《記錄》第15期:DUMP三十年(上)
作者丨大狗
記錄一些人,一些事。
「值此PS2中國版發售12周年之際,發布此合集以彌補部分擁有PS2中國版主機的玩家因種種原因未能完全體驗所有高品質本地化之國行PS2遊戲的遺憾。」去年12月31日,Sonic3D在網上發布了PS2國行遊戲鏡像合集。
這台型號「50009」的遊戲機在它短暫的生命周期里總共發行20多款遊戲,後期的部分遊戲,市面上很難見到。Sonic3D的合集收錄了2004年1月至2005年8月中國大陸發售的17款PS2遊戲,包括《愛淘兒》《薇歐蕾特的工房》等發行量極少的遊戲,以及一款已完成但最終未能發售的遊戲《跑車浪漫旅4》。
這些PS2遊戲鏡像均遵照http://redump.org的標準,直接dump自原版光碟,未作任何修改或精簡優化。
「普通玩家對『dump是什麼』通常沒有概念,他們會更直接地問『某某遊戲帶音軌的完整光碟版哪裡有下載』『某某街機遊戲的CHD鏡像哪裡有』『誰能共享下某某基板遊戲的完整遊戲大全包』。而對我來說,最重要的是它們被保存了下來,而且必須是正確地保存下來。」Sonic3D說。
丨 再生產
將儲存在電路板、磁碟、光碟等介質上的數據,用工具讀取出來,以文件的形式轉存至電腦,這一過程被稱為「dump」。
模擬器愛好者對此應不陌生,dump生成的ROM文件,如同儲存在電腦里的一款款遊戲,可以脫離原始載體而運行。
國內早期的dump與模擬器無關。1988年,福州十六中物理老師傅瓚利用自製工具將雅達利2600遊戲《運河大戰》的數據dump出來,改寫飛行路徑後重新燒錄,取名《新運河大戰》。
次年,他又dump了南夢宮的FC遊戲《坦克大戰》,增加新關卡後改名為《坦克14》。在後續版本中,他修改地圖和參數,加入了敵方坦克吃寶物、雙打時互借坦克等新玩法,以及水陸兩用坦克(可渡河的船)和火焰噴射器(可削草的手槍)等新道具。
這就是著名的「煙山版」《坦克大戰》。在那個年代,國內大多數玩家接觸的《坦克大戰》均非南夢宮的原版,而是經傅瓚修改後的版本。
「早期的dumper有一個問題,因為那是他們的工作,所以一切dump行為都是以獲取的數據能用為目標,而不會去確保數據的準確。甚至因為遊戲來源有限,會出現用錯誤的源來dump的情況,比如用別的廠商的盜版卡再次dump,目的是自己再生產。」Sonic3D說。
「再生產」,這就是dump當時的首要用途。1980年代末,台灣的「勝天」「小天才」等FC仿製機經福建流入國內,風靡大江南北,但正版卡帶的售價居高不下,每盒三四百元,幾乎相當於半台仿製機的價錢。
巨大的市場缺口為盜版卡帶提供了滋生的土壤,以福州煙山軟體、天津新星、北京先鋒卡通、福州外星科技等為代表的一批大陸廠商先後成立,仿製正版卡帶,編寫原創遊戲,dump成為它們的重要生產工具。
拆開FC卡帶,可以看見這塊60個引腳的電路板上搭載的ROM晶元,遊戲程序就存放在這裡
傅瓚所在的福州煙山軟體早期從事漢卡生意,從台灣購買倉頡漢卡,讀取存儲於ROM晶元內的繁體字型檔,改成簡體後再燒錄回去。這為他們後來的仿製遊戲卡帶積累了經驗。
仿製的第一步,是將固化在原裝卡帶ROM晶元中的遊戲數據dump出來。所用工具,既有自製的讀出器,也有專門的編程器。以台灣河洛1990年生產的All-03編程器為例,這個鞋盒大小的白色鐵皮盒頂部有兩排插孔,將ROM晶元插入,利用專門的程序,即可將存儲在ROM晶元內的數據通過擴展卡讀取至電腦,反之,也可以將存儲在電腦里的數據燒錄至空白晶元。
1990年代初,從讀取、燒錄到焊接的一整套設備約2000多元。從台灣購買空白晶元,將提取自正版卡帶的ROM燒錄進去,製作外殼,印刷貼紙,每盒盜版卡帶的成本僅三四十元。
卡帶的dump需要具備一定的數字電路知識及動手能力,懂得分析卡帶的引腳定義,遇到加密或含特殊晶元的卡帶,還要編寫專門的dump程序。
