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Rift和Vive搶先發售,PS VR靠什麼後發制人?

2016年被科技界稱作虛擬現實元年。在這一年,Oculus Rift、HTC Vive和PlayStation VR三大高端虛擬現實頭盔都將進入市場。海外沉浸性技術機構The Immersive Technology Alliance執行總監尼爾·施耐德(Neil Schneider)近日在Gamasutra發表了一篇文章,對全球虛擬現實市場現狀,以及在未來今年內的發展趨勢進行了預測。遊戲茶館對原文主要內容進行了編譯,略有刪節。

文章要點包括:

·對PC端VR頭盔初期銷售量的預測

·近期分析師觀點及供貨方行為盤點

·VR頭盔得到普及的前提條件,以及它在大眾市場的潛力

·虛擬現實的「殺手級」應用

·預測PC端虛擬現實市場的未來

對PC端VR頭盔初期銷售量的預測

去年12月,筆者曾根據市場研究公司JPR公布的顯卡銷售數據,預測在PC端虛擬現實頭盔在發售後的前12月內,銷量將介於30萬-50萬套之間。當時我還提到,Oculus、HTC以及其他PC端VR頭盔製造商有可能推遲1年發售產品,原因是現階段用戶基數有限,各公司發售VR頭盔的時間不會對市場份額產生多少影響。PC端VR市場爆發尚待時日。

大約1年前,Facebook掌門人馬克·扎克伯格稱,他認為Oculus Rift頭盔銷售5000萬-1億套才算成功。但這家公司後來調低了對Rift頭盔銷量的預期:Facebook旗下子公司Oculus創始人帕爾默·拉奇通過推特指出,業界對Rift頭盔銷量的預期需要變得更現實,Facebook首席運營官謝麗爾·桑德博格將VR描述成一項10年計劃,而Oculus首席執行官布萊登·艾瑞比最近則預測,Oculus Rift累計銷量若達到100萬套,就可以算得上重大成功。在3月份的時候,美聯社的一篇報道也對Rift頭盔潑了冷水,該報道標題為《Oculus的虛擬現實頭盔將發售,但不值得炫耀》。

Facebook看待Rift頭盔市場前景的心態變化,某種程度上表明公司要想通過Rift實現可觀收益,還有很長一段路要走。在Facebook的業務版圖,VR業務在短期內影響甚微。

SuperData對虛擬現實市場營收規模的最新預測(2016年3月)

自去年12月以來,分析師們開始調整對VR市場收入規模的預測數據。在3月份,市場研究公司SuperData在一份報告中將2016年虛擬現實市場收入規模下調30%,從早先預測的51億美元下降到了36億美元。該報告認為,今年PC端VR市場收入將領先於主機端VR市場。這或許是因為與PC端VR頭盔相比,PSVR的發售時間靠後。

另外一家市場研究公司Strategy Analytics則對2016年虛擬現實頭盔的銷量(而非收入)進行了預測。根據這家公司的報告數據顯示,在今年,PC和主機端VR頭盔的總銷量只有約170萬套。筆者相信,如果索尼PSVR與Oculus Rift、HTC Vive同期發售,這個數字就顯得保守了,應有較大幅度的上升。

制約PC端虛擬現實市場爆發的最大門檻,是VR頭盔需要「蘭博基尼」級別的高端遊戲PC才能運行。我認為在現實情況下,截止到2016年底,全世界能夠支持VR頭盔運行的PC最多只有300萬台。

在核心遊戲市場,對於剛剛發售一年的產品,這些數據在合理範圍內。大家都對此習以為常。真正渴望新產品快速觸達數以千萬級,甚至數億用戶的,是內容創作商和科技平台公司——他們或許有必要調整思路,以及短期路線圖。對這些公司來說,VR頭盔需要在2016年證明其可用性,卻不宜將提升銷量視為首要訴求。

VR頭盔如何證明自身可行性,以及在大眾市場的潛力

消費級虛擬現實頭盔要想發展成為一門產業,需要滿足兩個條件。首先,普通消費者(而不僅僅是喜歡嘗鮮的粉絲或科技極客)得有意願購買VR頭盔;VR平台需要出現能夠吸引用戶體驗的殺手級應用。

