從彈珠檯到抽象藝術:《墨》的設計
Gamasutra採訪了《墨》(INKS.)的開發團隊State of Play的創始人盧克·維塔克(Luke Whittaker),試圖了解遊戲秀逸的構思是從何而來,又是什麼了啟發他們,在電子平台上打造出如此驚人的玩物。
作者丨周思沖
丨 回到本源
《墨》的創意在製作《爺爺的城市》(Lumino City)時就產生了。為了驗證遊戲中的謎題,團隊使用木頭、紙和微型燈泡,製作了一個真實的彈珠桌。
「製作這個彈珠桌的過程是如此有趣,完成之後我們也對它愛不釋手。這是我們對彈珠遊戲產生興趣的原因。」維塔克說。
團隊造訪了坐落於倫敦佩卡姆的一家電玩吧,「四刻」(The Four Quarters)。為了研究這個歷史悠久的遊戲,他們還特地參加了全國彈珠檯冠軍賽。團隊內部有名叫「周五谷歌」(Google Fridays)的例會,他們在會上試驗不同的遊戲題材,最終確定了《墨》的基本概念。
電玩吧「四刻」
「我們意識到,真正的彈珠檯其實難得令人髮指,並且帶給玩家很大的壓力,尤其是當你用它賭博時。店家會把難度直接設置為『難』,你要是只想隨便坐到哪台機器上打一局輕鬆一下,沒門。」維塔克說。
團隊意識到,彈珠檯的本質就是一個彈珠和兩塊彈片,沒什麼複雜的。而幾十年來,彈珠檯的設計越來越複雜,拋棄了傳統的簡潔,剩下的只有一些令人困惑的體驗。這損害了彈珠檯純粹的本質。
維塔克說:「我們希望將彈珠檯最完美的部分萃取出來。我們不光要使它更優雅,還要讓遊戲體驗回歸核心。」
丨 捕捉正確的風格
假如團隊沒有將「潑墨」這個元素引入遊戲,它的體驗可能會很平庸。很明顯,這個概念可能來自傑克遜·波洛克,也受到了其他藝術品的影響。維特克提到了亨利·馬蒂斯(Henri Matisse)的剪紙藝術(cut-out)。包豪斯風格的極簡主義則直接定義了《墨》的視覺風格。西班牙畫家米羅(Joan Miró)的超現實作品給了團隊很大的啟發,使團隊致力於將關卡設計得更有個人特質。
從遊戲設計的角度來看,布里奇特·萊利的作品啟發了「黑洞」的設計。在《墨》里,假如彈珠進入「黑洞」,遊戲會直接結束。
上為《墨》中的黑洞,下為布里奇特·萊利的作品
「我想要設計這樣一種物體:它是玩家自然而然會去躲避的,從又能夠釋放出某些微妙的東西。我希望這個物體有好的外觀,同時保持與遊戲一致的設計風格。這些同心環就是我一直在尋找的東西。在你盯著它時,會受到一些奇怪的影響:它看上去在旋轉,實際上則是靜止的。」
山姆·凡·朵用彈珠檯改造的機器,能畫出美麗的圖案
維塔克表示,《墨》也受到了山姆·凡·朵(Sam van Doorn)的影響。山姆將老舊的彈珠檯改造成了能夠繪畫的機器,《墨》從中汲取了很多經驗。
丨 總結
《墨》在布局上很具有技巧性,對於彈珠桌本身的結構則做了簡化處理。他們意識到,幾乎在每局彈珠遊戲中,彈珠都會頻繁地撞到桌沿上。那麼,為什麼不讓這變得更好玩一些呢?於是他們在桌沿上放置了許多裝著墨水的袋子。他們希望玩家能自然地體驗這個設計,而不是可以被引導著擊中這些袋子。
每一次擊中墨水袋,墨水就會噴濺出來灑在桌面上。所有的圖像效果都是即時演算。這意味著,只要撞擊的角度和力度不同,結果就是獨一無二的。
為了創造這些效果,團隊製作了一些簡潔而時尚的慨念設計稿。「我們把墨水潑到紙上,看會發生什麼。」維塔克說。維塔克最終在iPad Pro上用Apple Pencil完成了設計稿。顏料被拖來拽去,實驗彈珠在經過顏料時會產生怎麼樣的染色效果。
程序員丹尼爾·芳丹(Daniel Fountain)解決了視覺表現的難題,使得彈珠的運動感恰到好處。最終,墨水潑濺的實現利用了Unity引擎的著色器(shaders)。丹尼爾花了很多時間來實驗,嘗試搞清楚墨和紙的互動是怎樣的。團隊發現了幾種墨水運動和滲透的模式。他觀察了水滴飛在空中和掉在地面上時的區別,也研究了紙變濕後的質感變化。丹尼爾最終創造出了遊戲中的虛擬墨水,它的染色能力比現實中的墨水更強。無論潑墨的位置在哪,它造成的效果都會顯得更加濕潤。
關卡完成後,會自動保存「作品」的截圖
「我希望遊戲中的關卡可以直接列印出來掛在牆上。」維塔克說,「給玩家帶來一些美好的體驗,是我最根本的想法。」
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