北京先鋒卡通曾經研製過一套FC硬體開發系統,集dump、調試、開發於一體,以數萬元的價格向國內其它廠商銷售。將FC卡帶插入這台機器的卡槽,在電腦的DOS界面輸入若干指令,卡帶ROM的數據便會被自動dump至電腦。
這套開發系統不久即遭人破解,仿製的「簡化版」售價千元。
丨 磁碟機
1985年,世嘉Mark III遊戲機發布以EPROM(可擦除可編程ROM)晶元製成的「EP My Card」,這是最早的燒錄卡之一。為此,世嘉還推出了店面遊戲拷貝服務。
這一模式很快被盜版商借鑒,玩家可自行購買EPROM及卡板,交給商家燒錄遊戲。以FC遊戲當時的容量,每張卡板約需插接兩三個EPROM。替換遊戲時,先從卡板上拆下EPROM晶元,以紫外線設備擦除原有數據,再通過編程器寫入新遊戲。
另一種更簡便的方法是使用磁碟機。任天堂的FC磁碟機(Famicom Disk System)發售於1986年,初衷是為了解決ROM容量不足、生產成本過高的問題,以容量更大、價格更低且可以反覆擦寫的磁碟為替代品。玩家可攜帶磁碟機專用的2.8英寸磁碟前往遊戲店,使用任天堂官方的寫入設備(Famicom Disk Writer)拷貝新遊戲。
以新的存儲介質為玩家提供複製成本更低的遊戲,在這層意義上,磁碟機的功用恰好與盜版商的想法吻合。於是,從卡帶提取出的一個個遊戲ROM,除了再次燒錄,又多了一個新去處——磁碟。
FC磁碟機、魔奇卡、2.8英寸磁碟——日後大行其道的SFC磁碟機,即脫胎於此針對FC磁碟機,台灣廠商發明了「魔奇卡」「遊戲博士」等配套外設,其最初型號被稱為「Game Convertor」(遊戲轉換器),顧名思義,即將卡帶遊戲轉換為磁碟遊戲。
不過,這類外設並不具備將卡帶遊戲直接複製至磁碟的功能,玩家仍然需要先將卡帶遊戲dump至電腦,再寫入磁碟。
使用時,將磁碟插入磁碟機,將FC主機、磁碟機分別與「魔奇卡」對接,開機後,磁碟上的遊戲便會被讀取至內存,「偽裝」成卡帶運行。
台灣廠商還推出了一款用於對拷的磁碟拷貝機,機身正面有兩個插槽,插入磁碟,按下按鈕,即可將源磁碟的內容複製至空白磁碟。這台磁碟拷貝機實際是將兩台FC磁碟機的外殼拆除後,合併改造而成。
1980年代末,隨著半導體技術的發展,ROM容量的瓶頸很快被突破,卡帶再度成為主力,磁碟機失去存在的意義。
那時的任天堂恐怕不會想到,這個特定時代的產物,竟會在盜版商手中發揚光大,在隨後而來的16位機時代被賦予全新的生命。
丨 黑科技
1992年左右,中國的遊戲機市場開始由8位機向16位機過渡,任天堂SFC與世嘉MD是當時的主要競爭對手。
這兩款主機從未發售過官方磁碟機,但憑藉FC磁碟機的改造經驗,以邦谷為代表的港台廠商很快製造出了與之配套的磁碟機。
其工作原理與FC時代的「魔奇卡」相似,將磁碟上的遊戲讀入內存後,模擬成卡帶運行。由於使用的是與電腦軟碟機兼容的3.5英寸磁碟,遊戲的dump及複製更為方便。
起初,盜版商們遇到了硬體加密的問題。為防止卡帶被複制,任天堂將之前美版及歐版FC所用的10NES加密晶元應用在SFC上,若卡帶的「鑰匙」晶元與主機的「鎖」晶元不匹配,遊戲便無法運行。因此,早期的SFC磁碟機必須以正版卡帶引導。
不久,有人dump出了這塊加密晶元的演算法,自行生產仿製晶元。之後的SFC磁碟機便不再需要引導卡帶,盜版SFC卡帶也得以面市。
流傳較廣的SFC磁碟機,如「博士」「霸王」「UFO」「龍」等,無不以「卡帶太貴,磁碟便宜」為賣點。正版卡帶動輒五六百元,與5元一張的磁碟不可同日而語。港台地區,磁碟機幾乎成為SFC的標配,有些玩家甚至從未見過正版卡帶的模樣。
磁碟機的流行促成了dump的普及,為了推廣各自的機器,磁碟機生產商dump大量卡帶,拷貝至磁碟,並為每一款遊戲的ROM制定編號。由邦谷編號命名的遊戲即有1800多款,玩家只要知道編號,便可準確找到對應的遊戲。
