前導遊戲拓荒路(四)《水滸傳之聚義篇》

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本文未經授權轉載自《電子遊戲軟體》副刊《遊戲批評》2000年12月刊(第四輯)。全文系手抄,除特別註明外,未做任何修改。原文基本沒有配圖,本文所有配圖均為我私自添加。文中的所有「點評」部分均為邊曉春本人所寫。

文/邊曉春

前文圍繞前導公司的第二個遊戲作品《赤壁》介紹了當時的一些想法。《赤壁》開始製作的時間是1996年7月。

前導公司中期

《水滸傳之聚義篇》

將中國古典文學的四大名著製作成遊戲,是我的夢想之一。前導公司成立後,我一直在作相應準備。但限於實力,只能從條件相對成熟的《三國》系列開始。

1996年初夏,在《官渡》即將完成製作時,我們開始著手為製作《水滸》做準備。

最容易解決的問題是主創人選:謝深(shen4。由於字型檔限制,我們無法正確輸入這個人名,故以「深」代替。)擔任主程序員,金增輝擔任遊戲設計。在《官渡》的製作中,謝深(shen4)與劉剛一起立了大功。兩人都願意作為主程序員承擔新節目製作,心氣很高。《赤壁》由劉剛負責,謝深(shen4)正好製作《水滸》。早在先鋒公司時期,金增輝就表現出在遊戲設計方面的能力。前導公司成立以後,他一直在門市做銷售,接觸到很多遊戲軟體,更加了解市場需要,希望能在新節目製作中一顯身手。最不容易解決的問題是資金,當時沒有能力同時支撐兩個製作組。解決問題的思路是:面向海外市場,希望能與官渡一樣,在開始製作之前就得到來自海外的資金支持。而要做到這一點,就要靠足夠新穎的設計立意。

立意之一:是藉助同名電視連續劇的市場效應。當時,我們已經通過製作《官渡》與中央電視台建立了良好的關係,且已得知大型連續劇《水滸傳》將在97年年初開拍。如果能在我們遊戲作品中使用居中人物的形象和格鬥畫面,且與電視劇同時推向市場,將有力地支持該作品的銷售。

立意之二:是比較新穎的遊戲設計。當時以水滸為題材的遊戲尚不多見。在中國大陸僅流傳過一部8位遊戲機上的日文SLG水滸遊戲。從遊戲設計的角度究其原因,主要有三點:

  1. 水滸的豐富多彩的故事,應該用RPG或AVG表現;但人物眾多、每個人物的故事相對較短、故事線索複雜、戰爭場面宏大,遠非現有的RPG或AVG所能包含。

  2. 在水滸的中國後期,戰爭較多,應該用SLG表現;但單純的SLG又不能充分表現水滸的人物和故事。

  3. 武打是水滸人物的主要特色,應該用ACT表現;但單純的ACT過於單薄,ARPG有受限於ARPG的設計困難。

總之,以現有的遊戲模式,都不足以較完整地再現《水滸》原著的風采。

點評11:從計算機技術的角度看,RPG遊戲是一種由事件序列驅動的模擬系統。單線索的故事情節是由一個串聯的事件序列描述的,而多線索的故事情節則必定與多個並聯的事件序列相對應。我們在《水滸傳之聚義篇》中已經突破了單線索情節的RPG傳統模式,但這遠遠不夠。我認為,應該能用更加複雜的時間序列結構去描述更加複雜而動人的故事。

我們的設計立意主要有以下幾點:

  1. 整體結構:以多線索RPG為主要遊戲框架;以實拍畫面表現主要情節;以戰棋類型SLG表現多人戰鬥。

  2. 內容安排:擬分為三集:《聚義篇》、《征戰篇》和《終結篇》。前兩篇基本按照《水滸傳》小說的線索,以三打祝家莊分界;《終結篇》則主要參照民間傳說,實現斬盡貪官的輝煌結局。主要人物在前集的個人參數可以帶到後集。

  3. 突出情節設計:力求將水滸引人入勝的情節貫穿整個遊戲,且按照原著的風格增加大量故事或情節。

上述構想很快得到積極響應。1996年8月,我在東京拜訪了一家著名遊戲軟體公司,初步確定了合作製作《水滸傳之聚義篇》的要點。合作協議在秋天簽署後,第一筆款項也隨之到賬。錢雖然不多,但對員工和公司董事會的心理作用很大。公司股東在97年的旺市之際給予了充分的資金支持以後,製作《水滸傳》的所需資金已經沒有任何問題了。

《水滸傳》製作過程的前期還是順利的:

  • 前期設計在96年順利完成;

  • 美術工作在97年展開,主美術師先後由張萊和紀崢擔任;

  • 與《水滸傳》電視劇組正式簽約,人物形象和動態畫面的製作如期進行;

