簡氏系列族譜(連載一)前言
本連載所有大題頭圖使用的Logo以及文章配圖出現的部分公司Logo均為本人矢量原創製作。
引子
「我們的飛行員全都死光了,有玩過飛行模擬的嗎?」
「有,我玩過Ace Combat!」
「我沒跟你說話。你們這些玩AC和HAWX的上了天只有死。」
把簡氏系列遊戲文章作為知乎專欄的開門大戲是個很大的冒險。
這是一段需要大量筆墨來回顧的歷史,雖然這個系列只有區區 6年的壽命;這也是一段極具回顧價值的歷史,儘管這個系列所屬的遊戲類型已經被世界遺忘。遺憾之至的是,這個星球上只有我一個人下決心花那麼多精力來折騰這個系列的歷史,但這也是為什麼作為簡氏系列狂粉兼國內最權威簡氏專家的我能意淫出這種神聖的責任感。80年代初,《模擬飛行》(Flight Simulator)在Apple II上的發行標誌著一個類型的原初誕生。之後微軟將之移植到IBM PC後誕生的《模擬飛行1.0》(Flight Simulator 1.0)則代表了一個真正的飛行模擬遊戲系列的崛起。此後的幾十年里,《微軟模擬飛行》(Microsoft Flight Simulator)系列和它的追隨者們從未停止過前進的步伐。不過,人類好戰的天性決定了純粹的飛行模擬是無法在商業上獲得什麼太高成就的,軍事題材飛行模擬才是在模擬和娛樂之間的一個真正的平衡點。3D矢量時代的8色或16色畫面色彩平淡而單調,在80年代DOS平台上的絕大部分飛行模擬畫面都因IBM PC基本沒有2D加速概念而遠遠落後於同時期的Amiga或者Commodore 64等平台。但恰恰是這些作品,在PC玩家的腦中植下了軍事題材飛行模擬遊戲的初步概念和清晰的輪廓,同時也成為了此後數年內的業界標杆。玩家們逐漸開始發現自己手裡玩的不再是一部《1942》或者《雷電》了,這是一個屬於(准)軍事愛好者兼PC遊戲玩家的新時代。
以「文明」系列著稱的製作人席德·梅爾(Sid Meier)在初代《文明》誕生多年之前,就和本連載的主人公之一Andy Hollis等人一同在他們親手創辦的MicroProse公司創造了數款在畫面和擬真度都超越時代的飛行模擬遊戲,其中最受歡迎的是Gunship和F-15 Strike Eagle系列。世界上第一批飛行模擬遊戲人才正是在他們的熏陶培養下起崛起的。MicroProse也成為了80年代的飛行模擬霸主。
在整個80年代的飛行模擬領域,各種風格門派相繼誕生,像Digital Integration這樣的多產小工作室就以各種嚴謹和不嚴謹的風格開發了許多針對不同玩家的產品,例如《F-16 Combat Pilot》和《Airstrike USA》這兩款風格迥異的遊戲就都獲得了優良的業績。最終,五花八門的流派自然分化兩大門宗:以娛樂為主、側重爽快感的「飛行射擊」,側重飛行模型和系統數據、以擬真為主的「飛行模擬」,繼而各自針對的用戶群也從此固定下來。儘管這兩大門宗雙雙延續至今,但正如本文的引子所暗示的那樣,我這篇歷史連載只提後者。
可惜,一直到1991年,另一家飛行模擬遊戲大廠Spectrum Holobyte推出Falcon 3.0後,巨獸MicroProse的好日子才算告一段落,彷彿到91年全世界才剛剛意識到原來這種新概念的軍事飛行模擬遊戲不光MicroProse一家獨大。小工作室們熬出了頭,於是一場憋了數年的軍事飛行模擬遊戲戰爭開始了。就在人們剛剛開始有點膩味圖形冒險遊戲和美式RPG遊戲的高密度泛濫而尋求別種娛樂之際,當時還算比較良心的電子藝界(Electronic Arts)乘上了這場戰爭的順風車。
其實EA在80年代就已經開始自主製作和代理髮行軍事模擬遊戲,但一直為找不到一個明確的方向而頭疼。在買下了當年的遊戲巨頭Origin Systems之後,對當時的EA來說,為牛蛙(Bullfrog)這樣的從頭到腳都泄漏出無盡鬼才氣息的公司發行遊戲根本不必他們操心,而隨Origin一起納入麾下的《銀河飛將》(Wing Commander)、《陸空戰將》(Strike Commander)這樣賣座的詩史大片級娛樂產品線更是可以盡情放手讓心懷電影夢的Chris Roberts自由發揮,就連已近末路的招牌產品《創世紀》(Ultima)系列都無需過問。現在唯一需要擔心的就是那群在自己頭頂上滿天呼嘯著亂飛、令人望而卻步的戰鬥機了。