這也令SFC遊戲成為最早被系統dump的家用機遊戲,先於GoodTools、No-Intro,擁有了自己的一套獨立編號的ROM庫。
磁碟機的流行促成了dump的普及,為了推廣各自的機器,磁碟機生產商dump大量卡帶,拷貝至磁碟大陸則是另一番景象。磁碟雖便宜,SFC加磁碟機的價格卻高達兩三千,初期投入是MD的兩倍以上,盜版卡帶也因加密晶元及磁碟機的緣故而未能流行,因此在大陸,世嘉MD壓倒SFC成為16位機時代的新寵。
Sonic3D是一位資深「世嘉粉」,常用網名和頭像取自世嘉的吉祥物「刺蝟索尼克」,他對這家日本公司的好感始於《索尼克與納克魯斯》。這款發售於1994年的MD遊戲首創「資料合體」玩法,卡帶頂部有一道插槽,可插入《索尼克》一代至三代的卡帶,用於增添新角色,擴展劇情玩法。在當時的玩家看來,這一設計如同「黑科技」。
同年發售的《16人街霸》是另一款令玩家感到不可思議的遊戲,它突破了MD卡帶32Mbit的容量限制,總容量達到40Mbit。遊戲角色的數量也因此由12人增至16人,並且每個角色的名字均以語音讀出。
這些謎團在Sonic3D上高中後被逐一解開,那時的他有了自己的電腦和56K「貓」,上國外網站查閱與遊戲機相關的技術資料是他的一大愛好。
他發現,《索尼克與納克魯斯》的資料合體並非什麼「黑科技」,遊戲主程序讀取被插入卡帶的ROM頭部信息,判斷對接的是哪款遊戲,再調取相應的代碼。《16人街霸》之所以突破卡帶的物理容量限制,也不是使用了什麼「秘密武器」,而是利用額外的Mapper間接擴容。
這些答案並非憑空想像,而是國外程序員將遊戲dump至電腦後,通過逆向工程分析得出。那時,關於遊戲機硬體的公開資料很少,dump成為玩家研究遊戲的重要工具。
《索尼克與納克魯斯》首創「資料合體」玩法,國外程序員通過dump卡帶破解了它的運行原理國內也有一些民間愛好者開始研究dump設備及技術,例如「Myky」。1990年代初,就讀於西南工學院時,Myky接觸過街機的裝配和維修,對街機遊戲作過改造,以單片機開發器及自製設備提取出了《1943》《鐵板陣》《衝破火網》等遊戲。畢業後,在長虹公司參與遊戲機開發項目期間,他也成功dump過不少遊戲。
1998年,Myky將這些遊戲的ROM打包發在網上,並寫了一篇如何dump遊戲的教程。結尾處,他寫道:「如果你有很高的微機水平,你能區分出哪些ROM鏡像文件是主程序,哪些是字元和圖像ROM,哪些是聲音等,那就太好了,你可以在附帶的ROM說明中寫出。如果你不懂這些,也不要緊,讓模擬器作者去探索吧。」
丨 模擬器
1995年,Virtual GameBoy模擬器誕生,這是第一款可以實際運行的遊戲模擬器。次年,《電子遊戲軟體》刊文介紹了這款模擬器,以此為起點,Snex9X、ZSNES、NeoRAGE、MAME……一個個模擬器的名字逐漸為國內玩家所熟悉。
模擬器的出現令提取出的ROM可以直接在電腦上運行,無需藉助其它硬體。dump與模擬器從此結為共生體,模擬器的流行促進了dump的發展,dump反過來又加速了模擬器的不斷完善。
1990年代後期,模擬器的發展幾乎已與主機遊戲的開發齊頭並進。1999年,N64模擬器UltraHLE發布,可完美運行《馬里奧64》《賽達爾傳說》等遊戲。1999年、2000年,兩款商業化PS模擬器Bleem!、Virtual Game Station(VGS)先後發布,可兼容當時的大部分PS遊戲。2001年,GBA發售僅4個月,首款GBA模擬器Visual Boy Advance即告問世。
