已去之時不再來
引言
當 Long Gone Days 首先出現在 http://itch.io 的推薦主頁上的時候,最先引起人們注意的恐怕就是精緻的像素人物動作與「人物驅動」這樣的關鍵字。之所以強調這些要素,是因為作者 Camila Gormaz 認為,RPG 中最吸引她的地方就在於遊戲人物的設定。
Long Gone Days 目前提供了流程大約 40 min 的試玩版本。通過這個試玩版本我們可以了解到遊戲的更多細節,並不只是強調人物設定這樣簡單。遊戲故事背景架構於現代,以反烏托邦為主題,與多數 RPG 遊戲相比增加了更多的視覺小說要素,並且將情感體驗設計作為一項重要的遊戲內容;可玩性上則在戰鬥系統上做出了一定的探索。
但與此同時,我們也能夠看出,這個在諸多方面有著自己獨立探索的 RPG Maker 作品,如果想要真正成為與優秀的前輩 To the moon,Undertale,Lisa 等能夠相提並論的作品還需要進一步的努力。
Long Gone Days 試玩
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情感體驗設計
在目前我們看到的 Long Gone Days 試玩之中,用以強調情感體驗設計的手法其實非常簡單,亦即使用故事講述的手法使得玩家與人物體會到近乎相同的情感,從而達到一種共鳴。由此可以達成兩點好處:其一,玩家對於遊戲化身人物的代入感;其二,玩家將對於故事之中所要表達的情感將會感同身受。
這種手法其實甚至並不源自以互動性為基礎的遊戲,而是在傳統媒介之中就經常使用,而在遊戲歷史上也早已屢見不鮮。它被用在以反戰為題材的 Long Gone Days 似乎尤其合適,也從側面反映出作者對於傳統日式 RPG 的熟稔。
我們來詳細看一下這種手法在 Long Gone Days 之中的數次應用。
首先強調主人公 Rourke 即將第一次踏上戰場,與玩家初次進入遊戲相互呼應,為遊戲教學進行準備。
介紹同伴 Adair,從他的態度模糊不清之中間接展現了背景氛圍的冷酷,又因為如此,在接下來的遊戲之中 Adair 做出與 Rourke 一起出行的決定是令人驚訝並且感動的。(但是不得不說在此處也有人物動機不足的問題。)之後 Rourke (以及玩家)與 Adair 建立起的同伴之誼就顯得十分順利成章了。
當然,在目前的試玩版本之中,Rourke 遭受的情感波動最大的時刻是面對無辜的孩子無法下手,並且由此得知戰爭的非正義的真相。在「英雄之旅」理論之中,這是英雄踏上冒險的理由。就興趣曲線而言,這是整個遊戲的 hook 部分。可以認為其設計是基本合理的。
因為遊戲此時試圖引發的情感體驗是普世的,玩家應該還是能夠獲得一定程度的共鳴。但如上文所說,此處的張力並不足夠,並且橋段說實話也並不具有新意。總體而言還具有可以改進的地方。
在遊戲片頭之中,我們看到了許多製作者的野心:在 Long Gone Days 之中,狙擊手生長在地球底層,終日不見陽光,其整個生命就是為了被訓練成戰鬥機器而存在。這其中含有許多哲學思辨的問題。但是僅僅當轉化為遊戲劇本(甚至不牽扯到遊戲性的問題)的時候,這種張力就已經丟失了許多。原因與其說是可以被歸結為遊戲的性質,不如說是作者的基本功力還有進步空間。
戰鬥系統
與傳統日式 RPG 相比,Long Gone Days 的戰鬥系統有了一定改進。首先表現在除了傳統的戰鬥系統之外,遊戲之中也增加了狙擊手模式,與 FPS 的瞄準模式類似。
在傳統的戰鬥系統之中,則有了如下幾點的改變:
其一,與瞄準模式類似,玩家可以選擇射擊敵人的不同部位,從而達到不同效果。如,在射擊腿部數次之後,敵人的戰鬥能力將大幅下降。而射擊頭部則會導致擊中率較低。
其二,戰鬥之中玩家角色將與隊友角色發生對話,對話的選項將導致隊友士氣的高漲或者低落。低落到一定程度將使得隊友處於戰鬥不能的狀態,直至其緩慢恢復之後才可以繼續戰鬥。
其三,人物將不會具有等級系統,但是隨著遊戲進行,人物將會獲得各種技能。
對於輕量級作品來說,這樣的探索會讓人耳目一新,但並不是革命性的改變。
其他
從目前的試玩版本來看,Long Gone Days 的確在宏觀設定與一些細節之處做得足夠用心,但也有著諸如手感較差、部分地圖繪製不夠精細等缺陷。由於流程較短,還無法看出數據平衡的優劣。
總體來說,Long Gone Days 在第一眼看上去是讓人驚艷的,我們也期待在修補一些細節問題之後它能夠成為又一部 RPG Maker 力作。
Long Gone Days 已經通過綠光。
原文地址
http://indienova.com/indie-game-news/long-gone-days-preview/
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