從量子破碎到支離破碎:敘事性與遊戲性孰輕孰重?
對於《量子破碎》的評價,媒體和玩家都呈現出兩極分化的趨勢,予以肯定的會說:精彩極了,光是觀賞「真人美劇」就已經值回票價了,更何況遊戲本身也很好玩;持反對意見者則認為:在電子遊戲里插播美劇長度的敘事並不是什麼好點子,因為這種做法明顯影響了整個作品的遊戲性。
對於後者的觀點,我們已經不是第一次見到了,比如大衛傑夫——這位《戰神》的製作人曾公開提出這樣的說法:「在電子遊戲里添加敘事就是個糟糕的主意,它浪費了過多的精力和金錢,換句話說,如果你真有個了不得的好故事,你為什麼不去寫本小說或者拍部電影呢?」
敘事性會打擾遊戲性嗎?
對於大衛傑夫的言論,我們可以理解為他在強調敘事性是對遊戲性的強烈干擾——沒錯,當你化身為宇宙最強戰士,正準備把銀河系從某個邪惡的瘋子手裡拯救出來的時候,一臉憂鬱的NPC卻扔給你一段2000字的對話讓你看完,這種感覺一定讓你心裡涼了半截;又或者,你正準備著對眼前的boss發動致命一擊的時候,耳機里卻響起了司令部打來的電話,嘰嘰歪歪半天說的都是這位boss的身世喜好,三觀狀態等狗血內容,也一定讓你產生了迅速按下「跳過鍵」的衝動。
這種感覺說白了就是讓我們很多人感到很「齣戲」,因為這些遊戲過於偏重於「敘事」,和電子遊戲一直引以為傲的遊戲性格格不入,完全就是「兩張皮」的感覺。但《量子破碎》的做法是,將這2000字的對話以及冗長的背景交代變成了真人電影,更何況這些內容本身也是和遊戲的進程息息相關,演員表演的技巧更是專業水準,並沒有明顯的「多餘」嫌疑,但為什麼有人還是認為這種做法依然是一種「不太高明的打擾」呢?
讓我們現將這個問題放在一邊,跳出電子遊戲的局限,來看看小說和電影——這些被大衛傑夫認為是「天生就是服務於敘事」的藝術形式,它們是怎麼做的。毫無疑問,小說的文字張力以及電影的鏡頭語言都讓我們體驗到了「敘事性」的偉大之處:我們沉迷於故事本身並無法自拔,我們為故事中的主角命運多舛而情不自禁。
這種「沉浸感」有些像電子遊戲,但它們和電子遊戲最大的不同,就是缺少了重要的「互動」的環節:你無法實際操作小說或是電影的人物,那怕是無關痛癢的走路、停止、蹲下動作,都完完全全受制於「小說作者」和「電影導演」的暗中安排。當然,從「互動」的實際來源來看,電子遊戲的「控制」也是不完全的,畢竟整個劇情的推進路線還是遊戲製造者們事先打造好的,無論多少種結局都在他們的設計之內,玩家擁有的不過是對遊戲主角的操控權以及這種權利帶來的,對於具體遊戲節奏的掌控權。但就是這種「半真實」的控制,卻使「玩家」的概念對比「讀者」和「觀眾」有了更為豐富的體驗維度,於是我們覺得電子遊戲更加有意思,電子遊戲更加吸引人。
小說和電影也可以充滿「遊戲性」
但小說和電影並不會就此長吁短嘆,更不會停止不前,比如《希修斯之船》,這部由JJ亞伯拉罕和道斯科特聯合撰寫的小說,更像是個解謎類型的電子遊戲:你需要小說附贈的眾多的說明中找出有關線索,還要從書中多種顏色的閱讀筆記中找出正確的閱讀順序、時間順序、以及解決「到底誰在說假話」和「故事主角的來歷和這些角色們到底經歷了什麼」等等一些的問題,說白了,《希修斯之船》讓每一個閱讀者從單純的「讀者」變成了「參與者」,你不光是在閱讀小說本身,更是對小說的二次創作。
電影中也不乏這樣的例子,誕生於1960年的法國電影《筋疲力盡》,最為獨特的拍攝技巧就是讓主角面對觀眾不停的說話,這彷彿是在不停的提醒我們:「別忘了,這是僅僅是一部電影而已,我也和你們一樣是個旁觀者!」同樣的手法出現還出現在2015年的電影《大空頭》之中,這部作品中和觀眾對話的角色數量是,呃,4個還是5個來著?反正他們無時不刻的和觀眾插科打諢,讓整部電影充滿了強烈的「遊戲性」意味。
沒錯,是「遊戲性」,敘事性天賦被點滿的小說和電影,一直嘗試著像電子遊戲那樣,讓觀眾參與到整個作品當中來,毫不顧忌這種「遊戲性」會不會對「敘事性」產生不良的干擾,會不會讓觀眾覺得這些小說和電影「很齣戲。」
齣戲嗎?看看《希修斯之船》《筋疲力盡》以及《大空頭》的評價之後,你就會發現,這種擔心根本沒有必要,他們最後都被譽為傑出的作品。究其原因,你可以說是因為「小說」以及「電影」,其本身的「敘事性」已經足夠強烈,所以加上些「遊戲性」無傷大雅,可上述的作品卻是對「遊戲性」刻意為之,其效果早就超過了「無傷大雅」的地步。所以,他們的成功並不僅僅是因為「寫作技巧」和「拍攝手段」高人一等,更重要的,是因為他們突破了本身藝術形式帶來的諸多限制,拓展了更為廣闊的藝術發展空間。那麼電子遊戲呢?這個天生「遊戲性」足夠強烈的藝術形式,為什麼不能加上更多的「敘事性」,去開拓更為奇特更為精彩的發展道路呢?