擔心利益受損的主機生產商開始密切關注模擬器的動向,標誌性的事件是2000年索尼針對Bleem!、VGS兩款模擬器提起的訴訟。儘管Bleem!的開發商因高額訴訟費而被迫退出,VGS的開發商也因無法繼續推進商業化而被索尼收購,但這兩樁訴訟案的判決皆有利於模擬器,它確立了模擬器在美國的合法地位。不過,未經授權傳播ROM的行為仍屬違法。
這些事件在國內均有報道,當時的中國大陸正掀起一股模擬器熱。遊戲雜誌紛紛開闢專欄,普及模擬器的相關知識;「Demon的模擬器樂園」「EMU X-File」「潛水艇的遊戲世界」「模擬天堂」等網站先後成立,跟蹤國外模擬器的動態;《藏經閣》之類的盜版系列也推出模擬器專輯,收錄GB、FC、SFC、MD、街機等模擬器及ROM合集。
與此同時,以李可文開發的Dream系列為代表,國產模擬器嶄露頭角。模擬器的調試功能為漢化及自製軟體打開方便之門,民間漢化組織也由此興起。dump的用途,隨之由廠商的「再生產」轉向個人的娛樂和研究。
短短三四年,中國大陸已發展為模擬器及ROM的重要集散地,形成獨特的模擬器社區及文化。
第一款可以實際運行的遊戲模擬器——Virtual GameBoy,也是最早被介紹至國內的模擬器「Lamer」,模擬器愛好者最為反感的一類人,伸手黨、指手畫腳者、提無理要求者、剽竊者、泄露測試版本者……一切破壞社區秩序、干擾模擬器作者的人皆被歸於此列。這個詞流傳至國內,又多了一層含義:利用模擬器及ROM謀利者。
2000年,台灣模擬器網站「Billy Jr的模擬器世界」發布一款名為「SMYnes」的FC模擬器。這款FC模擬器在對中文遊戲的支持方面表現出色,《勇者斗惡龍》《最終幻想》等一批中文遊戲的ROM,僅SMYnes可以支持,其它模擬器皆無法正常運行。
有人懷疑,這是因為SMYnes模擬器的作者故意在這些ROM中加入了垃圾文件頭,為的是獨佔ROM,以此吸引玩家為模擬器付費。SMYnes是一款共享軟體,玩家需支付10美元或300新台幣註冊使用。為了清除這些ROM的垃圾文件頭,國內一位名叫「屎王」的模擬器愛好者還編寫了專用工具「smydump」。
多年以後,Billy Jr提及此事,澄清這些遊戲的ROM並非出自SMYnes作者之手,而是被其它小組dump並動了手腳,SMYnes模擬器只是以「硬patch」的方式對其作了修正。
SMYnes引發的爭議,並不在於模擬器能否收費,而在於是否可以利用ROM為自己謀利。在歐美,即便較為寬鬆的版權保護體系,也只允許已擁有實體遊戲的玩家dump或收集對應遊戲的ROM。而在國內,反對將ROM應用於商業目的,更多地是基於模擬器社區的自律與共享精神。
不過,卡帶的收集、dump及測試、模擬器的開發、伺服器的租用、網站的維護,無不需要耗費時間、金錢和精力,單憑熱情難以維繫。國內的模擬器網站和漢化組嘗試過募捐、收費、會員制,甚至打包出售ROM的做法,然而身處灰色地帶,終非長久之計。
丨 保存歷史
Sonic3D記得當年在網吧用KGen模擬器運行MD遊戲《七喜小子》時的情形,雖然遊戲沒有聲音,畫面也不夠流暢,卻足以給他留下深刻印象。那時的電腦在他眼裡猶如一台「萬能遊戲機」。
對他來說,研究技術比玩遊戲更為有趣。他在模擬器上將MD遊戲的ROM逐個試了一遍,發現特殊的畫面效果,就利用反編譯分析其代碼。為此,他還自學了68000彙編語言,MD遊戲機使用的便是摩托羅拉的這枚處理器。
KGen是MD模擬器的鼻祖,發佈於1997年,這一年還誕生了另一款重要的模擬器——MAME。這款開源的街機模擬器將「精準還原」奉為高於一切的宗旨,禁止為運行遊戲而對硬體的模擬作出任何與實際不符的改動。
從這時起,模擬器的發展分化出兩條路線:一是追求精確還原,寧可犧牲執行效率,也要儘可能準確地還原硬體的運行狀況;一是追求實用,以能夠正常玩遊戲為目標,爭取最大化的兼容。與之對應,dump也開始朝著兩個不同的方向行進。
