手游抽卡算不算賭博?

抽卡和賭博同樣都會在「不知不覺中」讓玩家花費大量金錢,那麼抽卡是否需要像賭博那樣得到行政上的規制呢?

作者|或閃

很多時候,手游看起來像是賭博,尤其是當我們看到某些新聞中一些人沉迷手游、一擲萬金甚至還欠下債務、丟掉工作的時候。

不能否認,那些F2P的、有抽卡機制的手游的確很像賭博。比如說,它們都需要靠運氣,都容易讓人上癮,都會在成癮之後耗費玩家大量金錢——看,手游的「不好」的方面幾乎都和賭博相似。

很多媒體和專家會把有這種抽卡系統的手游和賭博放在一起談論。這主要是因為目前世界各國都還沒有專門的法條或者判例去規制這種現在看起來已經「泛濫成災」的遊戲設定,所以,當我們開始談論抽卡系統造成的各種社會問題時,只能去找近似的先例——主要是指規制賭博——的條款作為參考。這也在另一個側面上說明了手游抽卡系統和賭博的類似性。

沒有媒體會明確把重課金的抽卡手游歸入賭博之中,哪怕是行業自行制定的對手游的規制也並不會將兩者並列。許多報道也只是會用「捕鯨魚」、或者gamble-like這樣的詞語來形容兩者之間微妙的聯繫。而在實際的法律判例上,日本大阪府在去年4月重新改訂了申請破產的條件,其中有一條和遊戲相關:因為遊戲等其他而產生的花費不能夠算作申請破產的理由。這項花費和「浪費、投資、購買商品、賭博」等項目並列,成為了不可免除債務的項目之一。但這也並沒有直接說明在遊戲上的花費可以直接歸併到賭博中——甚至,從它把遊戲的花費和賭博並列這一點來看,它反過來說明了,在遊戲上的花費應當是和賭博相區別的。

那麼,手游抽卡到底算不算賭博呢?

| 賭博的定義,賭博與非賭博的界限

一般來說,拋開法律如何規定不談,就賭博這個事情本身來說,要判定一件事情是不是賭博行為,需要滿足3個要素:獎勵、運氣和代價(prize, chance and consideration)。

賭博的目的在於獲得獎勵;和普通花錢買東西不同,賭博必須包含運氣的成分在裡面,也就是說,它會給你一個期望值,這個期望值讓你覺得自己有希望花很少的錢獲得數倍甚至數百倍的獎勵;你去參與賭博,一般需要首先花費一定數量的金錢或者其他代價,賭博首先應該是一種付費行為。可以說,這三個要素其實是互相有交界的,不能拿出來單獨看。

在實際操作過程中(很多時候這是指在法律的意義上),並不是符合了「獎勵、運氣和代價」這3個元素就可以讓某種行為成為賭博,它還必須要以「金錢(或者其他有價值的東西)的獎勵作為目的」這個條件。這也是為什麼在我國賭博是一種犯罪行為,但我們依然能夠在App Store的排行榜上看到很多博彩類應用的原因。這同樣也是在「禁止賭博」的日本,四處都可以看見柏青哥、老虎機這種賭博器械的原因:因為它們的獎勵都不是可以(直接)變現的金錢。

觸樂之前有一篇名為《似是而非的中國式「賭博」遊戲》的文章,其中提到了我國國家監管之下的關於賭博的紅線,我摘錄如下:

1.該遊戲代幣是否可以反向兌換,在大部分遊戲中,玩家都可以用人民幣購買遊戲代幣,但如果某款遊戲運營商公開允許玩家反向將遊戲代幣兌換為人民幣,即會被判定為賭博遊戲。

2.運營者是否以固定比例從牌局池底中抽水,即無論玩家輸贏,作為莊家的遊戲運營商是否能固定的從牌局池底獲得一定比例的代幣,如果有,即會被判定為賭博遊戲。

3.在每局遊戲中,下注總額和下注次數是否有封頂,如果沒有封頂,也會判定為是賭博遊戲。

這3點全部都和收益以及付費的模式相關。其中第1點提到的「是否可以反向兌換」,則是把在遊戲中購買付費內容這種消費行為和賭博相區別的最大特徵。很多時候,是否是賭博,和這些遊戲中的虛擬內容(在紅線條款中寫作「遊戲代幣」,但我們也可以擴大它的範圍為遊戲中的道具和角色)是否可以變成實際的、可以再進行交易的、有價值的物品有很大的關係。