其實這種擔心才是真正杞人憂天,因為電子遊戲一直都在這麼做。早期的遊戲會在說明書上會告訴你「庫巴抓走了公主,蘑菇公民被變成了磚塊」以及「我們要派出2個超級英雄去拯救被異形佔領的基地」,到了後來,我們有了諸多遊戲里宏大的故事和身世複雜的主角們,直至CG過場的篇幅越來越長和真人捕捉演繹的劇情方式層出不窮,都讓我們對於電子遊戲的「敘事性」開始司空見慣,並開始沉迷。究其原因,是因為「敘事性」提供了遊戲具體的發生環境,增添了更多的代入感,畢竟親身扮演超級英雄或者各類怪咖的經歷,一直都讓我們樂此不疲。
電子遊戲不一定擁有遊戲性
但這一切都有一個前提,那就是——「遊戲要足夠好玩」?不一定!換做5年前,這個必要條件也許完全成立,但從現在的情況來說,這個回答並不充分。比如《風之旅人》《伊森卡特的消失》、以及《見證者》和《看火人》等等,從傳統認知中的「好玩」角度來說,這些遊戲作品並不有趣,它們的操作難度不會超過《貪吃蛇》,它們按鍵的樂趣也比不過《俄羅斯方塊》,但它們依然被很多玩家所喜愛,甚至他們已經擁有了完全屬於自己的分類標籤——走路模擬類遊戲。這類遊戲不會對你的反應能力提出更多的要求,更不會考驗你面對boss時的操作是否嚴謹,你可以簡單的理解為這些遊戲就是帶你逛逛風景,順便描繪一段故事。正如你所見,走路模擬類遊戲並不在「好玩」上下功夫,或者這麼說,它們並不把「操作的樂趣」作為遊戲成功與否的充分必要條件,它們著力刻畫的,是遊戲劇情本身,它們的最終目的是提供給你一段截然不同的感悟和一份有別於傳統電子遊戲的別樣心情。
除過走路模擬類遊戲,還有一類遊戲同樣得到不少玩家的垂青,它們的代表作是《暴雨》、《超凡雙生》,以及《行屍走肉》、《權力遊戲》和《生活真奇怪》,他們本身的操作難度和走路模擬類遊戲不相上下,但和走路模擬類遊戲不同的,他們更加重視「劇情走向」,即通過讓玩家在「我這樣選擇,究竟會產生什麼結果」的糾結感中,體會「選擇」對「結果」產生的巨大影響,從而給玩家帶來心靈上更多的衝擊力。他們同樣擁有自己的標籤,即便這個標籤不是那麼規範——互動電影類遊戲。
當然,並不是所有的玩家都認同「走路模擬類」遊戲和「互動電影類」遊戲,在他們眼裡,這類遊戲更像是一篇電子小說或者一部有著簡陋限操作概念的電影,恩,是的,他們壓根就不該被稱作「電子遊戲」!可「電子遊戲」究竟是什麼?什麼樣的遊戲才配叫做「電子遊戲」?關於這些問題的答案,肯定會是千奇百怪,或者說,壓根就沒有一個會讓所有人都能予以信服的標準答案。畢竟電子遊戲太年輕了,三,四十年的發展歷史對一門藝術形式來講,根本無法誕生出嚴謹的理論基礎和體系,更何況,「電子遊戲是不是藝術?」的問題,更讓我們心感忐忑。所以,我們還是思考一下「為什麼走路類遊戲和電影互動類遊戲會贏得很多玩家的肯定?」這樣比較實際一點的問題比較好。
兩個方向
以我淺薄的見識看來,它們之所以風靡的原因,是「電子遊戲同質化」所造成的。是的,計算一下我們扮演苦大仇深的特種兵以及一臉嚴肅的超級英雄的次數之後你就會發現,電子遊戲們尤其是那些3A級大作們能夠給我們帶來的衝擊已經越來越少的同時,也越來越相似了。那怎麼辦?就此停止不前選擇退出?還是一路走到黑反正技術手段在日新月異?我們的引以為傲的天才們當然不會就此罷休,他們的具體做法是在兩個方向上,尋求突破「同質化」的層層包圍:1、故事;2、玩法。