MAME的意義在於,它在娛樂和研究之外,賦予了模擬器另一項重要使命——保存歷史。這一理念影響了不少模擬器愛好者,Sonic3D是其中之一。
MAME模擬器以「保存歷史」為宗旨,提倡對原始硬體的精準還原,這一理念也影響了dump的方向
上大學時,Sonic3D帶了一台14寸金星電視,室友帶了一台紅白機。為了打穿《外星戰將》,宿舍4人偷偷從廁所拉了根電線到屋裡,輪班通宵。
《外星戰將》被國內玩家稱為難度最高的FC遊戲,從頭到尾僅一條命,一碰即死。原版《外星戰將》其實並非如此。國內的盜版商在dump這款遊戲時,為了刪除遊戲開始處的廠商版權標誌,修改數據,跳過了啟動時的部分邏輯,結果將內存初始化流程也跳了過去,導致直接激活了最高難度的標誌位。
從FC卡帶到MD卡帶,隨意修改原作的行為在國內司空見慣。提取出遊戲的原始數據後,替換標題畫面及公司標誌,更換角色、道具、背景圖片或音樂,修改數值和關卡,更有所謂的「盜上盜」,同一款遊戲被二次dump,甚至三次、四次dump,內容稍作修改即搖身一變而成為新遊戲。
1990年代席捲中國的這股「山寨潮」,令後來流傳於網上的大量ROM魚龍混雜,加之模擬器時代的各種民間修改版本,原版ROM反而難以覓得。
Sonic3D逐漸意識到正確的dump對於保存歷史的重要性,不僅僅是可以在遊戲機或模擬器上運行那麼簡單。「不是為了玩,也不是為了盈利,而是為了原汁原味地保留當時介質中的數據,完整保留,以便在介質完全損壞的未來,依然能將這些數字化的內容還原。」
遊戲的存儲介質,無論磁帶、磁碟、卡帶,還是光碟,皆無法永久保存。電腦遊戲已有五十多年歷史,街機和家用遊戲機也已誕生四十多年,早期的遊戲,尤其是發行量稀少的遊戲,面臨著因存儲介質損毀而永遠消失的命運,dump是最有效的保存手段。
Sonic3D開始嘗試自己dump遊戲,他參照網上的資料,製作了一根MD轉接線。科樂美1992年發行的這款《外星戰將》被國內玩家稱為難度最高的FC遊戲,原版其實並非如此大多數MD卡帶並無加密保護,自製轉接板,將卡槽連接至ROM編程器,通過編程器提取出卡帶ROM上的數據。後來,有國外玩家編寫了一個MD-CD程序,將此程序刻成光碟放入MD-CD運行,即可通過2P手柄口將插在卡槽上的卡帶ROM的數據輸出至電腦,玩家只需要製作一根2P手柄口轉電腦並口的轉接線。
利用這根轉接線,Sonic3D將手頭收藏的幾盒市面上比較少見的MD遊戲提取了出來。其中一盒是日版《七喜小子》,這是他初接觸模擬器時常玩的遊戲;另一盒是歐版《空中戰警》(Exo-Squad),這款遊戲的畫面有旋轉特效,而MD並不具備實現該特效的機能。
這兩款遊戲的ROM被他上傳至No-Intro網站。此時,卡帶遊戲的ROM已成體系,尤以GoodTools、No-Intro最為知名。GoodTools的遊戲庫相對龐雜,同一款遊戲,正式版、破解版、修改版、翻譯版、劣質版、冗餘版等各種版本的ROM皆被收錄在內。No-Intro則注重對官方原版作保存性的dump,追求數據的真實準確,校驗也更為嚴格。
這些ROM庫收錄的MD遊戲已相當齊全,不過仍有部分冷門遊戲列於缺失名單之上。這其中,亞版遊戲是重災區。
「亞版」區域通常是指除日本、韓國、中東以外的亞洲國家和地區,中國台灣、中國香港、中國大陸等使用中文語系的地區皆包含在內。很長一段時間,國外的dumper不知道亞版MD主機的存在,世嘉官方開發文檔對此也語焉不詳。
至今,亞版MD遊戲仍無一份完整的目錄,中文遊戲更是鮮為人知,目前已知的僅《三國志列傳》、《凱撒大帝》等少數幾款。
Sonic3D開始留意收集並dump一些稀有的亞版遊戲,以作保全之用。與此同時,國內的一群遊戲愛好者發起了一個名為「中文遊戲補全計劃」的行動。
(未完待續)
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