《月影之塔》順利通過綠光,我們和 Lantern Studio 聊了聊

引言

第一次知道《月影之塔》是通過微博,Lantern Studio 給 indienova 發來私信介紹了他們正在製作的一款作品 ——《月影之塔》。

通過該作的 Kickstarter 頁面,第一次看到《月影之塔》的畫面。indienova 的所有人都沒有想到,這手繪的風格居然是出自國人之手。

之後又了解到背後的團隊 —— Lantern Studio,我們驚訝並驚喜著。

月影之塔

在現實與魔法的邊緣,矗立著一座古老的高塔,塔中居住的名為守月人的魔法師們,肩負著從遠古洪荒時代便被授予的神聖職責 —— 維持世界萬物間光明與黑暗的能量平衡。 然而有一天,一場意外的突然降臨,打破了這長久的寧靜。隨著夜空中月亮的突然消失,封印於黑夜中的暗魘頓時充斥了整個世界,眼看一切都即將被籠罩在永恆的混沌之中。

從塔底的昏迷中醒來後,為了找回自己丟失的記憶並發掘導致那意外背後的真相,遊戲的主角小男孩將由此和玩家一起,與他的神秘小夥伴一道, 展開一段充滿未知的冒險旅程。

這會是一款傳統的點擊解謎遊戲,就目前看到的畫面和聽到的音樂,沒有可挑剔之處,劇情和謎題值得期待。本作沒有出現任何字,自帶27國語言,面對海外市場有很大的優勢。

正如介紹中所說,玩家將會控制小男孩和他的神秘小夥伴兩個角色,雖談不上新穎,但在這個點可以多下些功夫。

試玩 Demo 已經可供下載,內含四個獨立的場景,更多地展示了畫面與音樂的高度執行力,但是玩家與場景中物品的交互少之又少,著實有些讓人擔心其謎題設置。

在 Lantern Studio 的努力下,在綠光正式上線10天後就順利通過。同時在 Kickstarter 上的眾籌也順利完成了一半目標。

月影之塔@indienova

Lantern Studio

《月影之塔》背後的團隊 Lantern Studio 之前在國內鮮有露面,最近算是正式出現在大家面前,受到了非常多的關注。

我們就我們關心的一些問題對 Lantern Studio 進行了一次小小的訪談。

Q: Demo 並沒有展示特別多的內容,請整體介紹一下這會是一個什麼樣的作品?

A: 將會是一款藝術風格強烈的點擊解密類遊戲。遊戲的特點有以下幾樣:

一是謎題的類型豐富,不但注重傳統解密遊戲的邏輯推理能力,更增加了很多豐富的互動體驗,以此鼓勵玩家開動腦筋,嘗試從不一樣的角度思考解謎。

二是遊戲故事的講述和推進,主要依靠人物動畫與動畫電影來實現。因此在《月影之塔 LUNA - The Shadow Dust》的遊戲體驗中,不會存在任何對玩家的語言和閱讀的特殊要求,這樣的設計是希望可以讓全世界不同地域語言背景的遊戲愛好者,都能體驗這個遊戲的樂趣。

最後,遊戲確定將會在Steam, iOS (App Store) 上發售,根據眾籌的結果以及未來可能更多的資金投入,我們會努力使其登錄安卓,Linux 等更多平台。

Q: 眾多遊戲類型中,點擊解謎是比較傳統的玩法,為什麼會選擇做這麼一款相對保守的作品?

A: 雖然點擊解密遊戲不能算是最主流的遊戲種類,但卻一直在遊戲市場上佔有著一席獨特之地。一方面我們認為《月影之塔 LUNA - The Shadow Dust》的故事,比較適合製作點擊解謎類遊戲,二來是這類遊戲往往能在看似保守的玩法上,給玩家帶來出其不意的新奇感官體驗。不像射擊/類塔防類遊戲,點擊解密類遊戲的對玩家操作能力,往往並沒有太高的要求,但娛樂休閑性比較強。我們在遊戲中增加了不少動畫電影,也是出於這部分的考慮,希望這款遊戲能在給玩家提供解密樂趣的同時,帶去一場豐富的感官享受。

Q: 我們曾注意到你們的畫師曾發帖表示在畫本作的逐幀動畫時,痛苦並且快樂著,能談談為什麼選擇逐幀動畫嗎?

A: 最主要的原因是因為逐幀動畫能最大程度的配合遊戲手繪的藝術風格,雖然相對耗時耗力,但角色的動畫效果也會因此更加豐富動人。

Q: Kickstarter 的資金目標為 12000 英鎊,這麼多的經費足夠維持你們將此作開發完嗎?

A: 我們團隊經過詳細的計劃,認為這些資金是能夠支持我們將遊戲完成的,當然更多的資金注入將會幫助我們更好的達到更多的目標。比如在其他遊戲平台上的發布,增加更多的過場動畫,以及採用現場演奏形式的高質量錄音音樂。不過任何遊戲的開發都會有一定的風險和不可測因素干擾,但我們還是堅持以2017年夏天發布遊戲為第一目的,爭取最大效率地利用眾籌的資金來獨立完成這款遊戲。

Q: 如果眾籌失敗你們的下一步打算是什麼?

A: 即使眾籌失敗我們也會堅持將遊戲完成,這是肯定的,但是發布的時間將會受到影響。我們也許會想辦法繼續從其他渠道引進資金,例如國內的眾籌平台。

Q: 團隊中的四個人是如何聚集起來的?

A: 藝術總監郭貝蒂和項目經理庄玥是認識多年好友。當他們覺得月影之塔的故事十分有開發成遊戲的潛力後,庄玥介紹了他的同事王冠加入遊戲開發,主要負責遊戲程序。最後也是通過朋友之間的介紹,負責創作音樂的王茜加入了的團隊。Lantern Studio正式成立。去年夏秋開始,遊戲的開發正式啟動。

Q: 你們去年就開始了本作的製作,在這段獨立開發的日子裡,是否還想回到大公司中工作?

A: 在遊戲開發的過程里,由於沒有任何額外的資金,四位團員幾乎都是身兼多職的。有的在公司全天工作,有的以兼職的方式工作,有的則放棄工作全職撲在遊戲上。

對於「是否還想回到大公司中工作」 這個問題,大家的回復如下:

郭貝蒂(美術):先完成遊戲是第一任務,之後的事情都還沒想過……

王茜(音樂):
因為不能睡懶覺,從未想要去公司工作。

王冠(程序):
不想。

庄玥(項目經理):大家擁有非凡的行動力和項目經驗,才能事半功倍,大家辛苦了

Q: 最後還是交給你們,有什麼想說在這裡可以告訴大家。

A: 感謝所有支持我們遊戲的朋友和媒體,託大家的福目前《月影之塔 LUNA - The Shadow Dust》已經通過了Steam的青睞之光,這意味著遊戲在正式發布後將可以在 Steam 平台上發布!Kickstarer 上的眾籌還在進行,所以請大家繼續支持我們!


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