Rime:靜靜不語,自有力量
引言
有些遊戲,即使「一言不發」,它的存在本身,卻自有一種力量。一眼看到它時,你就無法拒絕,並難以忘懷。Tequlia Works 的 Rime 即是如此。
最早於 2013 年在科隆遊戲展上公布的冒險解密遊戲 Rime,截至目前,除了發行商更改鬧出的一些新聞,遊戲本身,在前後相隔一年的兩段預告之外,再無其他消息,而能從預告中挖到的內容也寥寥無幾,但人們一直對它充滿好奇和喜愛,因其安靜、優美、不可言說的力量。
卡通渲染的淺色畫面,柔軟光線下面,藍天、碧海、綠樹、黃岩,陰影接近透明,有風在自然流動,有海在輕聲拍打,風拂過大地上所有生命,並把海的味道遞送過來,一切清澈、明朗,而又靜謐、夢幻,八歲小孩獨自一人身處這座無言小島,寂寞又美好,像童年時光。唯美的場景氛圍,使 Rime 被頻繁拿去跟 ICO 、《塞爾達風之杖》和《風之旅人》作比。製作人 Raul Rubio Mun á rriz 更認可 ICO 對 Rime 的啟發,不單指畫面風格,更在於內容機制:遊戲試圖通過完全「無聲」的方式講述一個玩家能投入其中並有所觸動的故事。
自由與孤獨
官方的一段簡短介紹這樣寫道:「Rime 講述的是一個小孩的故事,他需要用自己的智慧求生,最終逃離這個神秘的島嶼,以及一個可怕的詛咒。」你是這個性別模糊的小孩,迷失在這個神秘的島嶼上,最初的好奇心驅動著你來回奔跑、跳躍、嬉戲,自然而然開始了探索。
為了讓人能自然代入一個孩子的視角,重新感受到那種純粹、天真式的探索,製作組消除了一切可能的干擾元素。遊戲沒有文字、語言,沒有提示、過場,遍布生物、文明遺迹、雕塑、金屬裝置的廣闊島嶼,被拋在赤子般的無辜孩童面前,任由其在這個廣場內自由玩耍。
而在自由之外,製作組更想讓玩家感到的是脆弱與無助。在這個空無一人的陌生世界裡,你渺小而孤單,幾乎一無所有。沒有戰鬥、沒有衝突、沒有對抗的 Rime,專註的是在旅程對於一個孩子而言的艱辛和漫長,並讓玩家體驗那份兒童式逐漸變動的微妙心理。
這些情感的微妙變化並不會明言,而是通過細緻的人物動畫來傳達。孩子般對世界極其細微的感知,力圖在遊戲中得到精準的還原:太陽初升時你會高興地奔跑,跳躍,愜意休憩時用雙腳來回踢踏著水面,一時興起時猛地扎進洶湧的波浪之中,以及逐漸湧起的孤獨無助。
失去與尋找
如此唯美靜寂的島嶼,Rime 的主題卻是「失去」。遊戲靈感來自 Jose Luis Vaello Bertol 在一次意外溺水後對生命和死亡的思索,他想把這些感受放到遊戲里,讓玩家感受失去以及如何接受它。
這個無人小島本身就是一個失落的對象,取自西班牙地中海沿岸的美麗風光,卻是空無一人的寂靜與悲涼。殘破的建築被青藤附滿,空地的野草在肆意生長,動植物重新統治了小島,時間瓦解著曾有的文明,島上奇特的人像雕塑、金屬裝置,這些殘存下的歷史遺迹,靜靜無言,無聲述說著島嶼的曾經。
你就是在這個失落的島嶼上,探索、互動和發現,你會發現很多神奇的東西,也會發現隱藏的許多秘密,並開始思考:那些奇特的雕塑為何都望著同一個方向,那些金屬遺迹又是由什麼人製造的,而你是誰,從何處來,又將去往何方。探索是隨意和自由的,但故事終究是有結尾的。Rime 的故事無關正義打敗邪惡,也不是英雄拯救世界,它想著重刻畫的是一種情感:失去。但要如何理解結局,按照製作組的說法,要看你在小島上有哪些發現,又有哪些情感體驗了。
無聲與有聲
在毫無指示的小島上,在文字和語言的功能被削減至無後,畫面和聲音成為最重要的引導工具。
處理得極有層次的畫面,豐富而不散落,有條不紊地牽引著玩家。你從海灘上醒來,近處一群海鷗在岩石上空盤旋,你慢慢向它們走近,遠處雲層後的巨大高塔浮現出來,你離它很遠,但高塔上的神秘金屬圓環吸引了你,你很想爬上去看看,旅程的初步目標就被定了下來。
於是,你開始攀爬海灘左側的岩壁,爬上去後你開始向高塔前進,面前突然出現一個奇異的金屬裝置,你試著與它互動,發現可以用大吼來觸發它的反應:新的建築拔地而起,新的道路瞬間開啟。在光線、物體和色彩的指示下,你一路解開不同的謎題,並逐步向遠處的高塔靠近。而高塔僅僅是這段旅途的開始,更為廣闊的島嶼就藏在後頭。
