劍俠情緣手游:bug與創新共存

昨天(8月21日),劍俠情緣手游又出現了嚴重bug,許多玩家利用聲望商店刷了大量遊戲道具,包括技能書、強化石等,導致大批伺服器關停,所有伺服器擺攤系統關閉,可能還會導致大規模的回檔。

一直以來,劍俠情緣手游中的bug和設計漏洞都為玩家所詬病,ios榜上,因為大批玩家刷一星,劍俠情緣手游的評分一直在三分左右徘徊,延續了騰訊手游低評分的「優良傳統」。但即便如此,即便論壇和貼吧上每天都有新脫坑的玩家在謾罵、批評,即便許多伺服器都已經「鬼服」,劍俠情緣手游卻仍舊維持在暢銷榜前三的位置。

同期上線的超S級作品不可謂不少,例如斗戰神手游、誅仙手游、御龍在天手游、九陰真經手游……等等,但這些作品中,沒有一款對劍俠情緣手游造成致命衝擊,即便劍俠是一款充滿著bug和設計缺陷的遊戲。

究其原因:劍俠情緣雖然存在著許多bug和設計漏洞,甚至許多漏洞已經嚴重影響遊戲生命,但你也不得不承認,劍俠情緣手游,是同期超S級arpg作品中最像手游的,其中的許多創新是成功的、超越其他遊戲的,這一點,值得所有後來者學習。

(以下評分,都是以5分為滿分。)

一、遊戲畫面:4.5

如果是第一眼看到,劍俠情緣手游(以下簡稱劍俠)的畫面是高於同期作品的,但沒到特別驚艷的地步,但是如果習慣了劍俠的畫面,很難適應其他遊戲,即使新的遊戲畫面比劍俠更精緻。

因為從根本上來說,劍俠的畫面是「最像手游」的。雖然其他很多端游改手游的遊戲畫面精細度很高,但其實在小屏幕上,過多的細節反而會讓人覺得雜亂。劍俠較大的人物和場景細節,目前看起來是最適合手機大小的,所以雖不驚艷,但比較舒服,能在一定程度上避免玩家長時間注視手機屏幕造成的視覺疲勞。

同時,這樣的精細度也可以節省遊戲資源、提升遊戲性能,在劍俠中,很少有因為場景細節過多而造成的遊戲卡頓,這在一定程度上提升了遊戲體驗。

二、操作感受:4

雖然有一些很嚴重的問題,但對比其他遊戲的操作,還是給劍俠打了高分。這隻能說是同行襯托得好。劍俠比較突出的特點:不可以進行任何的視角調整。這個看起來很不自由的設計,反而提升了遊戲的操作體驗。

左手操控虛擬搖桿,右手點擊技能,如果在此基礎上,還要用右手來拖動屏幕改變視角,那就是一場災難了。更加兇殘的是有些遊戲不提供鎖角度模式(即不可上下旋轉,只能左右旋轉),打起來基本是暈頭轉向。要知道,類似遊戲由於在線時間長、遊戲需求配置高,往往出現不同程度的卡頓現象,這時候還要求玩家在戰鬥中旋轉視角,給玩家帶來的煩躁感是成倍增加的。

這點說起來容易,但做起來不容易。可以看出,劍俠從一開始就考慮到了這些因素,所以在關卡設計上,也受到了一定影響。比如,劍俠中的場景基本上不會在攝像機的方向布置建築物,防止遮擋玩家視野,你在遊戲中的全部場景都不會出現找不到自己人在哪的狀況。

另一個是無鎖定模式,簡單地說就是你的技能不需要鎖定某個特定的怪物即可釋放,遊戲會根據你的朝向和攻擊範圍自動選怪。這個設計屬於好壞參半的設計,好處在於,避免了頻繁切換怪物所造成的操作繁瑣(右手已經不堪重負),同時增強了遊戲的打擊感和操控性。

