《放開那三國》製作人小白:長線運營如何做好內容規劃和付費設計|課堂筆記
他在課程過程中以遊戲如何做長線的內容規劃和付費設計為主題,做了詳盡的分享。以下內容是第一期葡萄學院的精華內容,經葡萄君整理髮布。
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卡牌遊戲的三個階段
《放開那三國》從2014年1月上線到現在,已經有2年多的時間,我們踩了不少的坑。
一般來說,卡牌遊戲運營期分為三個階段。
在危險期,我們會面臨一些問題。
1. 用戶暴增,線上問題和BUG也非常多,開發人員疲於解決BUG;2. 因為我們可能準備也不是特別充分,完全沒想到這個遊戲會火,大多數遊戲都會出現「用戶玩到一定程度就沒有內容可以玩」的情況,開發人手又不夠。
這個時期特別危險,如果沒有及時補充遊戲內容,那遊戲能達到的高度可能就不會特別高。我建議的解決辦法:
1. 如果有人手就增加人手,開發新的內容;
2. 製作人需要根據數據來調整優先順序,保證正常的BUG解決和內容開發,這個時候bug非常多,需要優化的內容也比較多,所以一定要看優先解決什麼問題;
3.上線前準備多個版本,不過從我多年的經驗來看,這個會比較困難,當然如果這個項目有充分的時間,我非常推薦準備多個版本,有備無患。
二、運營平穩維護期,即產品上線後3~9個月,這個階段產品的收入和DAU相對比較穩定。內容開發壓力相對降低,產品進入收穫的時候。
這個階段我們需要一個總目標——保證DAU和收入的穩定。其實我們沒有絕對的數據標準,基本上,收入增長而DAU也沒有下滑,就是最好的情況。卡牌遊戲有一定特點:前期DAU和收入很高,後期逐步下滑,最後進入相對平穩的階段。所以如果中後期在沒有新用戶進入的情況下,我們不能一味強求收入和DAU不變,這本來就是一個緩慢下滑的曲線。
三、運營維護衰退期,即產品上線9個月往後,產品的收入和DAU開始下滑。
如何做內容更新和運營維護
以放三的更新時間節奏為例,危險期的壓力非常大。我們的做法是半個月一次小更新,一個月一次大版本更新;在進入到穩定期和維護期的時候,我們大概就是兩個月進行三次版本更新;到維護期逐漸更改為一個月一次更新。
主要是產品內容增加,玩家的可玩內容就會越來越多,他們的遊戲負擔也會越來越大,所以我們的更新頻率會逐漸下調。中間還會有不間斷的小更新,比如各類優化,大概是每周一次。
從更新內容上說,我們的第一次更新,基本上是一些比較簡單的內容,可以通過策劃簡單配置來實現,比如說新的副本,新的武將、卡牌。然後是一些小的優化,比如數值調整。第二次更新主要涉及到更多程序上的功能更新,比如新的系統,寵物、戰魂、公會戰系統。到了後期,大概是在一年多之後,產品的更新周期增加,策劃配置和系統功能會合成一次大的更新。
接下來,從三個方面解析我們怎麼去做這些更新內容和運營維護。
一、制定更新計劃
因為我們項目的人力是有限的,所以一定要把我們能做哪些東西提前計劃一下。
1. 推出新內容的時機就是在玩家該階段追求已經差不多的時候,這個節點是最好的;
2. 一次更新的內容也不是越多越好,新的內容要盡量保證能讓玩家玩懂,而且,很關鍵的一點在於不要增加太多的遊戲時長,要適當為玩家減負;
3. 需要做季度和半年計劃,主要規劃可能出的大版本,比如未來要出的紅卡、紅裝等內容。
更新的具體內容,主要分為兩個方面:1. 付費數值向。差不多玩家數值追求已經到頭的時候,重點關注大R玩家,這個時候需要更新數值養成類的玩法和內容。
2. 玩法內容向。玩家數值追求還遠沒到頭的時候,就主要更新一些玩法活躍度相關的內容。
二、付費點更新
以放三的付費內容更新節奏為例。
1. 每個月都會更新一些小的付費追求,這在策劃圈可以叫做「坑」。大概就是兩個月更新一個比較大的付費點,3~4個月開放一個全新的付費點,這個付費點會比較大,比如戰魂、寵物或者神兵。2. 採用新舊付費點交替迭代,優質與次要付費點交替出場的方式。因為我們也不是每次更新都會出新的付費點,比如這個月出新的付費點,下個月就對老的付費點進行升級。
我總結了新、舊付費點的一些好處和壞處。新付費點
好處:增加玩家新鮮感,配合玩法推出可以提高活躍和收入。比如放三的神兵系統。
