Steam上的幾款塔防遊戲介紹
作者丨@Ediartos
和它們的表親MOBA類遊戲一樣,塔防(Tower Defense)這一大類遊戲也基本可以認為是起源於《魔獸爭霸3》的地圖編輯器。當然在此之前也不是沒有,但並沒有一個像《魔獸爭霸3》這樣,有著靈活好用的編輯器,且培育了一大批腦洞足夠大、行動力足夠高的玩家來填坑,所以正是在《魔獸爭霸3》紅遍全世界之後時勢造英雄地湧現了一大批MOBA和TD,並迅速發展得枝繁葉茂。
塔防遊戲大體上分為兩大派系,一種被稱為Mazing Tower Defense,也就是擺迷魂陣的那一類:地圖上通常是一馬平川,怪物從出生點跑出來,按照最短路線直接奔向終點,而考驗玩家的核心點就在於通過合理放置炮台或石頭墩子之類的阻擋物,把這條筆直的大道扭成九曲十八彎的漫長路徑,最大限度地延長火力覆蓋的時間。一般來說這種塔防遊戲整張地圖都有著極大量的空地,甚至是整張地圖都可以隨便造炮台,自由度非常高,但是對於路線規劃能力較差的玩家或者強迫症患者來說就特別痛苦。這一類裡面有個很出名的代表作《堅守陣地》(Fieldrunners),也算是手游時代的第一批爆款遊戲之一了。
《堅守陣地2》遊戲畫面另一類塔防遊戲則放棄了讓玩家構思布局、改變怪物行進路線這種略顯複雜的設計,而是有著固定的怪物行進路線和固定的造塔位置,一個蘿蔔一個坑,通過較低的炮塔數量上限和造錯一座塔就崩盤的嚴苛設計來提高玩家的試錯成本。此類遊戲的典型就是《王國保衛戰》(Kingdom Rush)系列——基本上這款也是盡人皆知了。
《王國保衛戰》遊戲畫面基於這兩大派系,也產生了無數的混合體變種,而塔防這個玩法本身也可以套上一層成長性的外殼,適用於各種網遊。比如由玩家扮演進攻方的逆塔防《異形戰區》(Anomoly)系列,擺陣+UGC+RTS雜交產生的巨無霸《部落衝突》,以及看著是塔防其實是卡牌遊戲的《逆戰幻想》和《山海戰記》等等,在此就不展開討論了反正他們也沒給我廣告費。今天要推薦介紹的是一批Steam上的高質量塔防遊戲,感興趣的話可以按圖索驥,或者等到聖誕特賣的時候一網打盡……
至於Steam上的塔防跟手游有什麼關係?招老高屋建瓴地指出:「手游從業者和玩家要走出去,引進來,它山之石可以攻玉嘛。」
丨 Steam塔防的翹楚:《防禦矩陣》(Defense Grid)系列
DG系列有兩代,第一作《防禦網路:覺醒》(Defense Grid: The Awakening)講的是外星蟲族(不然還能是誰?)入侵地球,被擔任指揮官的玩家、和喜愛吐槽的英國管家腔AI副官協力反推的故事。這是一款Mazing類的塔防,從各個方面來說都無可挑剔:各種花樣的遊戲模式、差異巨大的多種炮塔、值得研究的策略深度、充滿科幻機械感的精美畫面,而且DG還是為數不多的幾個有Dota2播音包的遊戲之一,其影響力可見一斑。
Dota2中的DG播音包《Defense Grid: The Awakening》
到了二代,這個遊戲變成了一大堆AI副官互相吐槽的盛會,故事大約是這些AI們七嘴八舌地推著你這個指揮官再次反推外星人,說實話也沒人關心。而遊戲模式在前作的基礎上做了若干微創新,比如新增了不同AI副官的輔助技能啦,能量增幅塔啦,總體來說不過不失。如果你玩過DG1和它的DLC還覺得不過癮,可以繼續玩玩DG2和它的DLC。每次Steam有打折活動的時候這個系列都會一擁而上,建議找準時機入手。
推薦度:5/5(Defense Grid),4/5(Defense Grid 2)
丨 像素風的獸人必須死:《地下城戰爭》(Dungeon Warfare)