日本實業家山本一郎和Cyberagent的副社長日高裕介的對談中也談到了這個問題。他的觀點是,我們還不能夠說社交類遊戲的扭蛋這個機制是賭博,因為玩家並不是為了掙錢發大財而砸錢扭蛋的。而且,這些錢都付給了遊戲開發商和運營商,是一種單向的流動。

山本一郎。圖片來自他的個人博客

當然,就像《似是而非的中國式「賭博」遊戲》中提到的「銀商」的出現一樣,並不是說官方不主動進行遊戲內虛擬物品的交易,就不會有用戶擅自交易的情況,也並不是說日本的市場比較規範,因此用戶很少會去做這些破壞遊戲公平性的交易;況且用戶個人的交易行為也應當看作用戶自己處理自己所有財產的正當權利。

但我們可以說,就提供這些手游的開發商的主觀意圖來說,這也是和賭博有區別的。在這一點上,我國和日本在賭博這個環節中的規制很類似。

日本有一家名叫Donut的手游公司曾經觸碰過這根紅線。他們一邊運營著旗下《單車之虎》等熱門手游,一邊官方開設了一個RMT(虛擬物品的現金交易)網站,在上面公開進行手游中虛擬道具的交易,範圍包括Donut自家的遊戲和其他遊戲。這種將遊戲內需要付費的內容再次變賣的官方行為就類似於直接開了一家虛擬」賭場「,這在日本是違法刑法的,如果有檢察機關起訴的話就有可能會構成賭博罪。事實上,法院也在這個行為被媒體曝光之後勒令終止了Donut官方RMT網站的運營。

Donut旗下手游《單車之虎》

所以,總的來說,在單純定義賭博行為的要素上來說,手游的抽卡系統基本上是符合賭博行為的;但是就實際操作和法律的層面上來說,它又和一般意義上的賭博行為不同。

這是因為,單純定義「抽卡就是一種賭博行為」而不去考慮它在法律規制上的問題和實際限制的條款會造成法律效力的溢出:極端一點來說,我們會連「我打賭他是因為每天都吃四頓飯才會這麼胖的」這樣的話都不能說了。賭博原本就不是一種個人的行為,而必須要放到社會上去看,在整個社會範圍內也才有討論的價值。

| 如果手游不能完全等同於賭博,那麼為什麼還要將兩者並列?

接下來的問題是,這些討論的價值具體體現在哪裡呢?

簡單來說,這涉及了是否需要限制會造成高額付費的手游、如果需要的話如何限制這些手游,以及如果不需要的話,我們應該如何看待為抽卡而花費大筆金錢這些事。接下來,我們將會在文中探討在有抽卡機制的手游和賭博的界限問題之上,手游自身的問題、和對手游進行規制的法律問題。

手游中的用於抽卡的內購可以看作是普通的消費行為嗎?我在上文中著力談到了手游抽卡系統和賭博的相似性問題,這種相似性,也即「花錢買一個不確定的道具或者角色」,決定並構成了抽卡這種方式需要進行規制的原因。

比如說,在之前《碧藍幻想》的「稀有卡牌掉落概率太低事件」中,山本一郎也有過很多論述。在這些論述中,他主要的著眼點並不集中在手游抽卡系統是否屬於賭博行為這個問題,而在於在承認兩者相似的基礎之上,由已經相對成熟的柏青哥、老虎機等的限制法令來看如何解決手游課金造成的問題。

在日本,任何賭博的行為都是犯罪行為。日本法律對於賭博行為的解釋是「用有價值的錢財物品來打賭,並再根據打賭的結果重新分配這些有價值的錢財物品的行為」(金品などを賭け、偶然性の要素を含む勝負を行い、その結果によって賭けた金品の再分配を行うもの),而柏青哥則是打了賭博的擦邊球,因為在實際操作中,打柏青哥獲得的獎勵並不是現金,而是類似於電飯煲之類的獎品。當然,柏青哥產業也在這裡踩了法律的灰色地帶,因為這些打柏青哥獲得的獎品是可以到「換金所」來換取現金的。

由於賭博是日本法律的禁止事項,負責規範柏青哥運營的法條則被歸入一系列簡稱為《風俗營業法》的法條之中,和陪酒、深夜的酒水買賣等等視為同等類型的行為。

柏青哥、老虎機等常見的賭博手段,都已經在《風俗營業法》中被定性,並且,法律規制的內容中有一條很明確的內容就是,「不能夠直接打出刺激消費者賭博心理的廣告」。這是說,柏青哥店門口不能因為今天搞一個店慶活動,把所有的機器中獎率都提高一倍,就直接在店門口掛上「今天會有兩倍的概率能中大獎」這樣的海報。因為這會煽動消費者的「賭博心理」(Speculation Spirit)。

