穿越評論狂系列之岩田聰紀念特別篇——《氣球大戰》

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《穿越評論狂》是一系列以當年玩家的視點,對經典遊戲進行回顧的專題文章。7月11日,是任天堂前CEO岩田聰的一周年忌日。他曾說過,「在我的名片上,我是一個公司總裁;我自己看來,我是一名遊戲開發者;但在內心深處,我是一位玩家。」這樣一位了不起的人物離我們而去是感傷的。我們這次就帶大家回到是1985年,由岩田聰開發的《氣球大戰》發售的日子,來重新審視這款不朽的作品。

最近似乎每個孩子都在談論著任天堂的遊戲系統——Family Computer。雖然距離它的發售日已經過去了一年半的時間。玩具的生命周期並未讓它變得黯然失色,反而一點點打開了一個不為人知的世界。隨著最初的第三方軟體商的確立,Hudson《淘金者》引發的輪番熱潮。電視遊戲的未來,似乎要遠遠比我們想像得要廣闊與遙遠,想到這裡,心中浮現出的竟然是興奮過度的不安。

《氣球大戰》

我是一位無可救藥地,沉浸在電視遊戲中的大人。任天堂是否會重蹈雅達利的覆轍,葬送了這個美好的行業?總是令我倍感忐忑。然而,近日發售的《氣球大戰》卻好似一針強心劑,就像是任天堂對我的回應:電視遊戲絕對不會止步不前,因為這家即將邁過一百年的企業對品質與樂趣的追求是貫穿始終的。

為什麼我會買下《氣球大戰》?

說實話,許多人面對《氣球大戰》這樣的標題,多少都會有些猶豫。它不像《太空侵略者》那麼帥氣,也不及《Lode Runner》(淘金者)那麼具有動感。當我聽到這個名字時,本能的反應是兩個大漢拿氣球長劍在互相抽打著對方的奇景。正當我猶豫時,玩具店的店員給我遞來了一隻手柄,他顯然是一個不善言辭的人,但是從他的笑容里我可以看出他對這款遊戲充滿了自信。

看到這樣的標題,可能很少有人想嘗試這款遊戲

在我的印象里,可能是這樣的情況?

事實上,這款遊戲卻遠遠要比想像中驚心動魄地多:你與敵人都通過氣球來飛行,雙方的目的都是為了把對方的氣球弄破,以便令其落入海里被巨大的食人魚吃干抹凈。這絕對不是我瞎猜的,在遊戲里真的會從水裡鑽出一條巨形怪魚,撲騰著一口將靠近水面的玩家吃掉!這是一場殘酷的死亡遊戲,還是賭上名譽的決鬥?我不知道,但我馬上買下了它。這或許是FC目前對抗性(與電腦角色)最強的遊戲:在《大金剛》里,你躲木桶和彈簧;在《大力水手波派》里,你躲布魯托;而在《氣球大戰里》里,你撞擊敵人並殺死他。哪個更好玩還用說嗎?

事實上,它比我想像中要激烈得多。

真實,通向遊戲性的階梯

在一款電視遊戲里尋求真實,無異於從荒漠取水。但是在像素色塊的荒漠里,《氣球大戰》找到了屬於自己的綠洲。當你玩《太空侵略者》時,你感到操作很順手,但是你移動炮台的速度是均速的,你射出去的炮彈有著明確間隔,所以你很容易就能看到遊戲的深度。因為所有動作都在你的掌握和計算之中。這樣的玩法也很不錯,但是比起《氣球大戰》,顯然就有些小兒科了。

利用氣球的升力來控制角色的行動吧!

在這款遊戲里,你的氣球飛行速度取決於你撲騰雙手的連打速度,以及加速度。在最開始起飛的時候,你會飛得很慢,但隨著加速度的作用下,你會飛得越來越快,同時也難以停下來。如果這時,你妄圖以不控制氣球來減速的話,你會發現非但速度沒有慢下來,反而陷入了失控狀態而向下墜去。由於這款遊戲比拼的並非是速度,而是精確的方向控制,當領悟到在高速的迂迴之後,再緩緩地降低手速,以便讓氣球回歸到平穩的控制時,你便能感受到其操作本身帶來的中毒般的樂趣。