這個遊戲的畫面乍一看十分的糙,但玩起來非常帶勁。如果你之前玩過《獸人必須死》(Orcs Must Die!)系列的話,解釋起來很簡單:《地下城戰爭》就是個像素風俯視角2D版的《獸人必須死》。如果你沒有玩過《獸人必須死》系列呢,趕緊去Steam買了玩!神作!當然我個人認為《獸人必須死》1比2好玩,因為1代的陷阱比2更加暴力、直接,爽快度更高,2代有些太強調控場而不是直接轟殺了。另外《獸人必須死》系列還有一款騰訊代理的網遊,之前開發布會的時候曾拉我過去站了個台,不過已經有段時間沒動靜了……
回到《地下城戰爭》的話題。這款遊戲不但畫面看起來像是被二向箔濾過的《獸人必須死》,連音樂都差不多……而且和《獸人必須死》一樣,《地下城戰爭》也是一個固定路線的塔防遊戲,但因為有大木箱子這種路障存在,有時候需要堵住一條路讓怪物走另一邊,或者擺出一個Z字形的通道,一定程度上也有Mazing要素,討厭的是有些關卡會跑出炸彈人來炸箱子,所以經常搞得玩家手忙腳亂。不過《地下城戰爭》裡面有個特別蛋疼的設定:你可以朝敵人頭頂上扔箱子(只要這一格可以擺得下去),瞬間將擠作一團的怪物砸成肉泥。實際上這個技巧在許多關卡里是救場的關鍵。
《Dungeon Warfare》《地下城戰爭》的可玩性主要來自於「自選式關卡難度」的設定。在每關開始之前,你都可以從十多種限制條件中選擇開啟一種或多種,比如「只允許使用三種設施」、「敵人移動速度提高」、「敵人會持續回血」「地城之心只有一格血」之類。限制越多,過關獎勵的經驗值越高;而經驗值是升級防禦設施的關鍵,10級炮台和9級炮台的能力那是天差地別。從遊戲中期開始,差不多每一關都需要洗點配置出專門應對本關情形的炮台組合,殺起時間來那是一個通宵接一個通宵,一個周末接一個周末,比《下一回合5》還要喪心病狂。
(順帶一提,《地下城戰爭》將在8月17日上架App Store,售價3.99美元。)
推薦度:5/5
接下來是一類比較特殊的塔防遊戲,其共同的特點是在固定路線的塔防玩法上做了創新,玩家可以指派英雄單位在若干「防禦陣地」之間騰挪,而非建造之後就固定在原地的炮台。所謂我是塔防一塊磚哪裡需要往哪搬——我們姑且將這類塔防遊戲稱為「英雄塔防」吧。
丨 刷刷刷的樂趣(?):《英雄防禦之鬼怪島》(Hero Defense – Haunted Island)值得辯論的可選擇話題
《英雄防禦》這款遊戲講的是一個范海辛式的鬍子大叔和他的奇形怪狀的朋友們在一座特蘭西瓦尼亞風格的小島上對抗一個吸血鬼伯爵——而這個大Boss是主角他爹——的故事。怎麼說呢,這塔防遊戲的故事就好像大年三十的冷盤,有它過年,沒它也過年……
既然名字叫《英雄防禦》,那自然是圍繞英雄做文章。遊戲里的五個英雄其實就是五種類型的炮塔長了腿:持弩的主角就是最普通的機槍塔,玩火的蘿莉不用說就是AOE(但是她並不會扔熊砸人),提著油燈的老管家負責減速。遊戲中總共就這麼五個英雄,打到後期的時候,玩家需要不停地調整他們的位置,以應付多路襲來的怪物。地圖上有若干通用或限定英雄的法陣,讓英雄站上去就可以獲得對應的強化效果,比如射程加倍、傷害加倍之類。
《HERO DEFENSE》《英雄防禦之鬼怪島》玩起來非常像免費手游。這一點體現在提升英雄戰力所必需的符文系統上:玩家必須反覆刷圖,賺取金幣、鑽石和符文——至於符文系統的套路,大家都是積年玩遊戲的人了,不用多說;同一效果的符文還有白綠藍紫橙之分,讓人一看就知道需要投入大量的精力去刷。如果真的是個免費手游的話,你大概還可以花錢抽符文。問題在於,《英雄防禦之鬼怪島》中根本找不到「充值」這個按鈕,它還真的就是個一次購買暢玩到底的遊戲,所以,刷去吧你!