但也有很大的問題,比如技能經常釋放不到你想打的目標上。更嚴重的是,當網路狀況不太好時,會造成極大的不同步,近戰職業尤其明顯,比如目標在移動中,那麼天忍很難通過普攻打到他。非常非常影響操作感受。

在這一點上,也許應該學一學亂斗西遊,在技能設計上就避免某些造成操作不便的技能設計,比如天忍的大招。而多做一些更加便於操作的技能。

另外,劍俠的技能只有四個,雖然比較簡單易學,但變化少、職業差距大,如果改成六選四之類的模式會更好一些。

總的來說,上手簡單,第一感覺好,但真正到激烈的PVP對抗,如通天塔、門派比武的時候,這種操作模式的感受很差。但綜合考慮,依舊是目前比較好的操作模式了。

三、劇情引導:2

很抱歉,雖然也算是劍俠情緣這個ip的半個粉絲,但是這個劇情引導我真的不能滿意。整個劇情拖沓、空洞,而任務除了跑路對話打怪以外,基本上沒有其他的類型。設計上基本上是在跑過場,沒有亮眼、令人會心一笑或者感動的情節。

內容不足,每次開啟新的任務線之後,基本上5分鐘就做完了,一個簡短的單人副本加幾段對話,這一等級的任務就完成了,而跑完任務之後甚至連三分之一的經驗都無法獲得。任務獎勵也基本等同於無,根本無法產生任何刺激。

當然,一些過場動畫、基本的故事情節、殘卷拼圖設計的還可以,基本滿足大部分玩家的需求,在手游普遍不重視劇情的環境下,這個劇情引導的設計其實不算差到天際。但和市面上其他遊戲相比,顯然「劍俠情緣」這個ip,除了名字以外沒有發揮其他作用。

四、社交系統:3.5

總的來說,中規中矩,比較好地完成了遊戲基礎功能所應該達到的效果,但也沒有特別亮眼的地方。各個頻道的區分比較明確、頻道中聊天信息和系統提示區分清楚、有好友頻道、語音聊天順暢,該有的功能基本上都有。有一點不好是語音翻譯太不準了。

社交系統中比較糟糕的是仇人系統,這個系統的本意是刺激玩家之間產生仇恨,搶奪銀子可以進一步激化矛盾。但實際的效果,給玩家造成的噁心感和挫折感極大地影響了遊戲體驗。

如果是高V搶低V,那麼低V基本上毫無反抗之力;如果是同等水平,基本上就是互搶。而且搶得的銀子是按玩家身上的銀子數量算出的某個百分比數值,所以很快就找到了鑽空子的方法:搶到銀子之後立刻花掉(抽夥伴),這樣一來對方就搶不到錢。(至於沒有銀子沒關係,平時打造出來的白裝不要賣囤在身上就行了,需要錢的時候再賣)

於是復仇玩法完全失去了本來的意義,除了讓玩家生氣以外好像沒有起到任何其他的積極作用。事實上這個系統即使取消掉也沒什麼關係,現在的設計純屬畫蛇添足。有許多不可緩解的深仇大恨就是互搶產生的,甚至有些人退游、改名罵人等等,這都已經嚴重影響了玩家的遊戲體驗。

五、日常玩法:3.5

包括組隊副本、懲惡任務、跑商等等,總體來說做的中規中矩,沒有特別的亮點,也沒有特別不能忍的錯誤設計。根據玩家等級而調整日常玩法做的比較不錯,前期有每日答題、個人挑戰,到後期會關閉,並開啟跑商等任務,總體來說照顧到了玩家時間。

沒有無聊的環任務,要點個贊。很多遊戲的日常經驗獲取要跑很多個環:日常任務一個環、幫派/師門一個環,挑戰怪物一個環,每個環都要二十次,雖然表面上看起來玩法多樣,但其實非常無聊,最煩的是還需要不停點擊(自己點或者隊長點),很煩很累,是完全的無意義勞動。