雖然我也對Namco的遊戲倍感青睞,但任天堂顯然走得更遠,縱觀他們近期最成功的作品,《馬里奧兄弟》、《越野機車》與《氣球大戰》。無一不體現出了超越單一控制法則的束縛,思考如何將重力、加速度、慣性等諸多物理法則加入到遊戲中,換言之,有種與現實產生「共感」的體驗。我想這將會成為遊戲業未來一個漫長的課題。

雙人遊戲,雙倍危險,二次方的樂趣

事實上,促使我買下這款遊戲的另一大動力,在於它是一款有完整雙人合作的遊戲。不知你們是否有對《大金剛》的雙人模式失望過,但我就很失望。看到標題時,我還以為那一大坨Game A,Game B裡面能有一個真正的雙人合作模式,但是事實是,所謂的雙人模式只是一個玩家失敗後,換另一個人上。這樣的雙人模式到底有什麼意義啊!如果我想輪流玩我只要把手柄給我的朋友就行了,這個模式除了拿來羞辱不太熟悉《大金剛》的人之外,簡直就是毫無意義!

無論你選擇單人模式還是雙人模式,《大金剛》永遠只能一個人玩

我想每個人都同意一款真正有雙人合作模式的遊戲應當是《馬里奧兄弟》那樣,兩位玩家都在同一個畫面里嬉戲。你可以與朋友配合得天衣無縫,也可以惡意地阻礙他。而這一切,在《氣球大戰》里被放大了數十倍。由於遊戲的場景相對於玩家的飛行能力而言實在太過狹窄,只需稍稍加速就會撞上山石或是轉轉板,引發一連串不可控的碰撞,可想而知雙人遊戲得多麼小心翼翼了。你與同伴都要保持著相當的距離,每人掌控好屬於自己的區域。否則撞到一起來個甜蜜的熊抱只是小事,更有可能在混亂中將對方的氣球頂破,從而讓你與小夥伴們純真的友誼中產生不可饒恕的裂痕。

一有不慎,同伴的氣球就會被你頂掉,是反目成仇,還是合作到底?

齊心協力能夠發揮出成倍力量,漠視你的玩伴則會將遊戲的難度憑空陡。這才是真正的合作模式,你真的需要與你的玩伴建立Teamwork,這種互相陷害的機制並非讓你處處捉弄自己的朋友,而在於讓你真正地重視彼此的關係。當然,你咬定要與自己的朋友來上一場互殺派對的話,也好玩極了!

創造無限耐玩度的第二模式——氣球之旅

在所有遊戲均只有一種遊戲模式的時候,《氣球大戰》打破僵局,它竟然在主要的攻關模式外,還有第二種完全不同的玩法。如果說原本的遊戲模式已經讓4500日元的定價物有所值,「氣球之旅」模式則直接將其價值再次翻倍,其完成度之高,甚至當作單獨的遊戲發售也不足為奇,而任天堂就這麼把它們全都打包在了一起!這些天才們就好像在表示,我們的點子根本用不完,拿去玩吧。這簡直太瘋了,你有見過第二個B模式跟A模式完全不一樣的遊戲嗎?

《氣球之旅》與原有的模式完全不同,是一個無盡橫捲軸的遊戲玩法。

「氣球之旅」模式讓你遠離那些纏人的怪鳥、烏雲與轉轉棒,踏踏實實地做一個征服星辰大海的人。背景是大海、黑夜與閃光的雷點,你控制的主角要在一條沒有盡頭的捲軸畫面中永遠飛下去。躲避路途中密布的雷光可不是一件易事,它需要你有著如同做針線活的巧勁,方可驅使著氣球在幾乎不可能的空間內穿行,撞破用來得分的氣球,稍有不慎便會被轟成燒烤人肉掉下去餵魚。而時不時在畫面中出現的水泡則是救命稻草,它能夠暫時地停止時間,為玩家爭取到喘息的時間,並擦一擦沾滿手心的汗水。

這個模式讓人停不下來的原因主要就在於它是一個完整移動的捲軸畫面,幾乎永遠都在移動。我想這是FC上繼《越野機車》後第二個捲軸畫面的遊戲了。這種畫面形式讓你感覺更像在參與一場沒有間斷的冒險,至死方休。所以它很容易讓人成癮,或許不如主要的模式那麼複雜,但卻有可能佔用你更多的時間,讓你在深邃的夜空中迷失了自我……我得去上班了。

與《火鳥騎士》的關係?