其實我個人覺得這遊戲的各種成長值的設定看起來十分可疑,一幅朝著移植免費手游去的樣子。
體會一下這個遊戲的刷度
話說回來,對於喜愛刷刷刷的玩家來說,《英雄防禦》這種「每場都有進步,總能水滴穿石攢夠錢」的體驗應該是比《地下城戰爭》那種「不找到最佳組合就是死也過不了」的體驗更流暢的。因此對於這個遊戲的評價,想來也會比較兩極化,請根據自己的喜好各取所需。
推薦度:3.5/5
丨 傷仲永:名字不好起就隨便叫它《喪屍感染:倖存者》吧(Infectonator: Survivors)
《感染倖存者》是一個像素風、Rogue-like的獨立遊戲。和《英雄防禦之鬼怪島》一樣,它也屬於英雄塔防的類別。玩家操縱最多4人的倖存者小隊,在一個喪屍末日背景的沙盒式的城市(布局看起來有點像Rebuild系列)中掙扎求生。除了倖存者小隊通過跑位和躲在牆角射擊來消滅大批喪屍之外,還可以修理散落在戰場上的機槍,獲得額外的火力支援;同時在喪屍一波波襲來的間隙,倖存者小隊的成員們還要抓緊時間翻箱倒櫃,從現場的汽車、保險柜之類的地方掠奪資源。
倖存者小隊的人選是這個遊戲的一大樂趣。因為是獨立遊戲,所以作者可以肆無忌憚地玩梗,在開局選擇小隊成員的時候,除了最沒特點的平民四人組之外,玩家還可以選擇來自《求生之路》的強者小隊,端著自動武器突突喪屍,或者試試Pewdiepie和Cutiepie的網紅組合……
《Infectonator : Survivors》我大概是從Early Access那陣子開始玩《感染倖存者》的,彼時它還是一個系統簡潔、懲罰嚴厲的獨立遊戲,一個不小心(比如倖存者隊員沉迷於翻箱子而來不及撤回安全區)被打得全軍覆沒都是等閑。跟所有鐵骨錚錚的Rogue-like一樣,這遊戲里的隊員死了就是真沒了,彈盡糧絕之際只好重開遊戲。
但是在漫長的測試期間,這款獨具特色的獨立遊戲加入了越來越多像闌尾一般冗餘無用的系統,逐漸趨於平庸,泯然眾人矣。比如某個版本加入了用子彈當貨幣的系統,但是這遊戲里有機槍炮台這種傾瀉子彈如洒水一般的東西,開發者既不能讓玩家真的損失太多子彈導致經濟崩潰,又不能摒棄用機槍提供火力支援的核心設計,最後只好大量供應子彈——那你還不如保留美元咧!真是作繭自縛。又比如主動進攻的關卡,在空蕩蕩的地圖上無聊地尋找最後一個笨頭笨腦的喪屍實在不是什麼良好的體驗。所以這個遊戲呢,喜歡獨立遊戲和喪屍題材的朋友可以試試看,其他人並沒有特別的必要去喜+1。
推薦度:3/5
哦對了,之前曾經有一個中國開發者直接扒了這遊戲的素材和玩法,將它移植到了AppStore上,後來被作者投訴到蘋果去下架了。作者還在更新日誌里大罵過一次……
另外,原本在這個分類下,我還想介紹一款不錯的Rogue-like加塔防玩法的《無盡地牢》(Dungeon of the Endless),但因為這家開發商旗下的各個遊戲都非常愚蠢地移除了Steam創意工坊上的民間漢化Mod(也不知道是出於什麼奇葩心理),所以不再推薦。而且現在大家都知道在Steam惹到中文區的玩家會有什麼下場……
丨 風味獨特的《星際快遞》系列(Space Run和Space Run Galaxy)