問題:存在理解成本,特別是比較生硬的。而且如果是比較大的,不能連續出,我們要控制好時間,比如每周出一個付費點的話,玩家是會崩潰的。
舊付費點
好處:用戶已經習慣了這樣的玩法,繼續深挖的話用戶比較容易理解。
問題:連續升級,玩家的新鮮感會降低,而且會讓用戶覺得很坑,沒有玩法。
大多數遊戲會有一些固有的付費點,比如武將、裝備,單獨符合遊戲題材。以放三的神兵系統為例,關羽的青龍偃月刀,張飛的丈八蛇矛,這些都只有在三國題材里才會用到。再比如火影忍者里的尾獸,海賊王里的惡魔果實。所以優質付費點是一個題材獨有的、不可再生的、非常珍貴的東西。
為什麼說這些付費點優質?因為熟悉這些題材的用戶對這個系統的理解成本非常低,原著都會給出解釋,我們不需要花任何力氣去做包裝。那麼對於一些次要的付費點,如果包裝得不到位,就會讓玩家很沒有感覺。比如放三的符印系統,做得就不是很好,雖然加的數值不少,但用戶對這個數值並沒有特別深刻的認識和理解,所以他們不會主動去追求。
這裡我舉了一些卡牌遊戲里比較常用的優質付費點,其實在很多MMO,ARPG里差不多也都是這些。那對於卡牌來說,大家都知道的首先就是夥伴,其次差不多就是裝備、技能、寵物、寶石之類的。更新付費內容也有一些小的技巧。
1. 卡牌不要一次全部更新完,要為後續留有餘地。以三國題材為例,要留一些比較厲害的卡牌,以便後續進行投放;2. 優質付費點要有計劃開放,畢竟使用一個少一個,如果前期用得太猛,到後期可能搜腸刮肚已經很難挖掘了;
3. 一般付費點在養成了用戶習慣之後,也能逐步變成優質付費點,比如放三的戰魂系統,原本戰魂並不是三國題材里有的,但我們出得比較早,在半年以後再做送戰魂的活動,對提升收入的幫助非常大,因為用戶已經玩了半年,他們已經理解了這個系統,所以他這個時候對裡面的數值增加非常有感覺。
三、玩法內容向更新
我把玩法內容更新分為兩類。
1. 核心玩法,這類玩法會改變戰鬥本身的玩法和策略,核心玩家會非常喜歡。以放三為例,我們每個月或者每次更新都會增加和調整夥伴技能、天賦、強度,我的要求是每個月都必須有更新和調整,保證玩家每個月都有新的玩法可以研究。2. 外部玩法,跨服戰、公會戰之類有一定外部規則的玩法。外部玩法我分成兩種類型,其一是多人類,以玩家互動活躍為主,獎勵是一些通用類型的獎勵,比如擂台賽、跨服賽、工會戰;其二是單人類,主要配合數值產出玩法,獎勵就是一些特殊的獎勵,比如可能獎勵神兵,就像當初放三開放的尋龍探寶,以及最近開放的水月副本。關於內容向的更新,一般卡牌遊戲到後期還是以滿足玩家自我追求的PVE內容為主,因為卡牌畢竟不太合適做非常重度的交互向設計,而且這也跟卡牌遊戲的用戶習慣不太一樣,所以我們一般會把主要重心放在PVE和數值養成上。1. 單人類玩法,可以不用太複雜,就是讓玩家花數值,通過簡單粗暴的方式就能得到某個東西,以考驗戰鬥為主,比如打副本,或者通關之類的;
2. 不可額外增加玩家大量的時間,在推出新功能時,要簡化原有的老功能。以尋龍探寶為例,放三當初加了這個系統,使玩家的每天在線時長加多了半小時~1小時,直接導致用戶習慣發生了巨大的變化,我們那時用戶流失非常嚴重,也算是一個非常寶貴的經驗教訓。
還有一些小技巧,關於付費與獎勵的結合,內容向玩法可以和付費點配合推出,比如放三里的搶糧戰,可以產出公會技能。新的付費點可以配合新的玩法,但玩法複雜程度和獎勵是有關係的,越複雜、刺激的的戰鬥就需要產出越好的獎勵,不過專業跟不同的遊戲相關聯,唯一不變的原則是,讓玩家付出更多,獎勵就一定要更好。線上問題處理
因為卡牌遊戲一般不存在交易,所以一般線上只要不產生特別重大的事故都可以得到比較好的解決。
1. 一旦發現線上問題,一定要立刻解決,無論什麼時候,這其實對所有遊戲來說都一樣,處理得越慢,影響範圍越大;
2. 及時做好補償工作,最好等問題完全解決之後再決定補償內容,補償我們可以大方一點,盡量滿足大多數用戶;
3. 重大BUG公告,語句一定要誠懇一些,要解釋清楚,比如我們會如何處理非法收益,這個問題是怎麼產生的;
4. 隨時關注貼吧、論壇和玩家q群里的輿論,注意輿情引導。
答疑環節
1. 中後期如何策劃運營活動,如何設置運營活動既能提高數據又能不減少遊戲壽命?
