推拉:引導玩家穿行於遊戲環境之中的藝術 #1
譯者注
本文是遊戲關卡設計師 CLéMENT MELENDEZ 寫就的系列文章,主要講述 3A 遊戲環境之中引導玩家的種種技巧。雖說以其多年的 3A 遊戲製作經歷為基礎,但是對於獨立遊戲開發者也有所幫助。indienova 將陸續把這一系列文章介紹給大家。
介紹
無論你把那叫做路標、導航或者別的什麼,允許直觀導航與對於環境加以理解的概念的勢頭近年來越來越強勁。它是一門讓我著迷的學科。我喜歡解剖遊戲以找到其中的所有技巧:如何引導玩家找到關鍵路徑,並且到達目的地,如何與玩家進行超越語言的溝通。
這篇文章試圖列舉出遊戲之中導航的各種方法並且進行分類。儘管作為一名關卡設計師來看,關卡設計對於多數 3A 遊戲來說是如此重要,我也討論了其他領域,包括藝術、敘事與電影設計……
然而,比起之前幾代的遊戲,直觀導航的概念在人們心中通常與現代視頻遊戲相關,因此我打算先說說這個話題。
現代遊戲的可達性
理解發行商為什麼想要一項功能通常是發現解決問題方案的好辦法,所以我們先看看現在這個行業為什麼這麼執著於可達性這一功能的原因。
對於專註的激烈戰鬥 - 現在比十年,或者二十年前有更多的遊戲,以及其他的各種娛樂,它們都在搶佔人們的注意力。這種現象,加上製作 3A 遊戲的成本逐漸升高,這意味著發行商有了更高的風險規避意識,並且願意堅持更加行之有效的公式。在任何時刻不滿足的玩家都有可能轉移到其他娛樂的心態導致了這樣的思維,即遊戲應該儘可能少地為玩家提供退出的條件,即挫敗高於樂趣的時刻 —— 那會使玩家想要停止遊戲。
低挫敗感,高完成度 - 遙測顯示很大部分玩家並沒有完成任何一個遊戲,多數玩家在遊戲令人沮喪的部分之後就退出了遊戲。這個事實與長期經營理念以及販賣 DLCs 的需求,導致了降低潛在挫敗感以幫助更多比例玩家通關遊戲的設計。3A 大作希望通關的玩家對於遊戲有更多的後續的需求。
降低准入門檻 - 3A 遊戲的製作已經如此昂貴,這使得它們必須具有廣泛的受眾才能夠盈利。一般認為如果遊戲能夠提供足夠的幫助,降低學習曲線的陡峭程度,這樣的目標就更加容易達成。新的玩家更容易通過學習多種低挑戰性的技能得以轉化,而不是學習一些極限技能。在任一階段,都不要要求玩家太多。
成熟的受眾 - 電子遊戲已經經歷了幾次更迭,玩家群體來自四面八方。現在 3A 作品的目標受眾的一大部分(包括開發者自身)由具有購買力,但並不像青年時代那麼空閑的玩家構成。因為這個原因,遊戲逐漸向圓滑過渡遊戲進程,而不是苛責玩家這一方向進化(降低每次重新開始遊戲的准入門檻)。
這種演變本身當然並不是一件壞事!使我們的遊戲更為可達、公平,並且能夠面向更加廣泛的受眾是一個崇高的目標,一條其他媒介已經在我們之前走過的旅程。我並不是在說風涼話,但我們的確應該在人們發現之前搞清楚什麼是錯誤的(他們之所以能夠忍受只是因為我們就給了他們這些),並且把這些錯誤的要素扭轉過來。只是因為現在遊戲機制的導航被誤用、簡化……並不意味著它們就應該如此。如果我們修復了這個問題,遊戲就能夠憑藉其他部分吸引更多玩家,那我們就應該這樣做。
雖說如此,現代 3A 遊戲開發之中仍然有把可達性看得太重的趨勢,儘管觀念是正確的,但是卻用了錯誤的方法(依賴於控制玩家操作以向他們展示每一個細微的事件)。這會讓玩家失去發現的樂趣,或者憑藉自己掌握遊戲系統的經驗。
從我自己與我見過的其他開發者的經驗來看,這是非常容易出現的狀況:我們不夠尊重和信任玩家通過自己的調查掌握遊戲世界奧秘的能力,然而這通常只是因為「一些」玩家迷了路。幸運的是我們可以一起在這篇文章中找到一些技巧,希望這樣能夠使我們避免對於玩家詢問過多或者過少,放任玩家迷惑或者步步跟隨他們。
本文的目的是研究我們正在使用的所有技巧,這樣我們就能夠在適當的時候使用它們,無論是出於設計師抑或玩家的興趣。
為什麼你應該在意這些工具呢?
為玩家提供更多滿足 - 更加微妙的路標設計技巧能夠允許設計師即使在不控制玩家的情況下也能把控局面,如此一來玩家也會感覺良好。就像讓孩子贏得比賽一樣:只要他沒看穿,他就會玩得很高興。釋放專註 - 大腦有意識的處理過程可以被用在更有意思的地方(比如說正在進行的戰鬥序列),而不是尋路之上。通過允許玩家基於總覽環境做出直覺決定,更高水平的緊張與專註得以解脫,玩家因此可以專註於威脅或者解謎要素。
強化心流 - 重新去玩古舊的遊戲感覺奇特,但這也顯示了我們在限制玩家前進或者穿行於同一區域尋找鑰匙這樣的方面有了怎樣的進展。大部分技術並沒有限制你的遊戲設計,所以那些老派遊戲現在玩起來奇怪是沒有理由的。通過減少混亂與挫敗,導航使其本身變得十分有趣,這也是值得去做的一個好的理由。
使世界少有約束,並且非線性化 - 不停地被關卡邊緣阻擋(最糟糕的例子是無形的牆)提醒玩家他們只是在玩一個遊戲,並且強化了環境的限制。然而,如果導航非常自然,玩家就不必撞擊那些邊緣才能找到開放路徑,這樣的設計使得遊戲世界更加深邃,並且非線性化:玩家認為遊戲充滿各種可能,而他只是做了一個自然的選擇,而不是覺得被強迫走入一條路徑。結語
我打算首先探討最為容易的方法,然後才是那些麻煩的設計。因為,在我看來,後者只有在其他方法都失敗的時候,或者因為遊戲的複雜性或視覺效果不得不如此的時候才值得考慮。它們不應該是玩家通關的實際方法。
這只是一些可能的方法,你必須依據自己喜好選擇或者放棄。在不同的情況下,不是所有的工具都會起到作用,濫用一種工具的壞處比好處更多。應該選擇的方法是那些對你的遊戲與關卡既適合又必要的。
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