畫面之外,聲音在引導上同樣起著不容忽視的作用。每一處場景變化都伴隨著音效的細微變動,精細的聲音反饋處處提醒著你島嶼的神奇與廣闊。而更重要的是,音樂作為一種隱性語言,通過節奏和韻律的變動,迎合主角的探索發現,呼應情感的細微流動,與故事的進展產生共鳴。
邏輯與想像
在無聲引導下的探索與解密,完全依賴的就是在孩童般的實踐中,逐步掌握島嶼上自成體系的規則。而這些規則有著極為超現實的一面,它們更多出自主角天真的想像,而非縝密的思考。因此,島上的規則並不遵循現實世界的邏輯,相反,在大多時候它都是反現實邏輯的。
從媒體試玩可以得知兩條基礎規則:一是視角,二是光線。通過移動遊戲視角,將場景中原本並不相連的線條、圖案拼接在一起,就能直接啟動開關或者激活裝置。比如看似中斷的石橋,只要巧妙地轉換一下視角,使兩側對接,實際的石橋同樣會拼接起來,現實就這樣輕而易舉在想像中發生了改變。
光線作用在於不同光照條件下,主要是遊戲晝夜系統下,島嶼某些部分會發生變化,比如有些通道夜晚才會打開。這時候你可以選擇靜靜等待夜晚來臨,或是發揮一下孩子般的想像,讓太陽和月亮跟隨你的步伐加速移動,當太陽加速下沉後月亮緩緩升起,原本封閉的牆壁在月光照耀下出現了一扇門。
兩條規則的疊加生出更為複雜的第三條規則,而在此之外,島上的其他規則我們仍是一頭霧水。但通過想像的邏輯來架構遊戲規則,使得這個超現實島嶼顯得無比夢幻。
寂靜與喧囂
相比遊戲,製作組更願意把 Rime 稱作藝術,其靈感更多來自文學和繪畫。華金·索羅拉的光線、達利的場景以及喬治·德·基里科的建築,加上吉卜力的《幽靈公主》、《千與千尋》,混合成了這支飽含情感的 Rime,它寂靜、略帶哀傷、卻又美好、令人神往。
相比遊戲本身的寂靜,遊戲之外的現實卻顯得無比喧囂。Tequlia Works 在同微軟合作開發 Deadlight 過後,新項目 Rime 因不符合微軟社交娛樂大方向慘遭否決,所幸索尼看中了這個頗具潛力的創意,他們提供資金援助並將全權代理髮行這款 PS 獨佔遊戲。
毫無新消息公布的兩年過後,2016 年 3 月,製作組突然宣稱終止與索尼的合作,Rime 的所有權也已從索尼手中購回。對此眾說紛紜,知名的 NeoGAF 網站爆料稱: Rime 先前的預告全是 CG,遊戲當時的進度為零,而獨特的設計理念也根本無法在遊戲中實現,因此索尼才選擇了終止合作。但這些揣測遭到了工作室的否認。
直到 8 月 10 日,工作室終於發布消息稱,Rime 將由 Grey Box 和 Six Foot 負責發行,具體的發售平台,發售日期等信息將於 2017 年初公布。至此,糾紛不斷的發行問題終告塵埃落定。真相究竟如何,爭執並無意義,Rime 本身的無言力量或許能告訴我們更多。
結語
在 Tequlia Works 「全力以赴做好每一件小的創造」的宗旨下,Rime 避開傳統遊戲設計中過度的干擾和侵入,而選擇提供一個無言世界,讓玩家在空白之中自行尋找和填充意義,在至簡至純的理念下還原遊戲本身的力量。可以說,充分調動孩童式感知,專註於純粹情感體驗的 Rime,提供了一個有如藝術品般的設計理念。但如何用遊戲器皿裝載這件獨特的藝術,從來都不是一件簡單的事,這就要看 Tequlia Works 如何去設計和執行了。
經歷眾多風波之後,截圖和視頻背后里的 Rime,依舊好好地在那裡待著,靜靜不語,卻自有力量。那座無人的靜謐小島,第一眼起就讓我神往不已,我一直想在上面吹吹風,看看海,那裡也許真藏著消逝已久的童年時光。
遊戲預計於 2017 年初公布發售平台、日期等具體信息,預計 2017 年發售。
推薦閱讀:
※這個獨立遊戲雖然在TGA落選了,但它帶給我的觸動遠超一個獎盃
※《蒸汽世界2》評測 挖礦技術哪家強?
※獨不獨立真的重要嗎?邊進邊退的中國獨立遊戲
※《蛋蛋軍團》製作人李勛:獨立遊戲和商業化並不存在必然的矛盾
※獨立遊戲音樂人(一):《 銀河歷險記 3》夢幻作曲背後的Floex
TAG:独立游戏 |