關於活動,我個人理解:如果是傳統卡牌遊戲,很難不做活動。畢竟到了後期,大部分收入都需要通過活動來拉升。活動就像毒品,只要開了,基本上就停不下來。
我們採用的做法是:前期活動節奏偏慢,比如針對大額的付費充值會比較少,基本上以活躍類活動為主;越到遊戲後期,活動會更加頻繁,比如在運營了2~3個月之後,會逐步加入一些大的充值活動,中後期1個月做2~3次大的充值活動來保證收入;特殊日子可以做活動加強,比如逢年過節,春節、國慶等,平時的日子可以保證小額充值或者付費的小活動就好。
可能大家都有這樣的認知,做活動會透支遊戲生命。那沒有活動的話,遊戲生命就會變長?並不是。
之前我做端游,很抵觸做活動,到現在我倒是覺得大家可以辯證來看這個問題。對於卡牌遊戲來說,可能不開活動玩家也會流失,其實玩家也在盼望遊戲有活動,那我建議,活動肯定是要做的,但要重視頻率和力度。其實我覺得也沒有誰可以準確回答什麼樣的活動頻率和力度是最好的,我覺得最好的方式,就是慢慢做,然後根據玩家的反饋來調整。
做活動要參考DAU和收入的變化,這是非常關鍵的數據,也是我們做中後期維護的兩個重要指標,都沒什麼變化是最好的。對卡牌遊戲來說,既然活動是無法避免的,就要求研發同學做產品內容迭代,這是做卡牌遊戲比較辛苦的一點,要不斷開放新內容,玩家才有的玩,然後我們還要預留數值來做活動。
2. 如何照顧新進用戶的學習成本和進度追趕,如何在老玩家和新增用戶之間做平衡?長期運營是否必然需要解決後入玩家的追趕機制問題?如果是,你們具體是怎麼做的?
從我個人來說,並沒有太考慮後入玩家的追趕機制問題。
因為卡牌遊戲不同於MMO,會不停開新服,那合服會緩解這個問題。遊戲在不斷進行,舊的資源會打折,拉近了玩家之間的距離。而且隨著版本的更新,後入的玩家會更容易獲得一些資源。所以我們並沒有刻意去解決這個問題。
3. 在過了巔峰期後,放三在DAU下降的情況下怎麼考慮DAU與收入的關係,是更傾向於穩定活躍還是拉收?
我自己做遊戲,會比較傾向於做長期,所以我傾向於DAU和收入保持平衡。
如果一定要選擇,我會傾向於DAU。因為DAU的穩定更難,做收入其實對我們來說很簡單。如果某段時間收入掉了很多,但DAU沒什麼變化,這種情況就比較好接受;如果DAU下滑,收入增長了反而是很危險的。
遊戲越到後期,DAU越難維持,所有遊戲都是這樣。隨著時間流逝,產品收入和活躍都會一起下降,大家需要比較客觀對待這個問題。
4. 如何做好新卡牌和舊卡牌之間的平衡?卡牌遊戲往往隨著新卡的推出造成舊卡需要被替換甚至棄之不用,如何解決這個與收集玩家前期投入的矛盾?
關於新舊卡牌和卡牌平衡的問題,大家可能都有一個共同的概念:遊戲,沒有絕對意義上的平衡。我認為我們也不太可能能做到這件事,再加上卡牌遊戲上場的武將可能總共就7、8個,但我們可能出的卡牌會有80張,一定會出現新卡推出,舊卡不用的問題,而且這個問題是沒辦法解決的。
不過我們可以把這個問題換一下,比如怎麼緩解這個問題。
1. 控制好出新卡的迭代時間。如果出得太快,比如一周出一張新卡,玩家都還沒玩明白之前的武將、夥伴,肯定就會抱怨太坑;如果很久都不出新卡,玩家就會出來說,你怎麼還不出新卡。
2. 不斷收集玩家意見,看他們在抱怨什麼、在玩什麼組合,可以有針對性地加強一些卡牌的能力,比如冷門卡牌,可能很受玩家歡迎,有很多玩家喜歡但用得很少。
3. 出新卡時,讓玩家換卡牌的門檻降低,比如可以傳承,或者可以返還已經培養的資源,這樣玩家就不會很反感。
至於出新卡是不是要比舊卡強,我認為最好有一個周期,比如在這個周期里出的卡牌強度都是16資質,那下一個周期,或許就是幾個月之後,再投放強度更高比如17資質的或者紅卡,控制好更新節奏可以調動好玩家的慾望。
對於三國題材來說,其實遊戲到一定程度就已經無法更新新的角色了,這個時候可以把以前武將中的一些數值和玩法做深化,比如做紅卡,或者做新的美術資源。
5. 卡牌遊戲在後期不斷推出新的玩法和養成的同時,玩家戰鬥力相比前期會有質的飛躍,前期的一些PVE玩法可能就沒有難度導致玩法廢掉,想請問這種情況下如何維護老的玩法,或者說如何避免這種情況發生?
這樣的情況一定會發生,而且根本避免不了。但從我個人的角度,我覺得發生這樣的問題不一定是壞事。
讓玩家去玩老的內容,他可能會玩膩,畢竟每種玩法都有生命周期。應對方法其實很簡單,就是開發新的內容,不斷讓玩家去嘗試新的東西。
那對於老玩法,如果太複雜可以考慮做簡化;如果玩家的投入時間較多,精力較多,可以做老玩法的升級。在開數值追求時,也一定要更新相應的玩法,比如開放新的副本。總之,一定要保證玩家隨時有東西可以玩。
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