70塊錢在VR里登珠峰,到底值不值?
本文作者:新野(@大島 )編輯。瓜皮表情收藏家。
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珠穆朗瑪峰最高海拔達8844.43米,是世界最高峰,位於中國和尼泊爾的邊界。
1953年,紐西蘭人艾德蒙·希拉里和他的尼泊爾嚮導丹增·諾蓋成功登頂珠穆朗瑪峰,成為歷史上首個留有記錄的登頂隊伍。
對地球上的大部分人類來說,8844.43米是一個一輩子都無法領略的風景,這時候,如果有人說:
70塊錢,就能讓你在VR遊戲中登上珠穆朗瑪。
你會付錢嗎?
在Steam上,有超過一半的評價認為:這遊戲就TM是來騙錢的。
我們先來認識一下《EVEREST VR》到底是個什麼玩意。開發它的Sólfar工作室在兩年前成立,他們的目標就是用「VR技術把用戶帶到不可能去到的地方」,《EVEREST VR》是他們的處女作。
在真實感上,絕對沒話說。用泰坦X顯卡處理了30萬張真實圖片,再用虛幻4引擎進行渲染。最低要求也得GTX 970,能用到GTX 1060以上,效果最佳。
最厲害的是,遊歷玩所有地點後,能解鎖上帝模式,在空中俯瞰珠峰。
CEO Kjartan表示:自己體驗後,都被感動哭了,「它就像一首歌,能一次又一次地把你感動」。
然而很多人玩過後表示:坑爹啊,70塊錢打水漂了。
因為這壓根不是遊戲,只能算是互動式體驗地圖。
「我玩了一個小時,不過是爬爬台階,過幾個平台,用了一些把手,登上頂峰後,遊戲就結束了。我們花了20歐,希望能買到的是不止一個小時的娛樂,我對這款遊戲期望太多了,它讓我非常失望。」「我退款了,如果它買5塊錢,我不會退款。有太多比它好玩的遊戲,rec room、raw data、project cars……」
「實際上,這並不是一款偏重於交互的 VR 遊戲,如果你是來玩遊戲的,那麼你就要失望了。」
「Sólfar Studios和這家北歐的視覺特效公司RVX做這個主要是為了展示技術。」
很多人先入為主地認為這是一款VR遊戲,但實際上Sólfar自己在介紹中說了:《EVEREST VR》不是傳統的遊戲,而是一種可以互動的體驗(designed not as a conventional game but as an accessible experience)。
考慮到團隊規模和預算,在高保真的前提下,再去加入遊戲玩法,對他們來說實在太難了。
問題是,你在一個以遊戲為主的平台上賣軟體,還歸到了「模擬遊戲」類別,玩家不給差評才怪。
而Sólfar也是冤,給vive開發的東西,當然首選Steam發布,兩者是有合作關係的,HTV自家的平台Viveport最近才出現。
「更確切點說,不算是個遊戲,用更適當的話來形容,這算是一個VR電影。」
那麼究竟要有多少互動能算遊戲?VR遊戲再次把這個老難題推到了台前。
電子遊戲的關鍵特徵是互動,早期的AVG(冒險遊戲)經常被指責互動太少,在圖像技術還不發達的年代,AVG常常通過文字來描述劇情,由玩家做出一些關鍵的選擇,引領故事的發展,有人將其稱為「互動小說」。
《Colossal Cave Adventure》後來圖像跟上了,還是逃不脫「互動電影」的指責。
《暴雨》是AVG遊戲標杆性的作品,用到了表情捕捉,用到了電影的拍攝手法,設計了分支劇情和多結局,但還是有人說:很多交互動作是多餘的,做或者不做,劇情都一樣發展,有什麼用呢?
代入感和互動性成了這類遊戲的兩難問題。VR設備將圖像的真實度提升到了一個前所未有的水平,也催生了《EVEREST VR》這樣的體驗型遊戲:登山、潛水、飛行、上天入地,無所不能。
互動性在這些遊戲中被弱化,甚至直接省去,廠商們拿代入感大作文章,玩家在遊戲中主要做的就是移動頭部和身體,這在PC或者主機遊戲上是無法想像的,看風景片,我可以去影院啊!從互動小說到互動電影,再往後就是《EVEREST VR》這樣的東西,要怎麼稱呼呢?「互動環繞型IMAX 3D電影」?
其實VR正在創造一個新的遊戲分類。
給遊戲分類是為了方便玩家選擇,但很多時候它在給人添亂。
就拿《EVEREST VR》來說,把它當遊戲去玩,和把它當軟體去體驗,得出的評價是兩極的。
AVG遊戲用了數十年的時間去在代入感和互動性間做平衡,但是現在有些VR遊戲站出來說:我們只要代入感就能打動人了。
說它是遊戲,互動性太少,說它不是,人家畢竟是脫胎於遊戲,依附於遊戲平台發行的。它也算不上電影,因為電影是有完整的劇情的。問題不在於分類,因為VR正在創造一個新的分類,以體驗為賣點的VR遊戲會越來越多,總有一天,發行商會為其開闢一個新的類目。但前提是,我們能等到一款能定義這個分類的作品。它會是一個龐大而真實的世界,值得我們花上大量時間去發現,這個世界中的互動不再是我們在傳統遊戲中的互動。
到了那時候,已經沒人關心它是不是遊戲了。推薦閱讀:
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