲中,靜默起到突出高強度情感片段的作用。在音效設計和畫外音絕不衰減至零的同時,音樂通過片刻的屏息靜止來創造戲劇性。隨後,重新響起的配樂會帶來劇烈的反差感,這種反差會突出場景,賦予它力量。

在接下來的視頻里,一名敵軍官員正在嘲弄幾個俘虜,讓他們明白自己只需要是用手擺個姿勢就能殺掉他們。期間,一名全副武裝的士兵站在他身後,用荷槍實彈的武器做著同樣的動作。注意音樂是如何在開槍之前逐步攀升至頂點的,又是如何在敵軍官員再次開口之後才完全平息下去的。(注意:視頻中有暴力行為,且有劇透的可能)

【視頻】:《國土防線》過場動畫

總結

我們在文章里探討了緊張感和情感強度在作曲中的重要作用,研究了音樂是如何塑造電子遊戲的敘事張力的。我們還參考了多位專家的觀點,看了幾個示例(其中也有一些是我在電子遊戲《國土防線》中的譜曲)。我們在討論開始的時候援引了梭羅的話,或許也應該在結尾的時候再引一句。這是梭羅著名的導師愛默生的一句話:

「世界上到處有門徑,到處有機遇,到處是繃緊的琴弦,等待著有人去撥響。」

希望我們每個人都能享受在自己的項目中撥響正確音符,塑造音樂張力的挑戰!

譯者:鄧森

原文刊載於威妮弗雷德·菲利普斯的博客,分上、下兩篇。作者授權《離線》翻譯轉載。

[1] 音樂中的織體指的是旋律、節奏、和聲素材在作曲中的組合方式,它可以衡量一段音樂的音響品質。

[2] 大小調音階的第一個音為主音。主音的音名即為調名,例如 C 大調的主音就是 C。

[3] 屬音是音階的第五個音級。例如在 C 大調中,屬音是 G。

[4] 音群是一種和弦,至少由同一音階的3個相鄰音調構成。

#活動時間

在你的遊戲經歷中,肯定會有很多難忘的瞬間,通關、完成任務、以及無數次的死亡重生……這時音樂會成為錨點。每次聽到那段熟悉的旋律,就會讓人回憶起遊戲中某個標誌性的 NPC、過場動畫中的美麗風景、或者集齊隱藏道具後的榮耀時刻。

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* Issue Night:在離線會員群中進行的一項線上活動,由當期策劃編輯主持,講述專題製作的思路或采編過程中遇到的趣事等等。每周四晚 21:00 開始,時長不定。


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