事實上,我是在買下了《氣球大戰》後才聽說它與《火鳥騎士》(Joust)這款遊戲的關係。令人驚訝的是,我之前一點也沒有想到這是一款《火鳥騎士》的改良版本,儘管它們的玩法是如此地相近。簡單來說,《火鳥騎士》是一款1982年出品的街機遊戲,它同樣有著微妙的飛行操作,互相撞擊的遊戲規則。任天堂想將這款遊戲移植到FC上,但在購買版權的過程中出現了問題,他們只能將《火鳥騎士》修改成另一款遊戲。這就是《氣球大戰》的由來。

原作《火鳥騎士》是Williams製作的一款街機大作,騎士們站在像鴕鳥一樣的生物上開戰,題材的確比《氣球大戰》要吸引人。

如果你提醒我的話,我的確意識到《氣球大戰》是一部改良作品,它們太像了。

我也很喜歡《火鳥騎士》,但讓我沒有意識到這一點的原因在於。《氣球大戰》真的作了太多改變。它絕對不是《太空侵略者》熱潮時誕生的那種換湯不換藥的山寨產品。首先,《氣球大戰》在飛行的手感上作出了很大的調整,更加平穩,更加容易控制。由於原本遊戲你騎在一隻大鳥上,所以有著很快的橫向飛行速度是很自然的。而換成氣球後,就必須有相應的改變,否則會讓物理準則變得很奇怪;其次,《火鳥騎士》的主角裝備著長槍,所以能一下子殺死敵人,而在《氣球大戰》里,必須先踩破敵人的氣球,然後再把他們推到海里。這個節奏的改變讓《氣球大戰》的節奏變得更加緊湊並且富於變化。第三,《氣球大戰》有許多地形各異的關卡,但《火鳥騎士》只有一張圖,每關只是不斷減少平台的數量。

與《火鳥騎士》不同,《氣球大戰》在擊破敵人的氣球後,敵人會掛著降落傘飄落下來,再次踩踏才能把他踢到海里。

最後,當然不用我說,《火鳥騎士》可不存在「氣球之旅」這麼棒的模式。所以,讓我沒有意識到《氣球大戰》是一款改良遊戲的根源在於它的內容就像是為一款原創遊戲所打造的,沒有一絲一毫的違和感,幾乎只有《火鳥騎士》最最基礎的玩法,每個地方都經過了大幅度的改進。這也是任天堂獲得尊重的原因。

結語

《氣球大戰》的遊戲名或許與《驢子剛》,《馬里奧兄弟》一樣充斥著蠢蠢的感覺。但絕對不要因為這個 名字而放棄這塊無瑕的美玉。這款遊戲囊括了合作,對抗以及冒險元素,它幾乎……不,它肯定就是目前最好的雙人遊戲。

1985年方才伊始,這一年,第三方將會有許多強檔推出,而任天堂也有許多產品來迎接新的挑戰。無疑對於FC來說,這也是命運的交差點。它是否能夠將電視遊戲擴大成為與電影和音樂一樣的大生意,還是僅僅的曇花一現?我們拭目以待。

評分:9.0

優點:

真實的飛行效果

簡潔而漂亮的畫面

雙人合作

氣球之旅模式

缺點:

彩蛋1:「氣球之旅」是遊戲在完工前,突然決定要加入的模式。岩田聰用三天時間將其趕製出來,竟能非常完美與正常地運作。或許正是由於他應對危急情況的能力,才能勝任日後的社長。

年輕的岩田聰

彩蛋2:《氣球大戰》在水中時不時會將上方玩家吞掉的大魚看似是隨機出現的,但實際上大魚在水底是一直在來回遊動的,伺機等待玩家飛到它的上方一口將其吞食。

《Hello Kitty世界》,如果沒有那幾隻氣球,真難將它與《氣球大戰》聯繫在一起

彩蛋3:《氣球大戰》有一款真正意義上的續作,名為《氣球小子》。於1990年在北美髮售於Gameboy平台,為橫捲軸的動作遊戲,有點像是「氣球之旅」的擴大版,只是加入了更豐富的關卡元素,玩家操作一個女孩搭著氣球展開冒險。而後1992的遊戲逆移植到FC上,角色變為HellonKitty。隨後到了2000年,於彩色Gameboy上,《氣球小子》重新進行了強化製作,畫面變為彩色,並加入了存檔和地圖功能。

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想請教熱血系列遊戲除了FC上的11部,到現在在各平台又發布了多少遊戲,越詳細越好,謝謝!?

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