除了休閑娛樂,遊戲還能帶給玩家什麼?
引言
本文來自知乎問答「什麼叫好遊戲?除了休閑娛樂玩家還能從遊戲中得到什麼?」的回答。
正文
除了休閑娛樂,遊戲還能帶給玩家什麼?
我將這個問題總結為遊戲的意義感。
首先,可以認為所有可玩的遊戲都是具有意義感的。從學界的研究而言,胡伊青加的「魔圈(Magic nCircle)」理論,以及源自其他傳統媒介的「懷疑擱置」理論都可以證明這一點。人類天生具有從單調乏味的現實之中逃脫出來的需求,從遠古起源的宗教儀式、競技運動等即是如此(《遊戲的人》)。儘管這個層次的意義感只是休閑、娛樂,但也不能否認其存在。
另外,我們從觀察動物遊戲的過程之中可以發現,遊戲並不僅僅作為一種休閑、娛樂而存在,而是對於它們生活技能的一種訓練。由此可以推論遊戲對於人類也具有同樣的效果。事實上也的確如此。拋開人類早期的狩獵等訓練不談,當下的數字遊戲對於空間思維等也有相當可觀的訓練效果,對於阿爾茨海默症也有一定的預防作用,並且能夠給抑鬱症患者帶來一些活力。事實上,在醫學上,也的確有將遊戲作為治癒疾病的實踐。比如 Ubisoft 與醫療科技與軟體開發公司 nAmblyotech 合作,運用加拿大蒙特爾的 McGill 大學數位教授研發的成果專利,開發 Dig Rush 平板遊戲,用以治療弱視。
但是,人們一直沒有放棄尋找遊戲更深層次的意義感。其部分原因是由於遊戲一直被詬病為引發青少年暴力犯罪的對象,而且人們正在花費越來越多的時間在遊戲的虛擬世界之中。(當然,反對派則指出,每一次的新興流行媒體的出現都會引發類似的擔憂,因此,這種擔憂其實是毫無意義的。)在尋找的過程之中,嚴肅遊戲(Serious Game)、教育遊戲(Education Game)、藝術遊戲(Art Game)、平行實境遊戲(Alternate nReality Gaming,AUG )、遊戲化(Gamification)等是他們找到的一些方法。
我們可以在《遊戲改變世界(Reality is nBroken)》一書之中看到關於平行實境遊戲的大量介紹,而這些介紹之中的許多是基於案例的。而遊戲化也已經被大量運用在各個領域之中。手邊的例子是 nindienova n的會員等級與成就設計。但是,我們不能忽略這樣一個事實,即這一類型的應用還是非常有限。至於嚴肅遊戲與藝術遊戲則由於自身的原因而面臨很大問題,也就是趣味性的缺失。
不過,近來獨立遊戲的發展逐漸為這個問題的探討增加了更多的要素。This War of Mine, That Dragon, Cancer 等一系列遊戲以不同的方式 —— 但都是以遊戲的方式 —— 探索了遊戲表達嚴肅問題的可能。而事實上,除了這些名聲在外的獨立遊戲之外,許多遊戲設計師與藝術家都開始嘗試使用遊戲的方式表達嚴肅問題。indienova 正在持續關注這些嘗試。
由於不同的遊戲採用的方法相互之間有所差異,這個簡短的回答之中無法一一面面俱到地分析每一種方法。但是,可以肯定的是,當遊戲的定義隨著時間流逝而變化,其邊界逐漸廣闊,遊戲能夠承載與容納的意義感也會越來越多。
而在這其中,遊戲的方式是非常重要的。正如 Tiltfactor 總監 Mary Flanagan 所說的那樣:
首先應該創造有趣的玩家體驗。如果你把有趣的元素去掉的話,玩家會感到你在傳教,這根本不是一個遊戲。(就像一些嚴肅遊戲一樣。)
與此同時,一些組織而非個人也進入到這一領域的嘗試之中。「遊戲改變世界」這一概念在國外並不是一個新鮮的概念。2004 年,非盈利組織 nGames for Change n成立,以「通過數字遊戲促進社會影響」為己任,幫助孵化遊戲,創建與投資新的遊戲項目;並且與製作團隊合作以達成某些目標。上文之中提到的 nTiltfactor n是一家集遊戲製作、研究、教學為一體的機構,他們相信能夠憑藉自己的努力通過遊戲創造一個更加公正與平等的世界。學界也有類似的嘗試。他們以 nresearch games 作為原型,研究與遊戲相關或者前沿性的問題。如 Jesper Juul 在 The Art of Failure n一書之中為了證明玩家可能完成了遊戲,卻經歷了敘事上的失敗而製作的 suicide game。而 MIT Game Lab n也以「探索遊戲的潛能」為目標。他們曾製作遊戲 elude 嘗試幫助患有抑鬱症的玩家走出困境。
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