一條龍副本和懲惡,基本上可以全程不管,一個多小時基本可以完事,剩下的時間可以選擇掛機刷火,也不需要太多操作,整體來說,時間成本不算低,但玩起來不累。(進入副本時隊員無響應會自動同意是個好設計,默認組隊邀請直接同意也是好設計)

比較大的問題是目前的日常玩法還是過於單調,雖然輕鬆,但日復一日的重複還是很無聊,而且副本掉落和活動獎勵很差(一些好的獎勵掉率極低)。沒有太出彩的地方。總的來說,做得不錯,但不夠出彩。

六、GVG設計:4.5

雖然問題很多,但由於目前玩的其他遊戲都和劍俠差距過大,所以還是給了很高的分數。這是劍俠做的最好的部分。

GVG開啟流程:武林盟主→野外boss→野外群戰→名將→攻城戰,按層次推進,能夠很好地增強家族的凝聚力和玩家對遊戲的認同感、歸屬感。

盟主是一個很老土的世界boss 挑戰模式,但因為一些玩法(卡時間刷三倍、搶積分、最後一擊掉落稀有ss同伴獨孤劍、掉落盟主令和名將令),讓這個看起來老土的玩法很受歡迎。大部分家族都以武林盟主挑戰時積分高、人數多為榮,這也是前期玩家必參加的活動之一。

野外群戰也是非常不錯的玩法,雖然官方並沒有專門做這個玩法,但玩家掛機時搶火以及家族模式地圖都必然造成野外群戰。野外群戰可能會在任何時間、任何地點爆發,被人欺負了發個坐標立刻家族裡來好幾個人幫你打群架的感覺非常好,這也是增強玩家對家族歸屬感和認同感的重要途徑之一。

名將的設計非常不錯。雖然看起來是另一種增強型野外boss,但由於規則和獎勵做出了差異,實際上完全不同。各家族需要提前堵門、佔位,可以避免贏家通吃,小家族只要摸一下boss也能分一點獎勵,也調動了小家族的積極性。掉落的稀有夥伴、名將令、稀有魂石等,更是讓所有人都極為眼饞,讓野外boss 的爭奪充滿激情。一些大家族往往安排專人探點,第一時間發坐標,管理有序。戰術上,或堵門搶關鍵boss、或清人打擊敵對、或讓利給友善家族,玩法很多樣。搶奪更多名將令,也能讓玩家獲得更多的自豪感和成就感。

攻城戰的唯一問題在於,它開放的太晚了。攻城戰的玩法設計沒什麼問題,尤其是最後的襄陽攻城戰,通過破門、攻擊龍柱奪取城池佔據權,非常激情。但由於開放較晚,往往已經有一個大家族通過名將、盟主等活動搶佔了伺服器的大部分活躍玩家,所以攻城戰往往每人抵抗,或者戰局一邊倒。關於這一點,會在第九點勢力平衡里詳細論述。

總的來說,GVG玩法豐富多樣,配合無鎖定的戰鬥模式,可以說是非常優秀的設計,也是劍俠最大的亮點。

七、經濟系統:2.5

劍俠的經濟系統很糟糕,但不是那種很純粹的糟糕——它的糟糕是因為過於大膽的創新。也就是說得最多的:倒元寶。

劍俠中的所有元寶都是不綁定的,所有裝備、魂石等基本上也都是不綁定的,也就是說,如果你有足夠多的元寶,完全可以買到大部分提升戰力的道具。而擺攤系統,又可以非常便捷地把小號的元寶轉移到大號身上,於是造成了經濟系統的崩塌,許多養小號的玩家倒了幾十萬元寶,可以吊打沖錢比他多十幾倍的玩家。

另外,由於分紅多、福利多,沖幾百塊錢已經完全打不起水漂。要知道,充值300元(已經是國外S級單機大作的價格),即使算上雙倍和返利,6000元寶,也不過是系統一周送的元寶量。(每天2次盟主2次名將,加上日常紅包、攻城戰等,一天1000元寶很輕鬆)加上倒元寶的現象,許多中小R不再充值,給遊戲造成了極大傷害。