走路類遊戲和電影互動類遊戲無疑選擇了第一個方向,於是我們在這些遊戲里發現我們扮演的角色變得平和和普通,我們的敵人也不再是凶神惡煞的魔王或者一肚子壞水的超級恐怖分子,而是像我們一樣的普通人甚至敵人就是我們自己,所以我們的遊戲經歷開始變得真實可信,所以心靈上得到的衝擊更加偉大和震撼。你也許會問道「為什麼不加強操作,讓他們和其他遊戲一樣有些操作難度呢?」好吧,因為這些作品的製作者是如此重視「敘事性」,以至於他們認為「遊戲性」多多少少會對「敘事性」進行打擾,更重要的,這類遊戲更像是實驗性質的遊戲,他們想要和傳統的遊戲劃清界限。
那麼選擇第二個方向的天才們呢?他們的做法是什麼?又有那些作品呢?——請翻開任天堂的作品表吧。《超級馬里奧》以及由這個義大利水管工衍生出來的作品都是在「玩法上不斷創新」的具體體現,《從3D馬里奧》到《馬里奧賽車》都是!或者你也可以嘗試一下《噴射烏賊娘》,這個看上去是個第三人稱射擊類型的遊戲,重點不再是「扣動扳機鍵打爆眼前一切敵對的傢伙」,而是和你的隊友攻城略地將自己的「顏色」塗滿整個遊戲舞台,因為擊倒敵人次數和自己被擊倒次數並不算做實際的分數,而是根據雙方顏色的比例決定是否成功與否,看出來了吧,《噴射烏賊娘》顛覆了「射擊類遊戲就是比準星」的概念,那些不擅長傳統射擊遊戲的玩家們,同樣可以通過努力的塗抹地面為本隊的勝利作成傑出的貢獻,同樣可以擁有勝利帶來的巨大喜悅。
當然,除了任天堂,還有無數的遊戲都在玩法上力求創新,那些獨立遊戲就是具體的實例,還有RPG遊戲中帶有射擊要素的《輻射》系列,以及已經日趨流行的「沙盒」類遊戲,還有《黑暗之魂》系列——這個一反「通過降低難度吸引更多玩家加入」製作理念的遊戲,將「難度帶來快感」的模糊坐標,變終於成了令人慾罷不能的上升曲線,這些遊戲其實都是對「玩法」層面的具體創新。
不過回顧一下電子遊戲那說長不短的歷史你就會發現,所謂「兩個方向的突破」並不是完全來自對於「同質化」的應激反應,而是包含於電子遊戲誕生髮展的整個過程之中。比如早期的文字類冒險遊戲:《心跳回憶》、《恐怖驚魂夜》、《夜行偵探零》等等,它們都是弱化操作、強調敘事性的體現,而《馬里奧》系列、《忍者龍劍傳》系列等等後來諸多的動作遊戲類型作品,它們都是強化操作、弱化具體劇情的作品。那麼根據電子遊戲那與生進來的屬性,大致就可以把目前的很多遊戲大致分成兩種類型:1、好玩;2、好看。而對應具體屬性來說,「好玩」就意味著強調「遊戲性」,而「好看」就意味著強調」敘事性」。「好玩」是要通過具體的操作讓你學會遊戲的規則並利用規則帶來征服強敵的快感,「好看」是要通過絲絲入扣的劇情讓你體會劇情那千迴百轉之妙並利用這種體會帶來心靈層面的衝擊。那麼存在既「好玩」又「好看」的遊戲嗎?——當然,最典型的例子莫過於《最後生還者》。
互動式敘事
回想一下,關於《最後生還者》的最初,我們都幹了些什麼,我們扮演了女兒「沙拉」,通過她,我們學會了「移動」「開門」以及「調查」;也是通過她,我們大致摸清了整個遊戲發生時背景;更是通過她,我們建立了遊戲的情感基調—「父親和女兒」。接著《最後生還者》又幹了什麼?——它瞬間奪取了沙拉生命,讓我們情感的閘門頃刻大開,讓大部分沒有子女的玩家們也能深切體會到了「痛失愛女」的無助和悲痛。於是「玩家=喬爾,玩家=父親」的天平完美的平衡了,電子遊戲的終極目的——沉浸感,在遊戲的最初就已經被結結實實的建立起來。這就是《最後的倖存者》的高明之處:通過連貫而巧妙的互動,完成了具體操作所代表的「好玩」,也是這種「互動」完成了「人物的刻畫」「故事背景交代」「情感基調積累」等等「好看」的工作,於是一個新的名詞誕生了——互動式敘事。
