風雨如晦,喵鳴不已
引言
這個項目從立項開始,至今已經快五年時間。然而,對於等待它的人們來說,不僅僅這份等待是值得的,甚至,等待的過程也充滿了欣喜與樂趣。
它就是2014年眾籌成功,並已通過綠光,將於 2016 年內發行的 Project Rain World 。
雖說題名為 Rain World,遊戲與 SCE Japan nStudio 製作的 PS3 遊戲 Rain 立意大不相同,機制上也沒有藉助雨的特性;而是將焦點集中在一個被製作者稱為 Slugcat (一種創想中的生物,結n合了貓與無殼蝸牛的特徵)的生物上——它必須在後工業時代的世界中存活下來,而這並不是一件容易的事情。Rain World 和它的生態系統
這款捲軸遊戲同樣是一部生存向的作品,但它並不如《饑荒( Dont nStarve )》一樣以策略與資源管理表達,而是直接通過動作操作。儘管如此,這款遊戲卻希望強調」生態系統「的概念,而 Slugcat 也有飽食度的屬性。藉由骨骼系統,Slugcat 可以輕易地在竹竿上爬上爬下,以此躲避其他動物的追擊,並且捕獲自己的食物。它也可以抓起樹枝攻擊比它強大的動物。
為了表達」生態系統「的概念,遊戲設計了多種生物,並且在AI與動畫上做足了文章。
遊戲前期,最主要的敵人是蜥蜴。
而 Slugcat 可以以蝙蝠為食。
巨型的鳥。
水生生物。
老鼠。
未名生物。
我們可以看到,在這款遊戲中,製作者想要達成的」生態系統「已經初具雛形。
開發歷程
本作幾乎是由 Joar Jakobsson,一位瑞士視覺設計師,一人獨立完成。James Primate 協助他完成了音樂部分。這款作品最初以 Game Maker 作為遊戲引擎,在獲得了兩倍以上的眾籌資金之後轉戰至自定製的遊戲引擎。
從最初的原型開始,Jakobsson 就在 TIGSource 上認真而頻繁地更新開發日誌,並因此於2013年獲得了當年 TIGSource 的最佳開發日誌。
維護與圍觀開發日誌都是一件有意思,並且有意義的事情。打著寫這篇文章的旗號,我幾乎爬完了 Rain World nDevlog 所有的樓。於是我看到了 Jakobsson 在自嘲」這遊戲我大概永遠也做不完「的時候,有人幫他預估製作時間;看到大家七嘴八舌地討論遊戲nlogo 設計,甚至幫忙做出自己的版本;看到聊到技術問題的時候,許多人不吝貼出代碼。至於到了 Kickstarter 之後,就已經有許多 fan nart 冒出來了。
這得益於作者對於 Slugcat 這個人物與世界觀的塑造。關注這個項目的玩家與開發者已經自行腦補了若干內容。這也能夠說明一個事實:成功的人物與世界觀塑造並不一定需要語言。indienova 前一段時間介紹過的由 Lantern Studio 開發的《月影之塔( LUNA - The Shadow Dust)》也是如此。
這也是在文章開始的時候,我提到在 Rain World 的關注者在等待的過程之中充滿樂趣的原因之一。他們看到這個世界一點點豐滿、成型,並且以自己的方式參與到這個世界的建設之中。
這種開發方式在以 TIGSource 為代表的國外獨立遊戲開發圈子裡並不是什麼新鮮事。但在國內則還沒有完全形成這樣的氛圍。我只是在想,提早地」暴露「雖然有障礙需要克服,卻確實有令人意想不到的好處。
Source
Rain WorldKickstarter >> Project Rain World by Rain Worldhttp://forums.tigsource.com/index.php?topic=25183.0Steam 上的 Rain WorldProject Rain World推薦閱讀:
※Keyboard Sports:建立在鍵盤上的極限運動
※《墨術(Magink)》:墨水渲染的新奇法術
※Typoman = Limbo + Scrabble?
※Abandon Ship:下一個FTL?還是一個複製品?
※Indie Focus #82:續作,移植,新品