這款日式RPG竟是中國人做的?!
(這就單純是個採訪,說軟文的你還讓不讓我採訪中國遊戲人了…)
「中國人要如何做出一款純正的日式遊戲?」
「積累,說到底還是積累,只看了幾年動漫,玩過幾部遊戲的人,那肯定不行。」吉川明靜如是說,作為一個有著日本筆名的中國人,他最近做出了一款看不出任何中國痕迹的遊戲——《螺旋境界線》。
吉川明靜
- 中國人要如何做好一款日式RPG?
初次見到吉川明靜,除了被他粗獷的造型、壯碩的體魄所震懾外,其T恤前那個大大的世嘉Logo也顯得格外搶眼,這一方面標明了其日式遊戲死忠的身份,另一方面也彰顯著他前世嘉員工的榮光。
「高中時代起,那時候日語還一團糟,但已經對日本文化充滿了興趣,而後99年進入遊戲行業,到現在為止十六七年了,基本都在和日本遊戲公司打交道。」吉川明靜在日系遊戲領域有著長期的耕耘,而他團隊里的核心成員也大都如此,都是些「70後」「85前」的老男孩,「我們從來不說自己是二次元,二次元也就是這兩年才流行起來的,以前我們都叫ACG或者宅文化,宅是都挺宅的。」
以如此底蘊為基礎,也就難怪《螺旋境界線》能有這樣正宗的日式風味了,無論是精美的人設畫風,幽默細膩的中二劇情,亦或是高質量的日語配音,都很好的融合在了這部國產作品中——當初知道這一點時筆者簡直驚呆了,這貨怎麼看都是產自日本的舶來品啊。
非常純正的日式RPG
在吉川明靜看來,國內很多所謂的二次元遊戲之所以顯得不倫不類,一方面因為積澱不夠,對日本文化理解不深就盲目硬上,另一方面則是過度聚焦於二次元中的某個細分領域——娘化,大量的遊戲只熱衷於「坦克娘」「槍械娘」等軍武題材,同質化嚴重,而觀察日本的二次元遊戲無論題材還是畫風都屬於百花齊放的狀態。
「我們採用了各種不同的日系美術,有偏RPG的,也有偏女性審美的,像TCG遊戲(集換類卡牌遊戲)一般,風格完全不統一。」吉川明靜說,自己很喜歡在TCG作品中收集各種不同畫風的角色,會給人以不小的驚喜。
每一名角色的人設都非常精緻
當然,這畢竟是中國人製作的作品,適當加入些中國元素似乎也是必須,但團隊不希望給人硬塞的感覺,《螺旋境界線》的市場經理裝甲戰兔介紹說,「曾經有人總結過日本人眼中的中國形象,大概就是旗袍、包子頭、功夫娘這種,和中國人自己的認知有挺大差別,我們眼中的中國元素可能更多是仙俠、武俠、長袍大褂這種。」
ZETA(大小姐)為本作製作的音樂也充滿了日式風格
《螺旋境界線》中的中州人便是中國風的集中體現,武器、裝飾的細節都是中式的,但就像裝甲戰兔說的那樣,實際上是一種日式的中國風,從畫風到文化上都會令國人產生一定的疏離感,但在遊戲里反而更加合拍。
日式的中國風角色
- RPG是用來講故事的
「我覺得現在很多做RPG的人都忘了一個基本的事,那就是RPG遊戲是要講故事的。」吉川明靜對當前諸多為了戰鬥而戰鬥、為了氪金而氪金,實際劇情粗製濫造的RPG作品頗為不屑。
《螺旋境界線》對劇情有著過人的追求,特意邀請了鑽石咖啡鴉來進行劇本撰寫,為了讓她放開手腳寫出一個好故事,吉川明靜曾特意囑咐鑽咖「把故事講清楚、講有趣就好,至於戰鬥怎麼插進去是我們的事情。」
本作最終在劇情方面產生了非常積極的反響,鑽咖一度擔心玩家不會認真看遊戲的過場對話,但從目前的統計來看,有超過一半的玩家會閱讀過場,這在當前的國產手游中已經屬於非常高的比例。
鑽咖負責了本作的劇本撰寫
「這年頭還能認真寫過場對話的遊戲已經不多了。」這是來自APP nStore的一個熱評,筆者對此亦深有體會,通過情節對話能夠令筆者充分的感受到每個角色的喜怒哀樂、性格特點與個人成長,彷彿所有人都是真實存在一般,這種感覺是舊式日本RPG最為突出的特色,本作在此方面的表現著實讓人感到親切。
本作的過場劇情非常用心
裝甲戰兔補充說,「我們希望每一個角色都是活生生的人,都可以在主線劇情中找到他的發光點,而不是抽到一張卡,有一段文字介紹,這輩子都在劇情里見不到他。」下一步還計劃在人物圖鑑的位置添加屬於每個人的劇情關卡,以讓這些角色的形象變得更為豐滿。
值得注意的是,《螺旋境界線》還給每個角色的台詞進行了中日兩種語言的配音,不過目前來看絕大多數玩家選擇日語配音,對中文配音大都接受無能。
「是因為日本聲優的水平更高嗎?」筆者對此感到很有興趣,對比後也感覺還是日語配音更為傳神。
「倒不是水平更高吧,感覺還是習慣問題,這種日式遊戲似乎配上日語才顯得不那麼齣戲。」在裝甲戰兔看來,其實中方的配音工作完成的也很專業,無奈這已經不是屬於譯制動畫的時代了,凡是都更講究純正。
每名角色的台詞都有中文和日文兩種配音可選
不過本作在劇情表現上目前還有一些小小的遺憾,比如第一章所有過場對話是有日本聲優配音的,感覺非常高大上,但到了第二章語音就突然消失了……這一方面是出於成本的考慮,一方面也是出於對遊戲Rom大小的控制,裝甲戰兔表示根據遊戲獲得的反響,未來可能逐漸添加一些配音。
- 拼數值還是拼技術?