他們必須迅速想出一個與眾不同的辦法,才能在這場已經燒到眉毛的戰火中佔領高地。然而這時候還沒人意識到,此時此刻在剛剛解體的蘇聯,有一隻老鷹正在偷偷破殼而出……這個下一篇再說。
湊巧的是,這時候MicroProse剛剛因資金周轉不靈被Spectrum Holobyte兼并,席德·梅爾徹底告別飛行模擬世界,乾脆模擬整個文明史去了,而Andy Hollis等飛行模擬骨幹紛紛離開,順理成章地直接被Origin重用,開始肩負起為EA爭奪軍事模擬遊戲霸主的重任。剛剛就位他就牽頭在德州奧斯汀的Origin總部開設了下屬工作室Skunkworks,開始潛心製作飛行模擬遊戲,可能是出於懷舊,他回想起了1984年在老東家MicroProse製作的《Gunship》里那些武裝直升機的日子……然後在奧斯汀悶頭一干就是N年。
此時在EA舊金山灣區Redwood Shore總部負責飛行模擬遊戲的頭兒是Paul Grace,到1993年為止他已經有了數年的軍事模擬遊戲製作經驗,比如潛艇模擬《688攻擊潛艇》(688 Attack Sub)和飛行模擬《F-117黑夜風暴》(F-117 Night Storm)等等,但是因為各方面資源限制和競爭過於激烈,這些產品從未成為市場寵兒。
在擬真型飛行模擬中存在兩個小類,按照Paul對公司內部的說法,一種是「Study」型模擬,其特點是一個遊戲只有一種型號的飛機,製作者必須盡其所能去模擬這架飛機中的每一個開關和旋鈕的功能,從而在不嚴格的意義上實現軍用訓練模擬器的作用。整個遊戲的一切都是圍繞這一種機型製作的。另一種叫「Survey」型,這類遊戲中會存在多架不同的飛機,玩家的選擇面很廣,因此必須在座艙和界面上予以妥協,讓玩家不至於同時面對N種不同的雷達系統和HUD等複雜的內容,就好比在一天內要玩熟4個「Study」型模擬遊戲一樣。
EA當時正是在儘可能廣地滿足大眾的口味和能力。1994年12月,Paul Grace的小組推出了《傲氣雄鷹》(U.S. Navy Fighters,原譯為美國海軍戰機,但由於本遊戲1996年在國內有電子藝界官方正版引進,因此使用官方譯名《傲氣雄鷹》),其3D圖像、特效、音效都達到了當年的高峰,可是卻得到了褒貶不一的評價。觀眾的胃口在進步,同時也魚龍混雜,雖然這個遊戲主要面向的是偏好模擬的玩家而非純飛行射擊玩家,但是這類玩家中依然可以細分:一種是雖然喜歡擬真但更偏好視聽體驗,另一種是喜歡純粹的技術向擬真而對感官體驗並無所謂。
雖然許多粉絲把《傲氣雄鷹》視為簡氏系列的開端,但本連載因主題和篇幅所限,就不對這款遊戲做具體介紹了,下一篇會告訴你們為什麼。
不巧的是,第一種玩家完全能夠在《陸空戰將》這樣娛樂向的遊戲里就尋求到慰藉,而第二種玩家卻沒有什麼太多選擇了。所以追求擬真的玩家對過於「Survey」的USNF大失所望,覺得它就是個混了一堆戰鬥機皮膚的大派對。這間接導致了EA對軍事模擬遊戲的重新定位和思考,加之競爭空前激烈,修改方向和策略已迫在眉睫。
這時,Paul的眼睛瞄見了同事Frank Gibeau桌上擺著的一本94年的《簡氏防務周刊》(Janes Defense Weekly)雜誌……
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附:
作為全國最權威的簡氏系列專家,我收藏了所有簡氏系列美國首發版和相關產品,在這篇前言的文末,我先把並非本連載主人公之一的《傲氣雄鷹》家族炫耀一下,他們是本體《美國海軍戰機》(U.S. Navy Fighters)、《海軍陸戰隊戰機》(Marine Fighters)和《傲氣雄鷹黃金版》(U.S. Navy Fighters Gold),外加電子藝界在大陸發行的版本。為了讓大家對遊戲盒子的大小有一個直觀認識,我用一部144.55 mm*70.84 mm的手機作為參照物。
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※他在製作《中土世界:戰爭之影》的過程中去世,卻在遊戲中獲得了永生