但是,這種經濟系統設計出來是有原因的,也有一定的積極作用。是一種土豪花錢,平民打工賺錢的分配方式,土豪沖錢,優先享有好裝備,平民通過分紅積攢元寶,也能玩的下去,這對平民玩家反而是一種照顧。很多平民玩家玩下去的動力就是每天蹭盟主和名將分元寶,所以,這個設計思路本身是沒問題的,只是因為規則漏洞,所以最終的結果完全朝著相反的方向去了。

急需改善:名將、盟主、攻城戰分紅,按照玩家活躍設置最低值,不能蹭一下就有分紅;道具和元寶部分綁定;升戰力的途徑卡得更死,不能有元寶就無限升戰力。

雖然劍俠官方在擺攤系統上反覆改善,但依舊沒有處理好這個問題,這是一個從遊戲誕生之初就埋下的隱患,涉及遊戲的方方面面,所以難改也是意料之中的。

一個崩潰的經濟系統本來應該評最低分1分,但也確實是做出了創新,所以給2.5 。

八、職業平衡:2

非常糟糕的職業平衡。五種屬性循環克制,看起來是個非常平衡的機制,但實際上反而加劇了職業間的不平衡。首先,由於機制的原因,高輸出、強控制的逍遙和高爆發、強生存的天忍成為強勢職業,這兩個職業在前期的人數較多,所以導致逍遙克制的武當、天忍克制的天王成為弱勢職業。而桃花由於輸出比武當高,成為了唯一強勢的遠程職業,同為火屬性,所以天王同時被天忍和桃花克制,基本上成為了最苦逼的職業。

而官方每一次的平衡基本上都是以砍為主,導致了一系列問題。比如,天忍的減速砍掉以後,基本上天忍變成了一個無控制的職業,減速技能效果微乎其微,只要對方跳開大招不被吸住,就可以完美風箏天忍。——對於可以一套秒人的土豪來說沒差別,但對於普通天忍來說這個感受非常差。對逍遙的削弱也類似,從本來叱吒風雲的強勢職業,大幅削弱,甚至群戰中秒躺,極大影響了遊戲體驗。

不過,在平衡土豪方面做得不錯。一般來說伺服器第一的土豪打不過一隊排行榜前一百的玩家(天忍這種打了就跑的除外),不會出現高V一人單挑一個伺服器的情況。對於大部分平民玩家來說,這是個好消息。

九、勢力平衡:2

這是影響遊戲生態的嚴重問題。主要體現在:高戰抱團、小家族自私自利、大家族各個擊破,快速統一。

首先,工資的設定是個弊大於利的設定。雖然工資讓許多活躍玩家爭著做家族管理,但也造成了許多小家族的管理貪戀工資,不積極合併家族,小富即安,得過且過,毫無憂患意識,結果被第一家族各個擊破。許多小家族的成員受了欺負,打不過,家族管理又不合家族,這些人就會主動離開,去大家族,於是越來越多的高戰主動去第一家族,造成更大的不平衡。

其次,劍俠中的GVG戰鬥特點,會加劇不平衡。劍俠中沒有地緣的概念,兩個家族可以在任何時間、任何地點戰鬥,但總的來說,實力只要有差距,就永遠打不過。(有地緣概念的遊戲,比如率土之濱,揚州跨州打益州,益州本土作戰,那麼即使益州戰力差,也能在此消彼長之下打成平手)

小家族不合盟,野戰永遠打不過,越來越多的玩家為了獎勵和分紅,必然開始向大家族擠。往往在攻城戰開始之前,第一家族就已經勢不可擋,到後期霸服,野外激情的場面也就一去不復返了。

總評:4分。

問題很多,但值得一玩。如果你只準備投入五百塊以內,那麼推薦你不要花錢。目前來說,如果你玩慣了劍俠手游,暫時找不到一款能替代它的手游。


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