我們對於「互動式敘事」一點都不陌生,你漫長的遊戲過程中的那些網路遊戲還有具有RPG要素的單機遊戲就是很典型的例子:你要通過具體操作去完成包括「對話」「戰鬥」「跑地圖」「搜集」等等一些的工作,而完成這些工作的結果,是你會逐漸了解整個遊戲的世界觀以及「究竟發生了什麼事?」「我為什麼這麼做?」以及「我應該這麼做」。「互動式敘事」的優點是可以兼顧「好玩」和「好看」,「好玩」會變得更加具有目的,「好看」會更顯得真實深刻。但「交互性敘事」並不是1+1=2那麼簡單,因為搞砸的話,同樣會使「好玩」顯得別彆扭扭,「好看」變得不知所云。那麼有了這個前提,我們終於可以回頭看看《量子破碎》了。
《量子破碎》還是支離破碎
毫無疑問,《量子破碎》是一部「互動式敘事」的遊戲作品:它通過對「時間」的各種操縱(時間停止,時間盾牌,時間炸彈等等),意圖完成對於整個遊戲故事的背景、概念以及發展走向的工作;但《量子破碎》又不僅僅滿足於傳統意義上的「互動式敘事」:它加入了篇幅很長的真人美劇,還加入了「互動式電影」的選擇橋段和類似「走路模擬」類型的遊戲環境(例如黑板上各種意味深長的信息),這些要素的加入,無不體現著Remedy工作室想要帶給玩家更加深刻的心靈衝擊力以及顛覆傳統遊戲的震撼體驗;那《量子破碎》忽略了「好玩」嗎?並沒有,該部作品將「子彈時間」演繹的出神入化,無論是具體的戰鬥還是那些不算太多的解密過程,都使整個作品的「動作」要素顯得充滿亮點,炫酷無比。但就像上文所提出的那樣,多種要素組合的結果,並不是理所當然的1+1=2,因為即便各個位置上都布滿了明星球員,也不一定代表著這支球隊就會戰無不勝。
那麼我們來看看這些要素,在《量子破碎》中的實際作用吧:「真人美劇」陣容優秀,振作精良,但遊戲故事的來龍去脈並不能完全依靠它們,玩家仍需到處收集各種資料,才能更加全面的了解整個故事,而且結局顯得特別潦草;動作炫酷無比,令人印象深刻,但遊戲節奏卻被真人美劇拖得有些緩慢,一場令人期待的戰鬥之間總是缺乏令人信服的因果關係,而且敵人的種類太少,挑戰性略低。說簡單一點,《量子破碎》正是有了太多的亮點組合方法,所以給人的感覺確是有些不分主次,用力過猛,所有的亮點都沒有他們單獨存在時那麼突出,於是「好玩」和「好看」並沒能巧妙的結合在一起,所以關於這部遊戲的評論才會產生兩種,甚至多種的評價——這看起來有點像一個同時信仰多種宗教的人,他想要獲得所有神靈的庇護,但結果卻是很容易掉進所有宗教為他準備的各種地獄。
但《量子破碎》依然是值得肯定的一部作品,不,不僅僅是肯定,而是應該積極的讚揚和發自內心的佩服,因為它向傳統的遊戲製作形式發出了挑戰,它想要成為「敘事性」和「遊戲性」完美的結合,甚至改寫「敘事性」「遊戲性」界限,顛覆「電子遊戲」本身意義的超級作品,也許在Remedy工作室眼裡,「電子遊戲是什麼」根本不重要,「電子遊戲能夠帶來什麼」才最重要。
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