《螺旋境界線》作為一部手游,在戰鬥上勢必要輕度化處理,在筆者看來同「刀塔傳奇」很像,組合陣容,點擊頭像釋放大招,不過吉川明靜並不認同這種說法,堅持本作在戰鬥理念的創新上做出了許多努力。
「RingOut」系統算是其中最核心的代表,往簡單了說就是在場景中加入了邊界,利用擊退可以將對手擊出場外,直接獲勝,往深里說則意味著增加了一套新的維度,讓距離計算、前後排保護、技能釋放時機等變得非常重要。
將對手逼至場邊會非常有優勢
「這可以在多大程度上改善數值碾壓問題呢?」筆者對這個老生常談的問題十分關心,如果一個新的系統無法對勝負產生足夠的影響,那麼就只能繼續在堆砌數值的老路上繼續循環。
吉川明靜解釋說,其實RingOut也是一套數值,是希望讓玩家在打爆對面血之外,還能有另外的獲勝可能,當然如果你是個超級大R,氪金無數,那麼數值碾壓狀態下確實怎麼打都能贏,各種打法技巧只能縮短兩人之間的差距,對於付費水平相近的玩家,完全可以倚靠技巧來戰勝對手。
不過根據一些玩家的回饋,目前RingOut的存在感並不高,真正靠擊退效果來取得優勢的穩定性難以保證,因此更多時候仍是偏四平八穩的陣容,大家正面互推,數值對勝負的影響始終是決定性的。
四個人物同時釋放大招,氣魄十足。
「其實RingOut系統已經過了幾次削弱,開始測試的版本會很強勢,導致玩家都選各種強推陣容,互相推來推去,被戲稱為『推推樂』,遊戲性很受影響。」裝甲戰兔介紹了這個核心玩法的變化思路,作為一個新的維度把握起來並不容易,尤其是在背後還有著超多數值體系要考量的背景下。
作為一款免費手游,《螺旋境界線》的成長系統註定充滿了碎片化的設計,從武器鍛造、經驗獲取、技能學習到人物卡牌等等,都需要不同的資源去收集才可能強化,影響戰鬥能力的因素極多,這也是玩慣了傳統單機RPG的筆者最無法適應的,很多時候簡直不勝其煩。
本作有著大量的碎片化要素需要收集
本作的關卡設計師則正努力讓這種碎片化變得更為有價值,比如希望通過不斷的調整優化,讓當前的40多位角色卡都能表現出其獨有的價值,儘可能的不出現廢卡,以給玩家足夠的戰術組合選擇。
不過因為每張卡的培養成本都不低,所以目前來看靈活搭配各種卡牌的難度其實很高,部分高品質強卡的突出表現也很難抑制。
- 下一站,日本!
《螺旋境界線》早先曾公布過一段精良的OP,不明真相的觀眾曾一度以為是有新番要上。
「其實這個OP的音樂部分來自Zeta,而動畫部分實際是全日本製作。」裝甲戰兔看來,這樣精良的動畫效果目前在國內實現起來還很困難,因此儘管這段OP動畫一定程度上有給《螺旋境界線》未來動漫化試水的意思,但離真正開啟這個計劃可能還非常遠。
登陸日本,應當是《螺旋境界線》接下來的重要一步,它將在9月份的東京電玩展上進行展示,「我們都是玩日本遊戲長大的,自然有點希望日本人也能玩玩我們遊戲的衝動。」裝甲戰兔笑著說,這無疑是個向老師們證明自己的好機會。
筆者也認為這部作品應該會令日本玩家大吃一驚吧,畢竟誰能想到這竟然是中國人的作品呢?!所以讓我們TGS上再見吧~
日本TGS再見遊民星空專欄作者:戰術大米
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