放到最後說的這個系列可能比較冷門,但它和別的塔防遊戲非常不同,值得推薦。遊戲內容是開著用六邊形拼成的平板貨船在各個星球之間運送貨物,而空蕩蕩的甲板就是你用來擺放炮塔的全部場地。
每一次戰鬥或者說快遞之旅開始時,甲板上都只有控制核心(被打爆了就Game Over)、一台可憐兮兮的推進器和露天擺放的貨物。隕石、星際海盜的飛船和戰鬥機會從四面八方飛來圍攻你的飛船,你要做的就是打爆它們以得到貨幣,然後合理利用甲板上的空間,購買並部署炮台和推進器,在保證貨物不被摧毀的同時盡量提高飛船的速度,以求得到三星好評。
圍繞「特定貨物和炮台的擺放必須滿足某些條件」這一核心設計,《星際快遞》系列玩了很多花樣:機槍塔和觀光倉(沒錯,有時候你的貨船還要客串一下星際游輪)只能擺放在飛船邊緣;推進器不但要安裝在邊緣還必須面對正後方;放射性廢料會持續對相鄰格子內的炮台和貨物造成損傷;增幅器可以激活相鄰6格的特定類型炮台的額外能力;生化組織會自行繁殖到相鄰的空格中——對應的會有「出發時只讓你裝載2格生化組織,要求到達時有6格」這樣的混賬任務……
上:《Space Run》,下:《Space Galaxy》《星際快遞》系列的刁鑽之處在於,遊戲里的絕大部分炮台都有「攻擊扇面」這一概念,在擺放時就要選擇它的面對方向,能夠在部署後更改朝向的炮台鳳毛麟角。比如導彈架只能攻擊正面120°扇面的敵人,從側面飛來的敵人就完全不理會。所以你可能在整場戰鬥中都面臨著來自左舷的敵人,因此不由自主地加強了左翼彈幕,結果最後一分鐘從右舷竄出一艘主力艦來把你活活打爆,而你連一根朝著右側的炮管都沒有,只好死咗。
這種緊密布局和統籌的玩法是SR系列最有趣的地方,然而到了第二作Space Run Galaxy,你把貨物運到哪個行星,就在當地獲得一些升級炮台所需的素材;如果你不把它們裝上船運走(這當然也會佔用你的甲板空間),就無法去另一個行星花掉這些素材來升級炮台和飛船。因此,SRG順理成章地加入了一個「玩家互相發布搬運素材任務」的系統,你可以設置一筆獎金,讓其他玩家幫你把素材運到指定行星。
聽起來很好很社交,玩起來就不是那麼回事了。由於這個系統的存在,以及為了體現它的存在而必須做出的數值平衡,SRG的刷刷刷要素非常重,這也導致其評價比前作要差一些,主要就是這個畫蛇添足的互送快遞系統所致。所以我強烈推薦大家去玩Space Run而不是續作Space Run Galaxy;當然了,如果你打完SR之後意猶未盡,又或者像上面提到的《英雄防禦之鬼怪島》一樣,對刷刷刷的玩法情有獨鍾,SRG也是個不錯的選擇。
這套討厭的「升級材料運輸系統」是SRG最令人詬病的地方推薦度:5/5(Space Run),3.5/5(Space Run Galaxy)
以上就是我推薦和介紹的一些Steam上的塔防遊戲,希望對大家砍手有所幫助。現在是8月10日早上7點,我差不多一邊通宵聽著TI6直播一邊趕完了這篇稿子,而為了約我這篇稿向我許諾會幫忙完成所有小紅本任務的高洋同學從來也妹有組過我,不得不說在誠信這一點上,我與他是雲泥之別,高下立判!
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