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《王權》:舊王已死,新王遲早也會死

我上一個國王是吃飽了撐死的。

作者|樓瀟添

瑟曦·蘭尼斯特有一句名言:在權利的遊戲中,你不當贏家,就只有死路一條,沒有中間地帶。《王權》(Reigns)這款遊戲其實也差不多,只不過在《王權》的遊戲中,你只有死路一條。

前一陣子,《王權》在某些歐美國家很火,至今仍有餘熱。我打個比方,就像《生命線》剛出漢化,在中國那麼火。這兩款都屬文字冒險遊戲,可以作比較,但跟《王權》相比,我認為《生命線》的表現形式可以說有點「原始」了。

《生命線》給人感覺就像一個即時通訊應用,好比微信、WhatsApp,你跟泰勒聊天,隔一陣相互回話,現在有一大批文字冒險手游採用了類似的形式。而《王權》的做法很新穎,它模仿了約會應用Tinder(這是開發團隊里美術妹子的主意),左右滑動,選擇「是/否」,來推進文字冒險,既簡便又獨特。

模仿Tinder的滑動選擇 ( gif)

可這還只是噱頭,《王權》有更深度的設計。想像一下《權利的遊戲》,或者P社的《十字軍之王》,把它們改成文字冒險形式——不不不,不是指P社自己出的《十字軍之王:編年史》,那樣的互動小說形式何止原始,簡直是史前時代了——搭配上Tinder的表現形式,再嵌入一套《獨裁者》的核心設計,這其實就是《王權》。

《獨裁者》系列我之前寫過介紹,它有著好玩的文案和創意,但與之相比,《王權》就不只是「文案和創意」了,它擁有真正的「敘事和設計」,我的意思是,它完完全全變得更好了。

和《獨裁者》一樣,《王權》也是一個有關選擇與平衡的遊戲。各色人等呈上「奏摺」,你作為一國之君,同意,或者拒絕,平衡教會、人民、軍隊與財政之間的關係,點數槽滿了或空了,你都會付出代價。比如錢太多,你可能吃太多撐死了;錢太少,自然,你就窮死了。保證平衡,維繫統治,這一核心與《獨裁者》完全相同。

左為《獨裁者》遊戲畫面

但與《獨裁者》不同的地方在於,比方說,要是你娶了鄰國公主,教會、人民、軍隊歡呼雀躍,財政水平上漲了,該影響的數據都影響了,但這還沒完。你現在有了一名皇后,她也會向你提供建議、給你生兒子、甚至私通你的將軍。遊戲總共37名角色,每個角色都有一套卡組,解鎖新角色就等於解鎖新卡組,就有新故事、新選擇。

這就是《王權》比《獨裁者》更好的地方。前者你只看到很多很多點,有隨機性,但後者把點連成了線,還錯綜複雜,有聯繫、也有延續性。前者有100個建議給你選,建議和建議之間沒多大關係,只關乎文案的功力,而《王權》的建議不是孤立的,它甚至表現出了敘事技巧:有一天,小丑問你,你希望自己是什麼動物,我一臉迷惑,但選了「獅子」,所以軍隊點數上漲了,我以為這就完了,直到有一天,他們告訴我小丑在街上放了頭獅子。

通過特殊能力可以看到具體數值

而且《王權》是把死亡本身作為一個要素的。它怎麼把敘事延續下去呢?通過《盜賊遺產》似的設計,要玩家扮演一代又一代的國王,這與遊戲的主題相呼應。不僅如此,假設上一世國王發動了十字軍東征,結果被親信背叛、暗殺,十字軍東征並不會因此結束,下一世國王仍繼續承擔祖上的責任,等待能結束東征的機會。所以你選擇「是/否」,真的有可能功在當代、利在千秋,當然也完全有可能反過來。

其他文案、美術、音樂上的亮點我就不贅述,總結一下的話,我認為是水平線以上,文案有巨蟒劇團味道,美術簡約,音樂很莊嚴,但搭配文案感覺就很微妙。以上所述也只是遊戲的核心設計,另外還有點地牢探索、回合戰鬥、惡魔詛咒提供特殊能力等小要素,算是插曲,但一切都會同「王權」這一主題呼應。

我在這款遊戲中看到許多前輩的影子,Tinder、《獨裁者》、《盜賊遺產》等等,《王權》從這些遊戲提取出設計要素,而且相互配合都很融洽,確確實實令遊戲更好了。而且玩的時間一久,死的次數越多,你還能體會到命運啊、反覆無常啊、血緣統治的悲劇性等等宏大主題!非常深刻,真的!

《王權》是跨平台的,也有Steam版,但移動平台才是它真正的原生平台。遊戲目前也沒有官方中文,安卓平台應該有了民間漢化。對於感興趣試一試的玩家,我再提供幾個建議:每位國王死去,界面上都會出現三個目標,在碰到能夠反應這些目標內容的選項時,盡量好好考慮,有利於快速解鎖;早點弄清楚決鬥技巧,是真的「功在當代、利在千秋」;沒事別跟小丑賭錢,不,沒事別理小丑!

最後還有一個建議:要小心你的狗。

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