日本大阪府某柏青哥店門口的廣告

但是,很多採用了抽卡玩法的手游卻沒有受到類似的限制。而《碧藍幻想》的那場騷動的中心點就在這裡:當時Cygames官方在遊戲內的公告和電視廣告上都播送了「雙倍概率」、「只有這次活動才能抽到的稀有卡片」,這都在某種程度上煽動了玩家的類似「賭博心理」,給玩家一種錯誤的暗示,暗示他們需要花大量的錢,並且可以有比較高的概率能抽中稀有卡牌。但實際上我們如果假設特別稀有的ssssr卡片原本的掉落率只有0.02%,兩倍也就只是0.04%,在「幾乎抽不中」這個方面來說,基本上是沒有變化的。

而玩家們正是因為收到了」將會在這個僅有的時間段中出現這個極其稀有的卡牌「這樣的暗示,才會努力拚命課金。而《風俗法》規定,日本的每台柏青哥機都有法律規定需要明確標示出中獎的概率;但在手游這一塊來說,並沒有任何的規制,所以實際上猴女掉落的概率、Cygames方面的運營和宣傳手段是否有問題都沒有公示,並且在當時幾乎所有的大小手游運營商都沒有標示過任何卡牌掉落的概率。

在這次事件之後,日本遊戲行業協會也提出過不少規範行業內部行為的規範,但幾乎所有的規範都並沒有法律的強制力,甚至規範自身都沒有提到必須標註概率的說法。

| 遊戲內道具的自由交易問題

為什麼說能否把遊戲中的虛擬物品換成現實中有價值的金錢這一行為決定了賭博和「遊戲」的分界線呢?因為這其中涉及到了遊戲開發商的盈利模式、和遊戲自身要求的公平性的問題。

在」是否可以將遊戲內道具自由買賣」這個問題上,手游運營者很難表態。一方面,遊戲內的抽卡的道具是我花錢買來的,即便這些卡牌是虛擬的,但作為我的財產,我應當也是可以有權將它進行買賣的;但另一方面來說,這種可以買賣的行為一旦超過了個人行為(它往往都會超過個人與個人的交易,因為成本實在太低了),就會產生遊戲內物品價值多少、如何正當交易、遊戲作為遊戲的公平性等等問題。

對於開發商來說,虛擬物品的特徵之一就是它在原理上是可以無限複製的。這是說,它的」稀有性「其實需要一個強力的環境或者系統來保持,除了非營利性的政府部門,都很難勝任。這一點和紙幣的發行類似。紙幣由國家權力機構為其擔保,保障它的價值,才能夠使得它能夠正常使用和流通;但遊戲中的這些卡片的價值、和它的稀有性的保障力度——因為卡牌都可以無限複製——是遠遠不足的,它畢竟還是和實際的物品不同:高價的古董和著名的藝術品會有贗品的問題,但贗品終究是贗品;但遊戲中的卡牌即使被複制,複製之後的卡牌價值也和「原本」的卡牌沒有差別,這使得卡牌的稀有性只能存在於遊戲中。

反過來說,如果遊戲內的虛擬道具可以被當作交易的對象,遊戲的公平性就會被破壞。這也是有抽卡系統的手游和賭博,尤其是柏青哥不同的地方。很多帶有抽卡系統的手游都是社交性遊戲,這些遊戲的目的之一還是要和其他玩家對戰,或者通過強化自己的力量和裝備來迅速刷成高等級,這和單純為了賺錢甚至哪怕是在其中感受快感的賭博不同,能夠迅速碾壓對手,獲得高等級的、稀有的裝備還可以滿足用戶的虛榮心和「我是獨特的」的快感,也能刺激其他用戶「啊我也好想要那個裝備」的心理。日本消費者協會的理事長田三紀和山本一郎的對談中,談到了這一現象,長田女士直接把這種玩法稱為「用鈔票來互毆」的抽卡模式。

上圖中,右側的男子手中拿的是越南盾

賭博在社會範圍內得到了嚴格限制和規範化,這是因為它違反了「社會公平性」問題,我們大概可以這麼說:它並不是等價交換。那麼,從遊戲世界中應當有的「正義性」上來說,這種交易(尤其當它成為一種官方行為的時候)也並不是一種對等的東西。

所以說,如果要把手游看作賭博,我們可能需要將賭博的定義和外延擴大;或者,在對收費行為的規制方面來說,我們或許應當乾脆把那些有抽卡等等重課金系統的手游排除到遊戲這個範疇之外。

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