基於互動性的情感體驗設計

引言

隨著遊戲設計深度的增加,互動情感體驗的呈現在遊戲中越來越成為一種可能。儘管就我個人而言,我以為情感體驗設計的方法會逐漸成為與關卡設計一樣的遊戲設計之中的基本語言與符號,並將廣泛運用於各類遊戲之中,而且這個趨勢也逐漸變得明顯。但是顯然目前還並不是這樣。本文將梳理在缺乏玩家與遊戲內人物互動的情況下遊戲情感體驗的設計。

問題

之所以提出在缺乏玩家與遊戲內人物互動的情況下的遊戲情感體驗的設計,是因為我認為這一情況之下玩家具有一個情感投射對象,因而會得到與獨自遊戲不同的體驗。

以情感體驗為主導的遊戲經常會面臨這樣一個問題,即目標感的缺失。部分原因也是由於傳統遊戲的遊戲目標多與競爭有關。傳統遊戲的遊戲目標大多是戰勝對手,無論 PvE 或者 PvP (對抗性質)、堅持時間的長短(生存模式)、等級提升(模擬育成)與恐怖驚悚等。

從另一個方面來說,現有的遊戲並不是無法提供情感體驗模擬,而是像上文之中所說的那樣,它們提供的情感體驗過於集中。這也造成了一種矯枉過正的現象:現階段的強調互動情感體驗的遊戲多以輕鬆、禪意為主基調,在沒有實質創新的情況下容易讓人審美疲勞。(順便說一句,這或許也是陳星漢為什麼在 nFlower 之後轉戰 Journey 這樣的多人在線遊戲的原因之一,因為繼續以 Flower n的模式進行下去極有可能只是重複以前的經驗,如我們看到的一些學習它的模式的作品一樣。)

以情感體驗為主導的遊戲之中,體驗本身幾乎就目的。在這一點上,儘管以互動性為特色,但遊戲與傳統媒介反而更加類似。這些問題也決定了許多以情感體驗為主導的遊戲的設計方法與特色。比如下文提到的目標引導與興趣曲線等。

興趣曲線

在陳星漢談 Journey 的設計歷程的演講中,他已經詳細講述了與興趣曲線(情緒曲線)有關的一切。

事實上,興趣曲線可以被運用在各個地方,不僅是在以情感體驗為主導的遊戲之中,甚至不僅是遊戲之中,而是能夠被運用在各種類型的體驗之中。原本興趣曲線也不是在遊戲領域被首次提出。在《全景探秘遊戲設計》一書之中,興趣曲線的概念的引入是藉由馬戲表演而進行的。

現在此把與興趣曲線有關的要點簡單整理如下:

1. 基本敘事的三段式與英雄之旅。

2. 前十分鐘之內的hook之後,持續上升的起起伏伏,直至最後的高潮。

3. 與 flow 理論的結合。

4. 在上述基礎之上,Journey 團隊加入了情緒色彩。

目標引導

如上文所說,基於互動情感體驗的遊戲目的幾乎就是體驗本身。這容易造成玩家的目標感的缺失。因此,目標引導設計在這一類型的遊戲之中是一件相對重要的內容。

現有的遊戲通過以下方法來解決這個問題:

視聽引導,如 Flower 初始關卡之中的與其他地方不同的黃草地,鏡頭牽引等。

關卡配合,如 Hohokum 之中將遊戲分為傳統的過關與收集形式,以此作為引導。Prune,國內遊戲《萬物生長》、《鯉》也使用了類似的方法。

進度感標識,如 Flower 之中花瓣隨積攢越來越多,顏色也逐漸變得五光十色; Gathering Sky 之中的鳥也是類似的。

Gathering Sky

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遊戲機制

因為類似的原因,以情感體驗為主導的遊戲的機制通常非常羸弱。當我們說一款遊戲的機制羸弱的時候,我們可以用這樣的方式進行定義:

及時反饋:反饋本身其實也並不只是在遊戲設計之中才會提及的概念。在交互設計之中,及時反饋其實是可用性的概念之一。有趣的是,當我們的要求只是體驗的時候,一些就遊戲性上來說無用的反饋也可能成為有趣的內容。

儘管交互能夠得到反饋,但它並不是一條「規則」,或者只是一條極其弱化的「規則」。比如說,在 Flower 之中,當玩家操縱的風與花苞結合時,花苞會展開形成花朵,當積累到一定花朵數量的時候,玩家可以過關;又或者 Prune 的刪繁就簡的玩法:剪去多餘的枝幹,讓樹木開出花來。

經過弱化的「規則」數目與傳統遊戲相比非常之少:還是如 Prune n之中,具體的「規則」有以下幾條,即只有陽光下的數目才能開花;接觸到水源的數目會加速生長,並開出藍色的花;接觸到石頭的樹木會被阻礙甚至折斷;接觸到n火的數目會開始燃燒,必須折斷變紅的樹枝;可移動光源會影響臨近數目的生長方向等。事實上, Prune n作為例子可能並不那麼合適,因為它與另外一些更為極端的作品相比,已經非常像是一款遊戲了。

根據《超級幻影貓》設計總結一文中援引的 Keith Burgun 的遊戲設計理論 Clockwork Game Design (優雅的遊戲設計是盡量少規則和盡量多的規則間的聯繫,而拼湊出來的遊戲是大量的規則但是規則的聯繫卻很少),我們可以看到,以情感體驗為主導的遊戲的機制有可能是少量規則支撐主要的情感體驗,即使在規則之間聯繫並不緊密,但是規則與主要的情感體驗之間的聯繫也是非常緊密的。

對於具體怎樣的遊戲機制能夠引發怎樣的情感,這是一個複雜的問題,目前我們了解的還並不多。

聲畫配合

聲畫配合對於情感體驗是非常重要的。

這並不意味著遊戲需要極其精美的畫面,或者完全擬真的音樂,而是說遊戲的聲畫需要提供一種氛圍,或者說為玩家提供沉浸與想像的起點。

比如我們曾在 #LOWREZJAM 之中推薦的遊戲 Lost Ethereal n就是這樣的一個代表;儘管只是一個極低解析度的像素遊戲,但由於聲畫機制故事的良好結合為玩家塑造了一個資源費盡之後的世界。而 LD35 的會員作品 nUnder the Tree 也以獨特的配色與精細的像素動畫表達了恬淡寧靜的時光。Mountain 也是一款以情感體驗為特色的遊戲。

Mountain

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Under the Tree

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這也是為什麼 Journey 會在技術上追求模擬沙的顆粒效果,而人物設計則極其簡約,以及 Flower 在模擬風吹動花瓣滑過草地的效果十分逼真的原因。

ustwo 的禪意體驗 APP Pause 以類似水彩延展的畫面幫助使用者放鬆心情。

結語

作為玩家,我們希望看到遊戲設計實踐的更多探索,而indienova也將持續為大家介紹互動情感體驗設計的更多內容。


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