其次,VR頭盔銷售量、用戶數量應當達到一個較為可觀的規模。每家VR頭盔製造商都得擁有較大規模的潛在用戶群體。具體到PC端虛擬現實市場,這意味著市場上能夠支持VR頭盔運行的PC數量需要比現在有明顯增長。

當這兩方面條件同時得到滿足,虛擬現實的市場前景將變得更為明朗。

VR的殺手級應用

與當年3D娛樂和技術產業發展軌跡相仿,第一代Oculus Rift和HTC Vive對整個虛擬現實市場的影響力還十分有限。雖然強立體感的3D娛樂與技術引發了市場熱情,但是直到詹姆斯·卡梅隆拍攝的電影《阿凡達》票房超過20億美元,業界才真正意識到了3D產業的潛力。《阿凡達》就是3D產業的白騎士,論證了3D影像的表現力,推動了整個行業的進步。

在虛擬現實的世界,我們也在談論「殺手級應用」。VR的殺手級應用是什麼?一款遊戲?一部VR電影、廣播,或者一個虛擬空間?我認為都不是。

在筆者看來,虛擬現實的殺手級應用並非一款應用,而是一個品牌:索尼。正如前文所說,索尼PS4全球用戶已經超過3600萬,只要10%用戶在PSVR發售後12個月內購買這款頭盔,PSVR就將售出360萬套。此外,與PC端虛擬現實頭盔相比,索尼PSVR不需要用戶購買額外的高配置硬體。

如果索尼獲得成功,那將證明消費者對虛擬現實頭盔是有需求的。而PSVR也將帶動PC端、移動端VR頭盔(如谷歌Cardboard和三星Gear VR)的銷量增長。

殺手級應用的價值在於刺激和驗證市場需求,至於哪一個平台更受歡迎,則由用戶自己決定。

為什麼主機端虛擬現實頭盔搶佔了市場先機?

PS4的累計銷售量大約在1億台左右,而我認為到2016年底,能夠支持VR頭盔運行的遊戲PC數量約300萬台,未來幾年全球遊戲PC數量將介於1500萬-2000萬台之間。兩者之間差距明顯。

索尼遊戲在任何設備上都有穩定表現,與PSVR同期發售的首批遊戲多達50款,且很多開發商都在面向PSVR開發新作。另一方面,與相對閉環的PSVR相比,PC端虛擬現實市場存在硬體分散、產品參數不一、缺乏統一標準等問題,這意味著軟體開發商需要針對不同平台,做大量適配工作。

此外,PC端虛擬現實頭盔需要配置額外的高端PC,這會對用戶購買造成壓力。

但PC設備的市場滲透率始終高於家用遊戲主機。根據摩爾定律,伴隨著PC各方面性能的不斷提升,標準趨於統一,硬體售價下降,PC端虛擬現實頭盔的普及率在幾年後有望反超PSVR。

最後的思考

虛擬現實市場日趨火熱,但在未來幾個月,業界應對那些打著VR旗號,希望借VR風頭斂財的公司保持警惕。從長遠來看,跟風炒作的團隊絕不可能成為這個市場的贏家。一家公司唯有對市場行為和商業規律保持敏銳觀察,才有可能取得成功。

筆者認為索尼是現階段VR市場最強大的「代言人」。只要玩家願意購買PSVR及其配套遊戲,PSVR將率先驗證市場對虛擬現實頭盔的需求,而PC端虛擬現實頭盔製造商則將遵循索尼PSVR的做法。與此同時,正如當下很多廠商將主機遊戲移植到PC平台,在未來,大量虛擬現實遊戲將有可能登陸不同的VR平台。

因設備配置需求較高,目前PC端虛擬現實頭盔還很難在市場得到普及。但隨著絕大多數PC硬體性能上升到能夠支持VR頭盔運行的水平,PC端VR頭盔的銷售量將實現對主機端VR頭盔的超越。

基於這些原因,筆者相信在未來3-5年,PC端虛擬現實市場將有可能迎來快速增長。但在今年,業界還需要更多探索和努力,在設備和內容等方面為VR市場的爆發做好準備。

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