  • 到97年5月,東京城的場景和林沖分支在東京城的情節都已經製作完成。

按計劃,《水滸傳》應該在97年秋季上市。但由於電視劇的上演時間推遲,我們的遊戲作品也只能隨之推遲。本來這對於遊戲製作是有利的。然而事實卻是:我們的作品未能在電視劇播出的黃金時段同期上市,而且錯過了春節前的銷售旺季。儘管我們採取了低價策略,試圖刺激低迷的市場,也仍然無濟於事,銷售數量遠未達到指標。

另一方面,由於在製作後期趕進度,製作質量出現了若干問題,相當多的前期設計未能實現。這不僅在零售市場造成不利影響,而且未能獲得主要整機廠商的捆綁銷售訂單、失去了當初由《赤壁》打開的捆綁銷售的有利局面。

《水滸傳》的嚴重拖期,除了有一些客觀原因之外,主要的問題在於管理。我當時雖然有些感覺,但並沒有看到事情的嚴重程度。後來,我離開前導公司以後,曾經在網上讀過一篇文章。這篇文章的作者匿名,但顯然曾經是前導公司的員工。他尖銳地批評了前導公司當時開發組內的管理秩序。文章的全文抄錄在下面:

我相信,他說的都是真的。但令我羞愧和憤怒的是,這樣的事情竟然就發生在我的眼皮底下。記得那天我想的最多的就是:如果當時我知道了這種狀況,我一定會如何如何才去措施。但是後來,我經常反思的問題是:自己管理的公司的指導思想是否錯了。

我一直認為,軟體開發,特別是遊戲軟體開發,具有兩種截然相反的特性,分別對應著兩種截然相反的管理方法。

  • 首先,遊戲軟體的開發過程是一個創作的過程。開發人員需要一個相對自由、相對寬鬆的環境。

  • 同時,遊戲軟體的開發過程也是一個生產過程,有工期、質量的嚴格要求,需要監督、測試、管理。

在一個公司中,只能有一套管理制度。要在同一套管理制度中融合上述兩種截然相反的要求,就只能是把握一個「度」。對於不同風格的公司主管,就有不同側重的「度」。

我的做法是,在不同的時期、對於不同的員工 ,掌握不同的「度」。例如:在產品的早期策劃階段偏鬆些,而後在後期的集中製作階段則偏嚴些。多年的實踐證明,這種方法是有效的。

但是,為什麼在前導公司出現了上述問題呢?在先鋒公司時,我負責的開發中心也有數十人,項目難度並不低,但那時我不負責公司的市場工作和全面管理。在前導公司的早期,我開始負責全面工作,但當時人員較少,切大多已經合作多年,管理工作相對容易。從96年9月開始,受公司董事會的委託,我花了相當多的時間做融資工作,起草了大量文件,肯定影響了公司的管理工作。97年上半年的旺市推動前導公司進入了快速擴張期。當時也認識到公司在管理方面的薄弱,採取了若干加強管理的措施,設置了若干管理崗位。但現在看來,這些措施的成效並不顯著。我的責任在於,在授權以後,對中間層的知道和監督不力。無論是抓制度還是抓幹部,都沒有抓緊。

一、在制度方面:我曾經在97年初要求公司開發部擬訂一份開發過程的管理制度,參照《微軟的秘密》中披露的原則。但十分遺憾的是,這份重要的文件一直未能完成。

二、在幹部方面:哪個部門或開發組的領導人的管理能力強些,這個部門的或開發組的內部秩序就好些。這說明,公司領導對中間層幹部的指導不夠、監督不力。

我自己的另一個問題是,明知道有些工作不該自己做,也不好意思拒絕。例如,融資工作原則上是董事長的責任,不應該由公司總經理承擔。而實際情況是,我們公司的董事長是一位風險投資家,同時管理眾多項目,非常繁忙,根本無暇估計我們這個小項目,董事會明確指示我負責此事,我為此耗費了大量時間和精力。雖然融資工作取得了相當的進展,但在公司管理方面付出的代價也相當沉重。

點評12:使用風險頭的中國高科技公司大概都會碰到類似的管理問題。不是這些創業者或風險投資家不知道管理工作的重要性,也不是這些人不會管理,問題在於,他們從事的行業太新了,市場、技術、管理、融資,幾乎每個方面都是在做前人沒有做過的事情,而在每個方面都不允許出現大量失誤。前導的教訓在於,當你發現了自己在一個方面的重大缺陷時,就要放慢腳步,去尋找彌補缺陷的有效方法。否則,必行有個災難在前面恭候。

如果說,《水滸傳之聚義篇》是敗在管理上,那麼,與之形成對比的是,前導公司在97年製作的另一部作品《西遊記之齊天大聖》的管理工作卻相當規範。

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