日本動畫史筆記(番外):有限動畫的迷思

作者:馬小褂

封面來源:UPA最有名的角色脫線先生(Mr. Magoo)

我們經常會聽到,日本現代動畫得以發展,是基於有限動畫(limited animation)的說法,然而到底什麼是「有限動畫」?這個詞經常出現在我們所閱讀的各種動畫相關書籍中,但不同書中使用它的含義卻往往大相徑庭。從來沒有哪個人或是哪本著作能夠給「有限動畫」下一個準確的、公認的定義。

有些書籍會武斷地給出類似於「有限動畫就是一拍三,每秒8張」的定義,或者將「有限動畫」和「全動畫」作為非此即彼的二元對立面,這些定義無一例外都是片面的。歸根結底,有限動畫和全動畫,自誕生開始時起就並非嚴謹的學術用語。它們得以被廣泛使用,實際上源自於50年代UPA在美國動畫界掀起的革命。為了區分UPA不同於任何傳統動畫公司的審美傾向,評論家開始大量將「有限動畫」一詞和UPA聯繫起來,並以此把UPA作品和以往的動畫作出區分。但UPA自身其實並不喜歡「有限」這個帶些輕蔑色彩的詞,UPA旗下導演John Hubley更樂意使用「風格化」(stylized),而動畫師Bobe Cannon則偏愛使用「簡化」(simplified)來形容他們的動畫風格。

另一個常見的說法是,有限動畫指為了節省製作費用和時間,盡量限制作畫張數的手段。如哈羅德·威特克和約翰·哈拉斯在《動畫的時間掌握》(Timing for Animation)一書中寫道,「有限動畫在每秒24格中,儘可能地運用重複張;或者延長停頓張的拍攝時間,以減少所需的繪製張數。作為一種生產標準,有限動畫在1秒動畫中使用不超過6張動畫張。」

需要注意的是,以上發言實際上只是描述了有限動畫的兩種常見手法,但即使對於大量使用有限動畫的美國電視動畫系列而言,這兩種手法雖然使用頻繁,但並不能涵蓋所有的有限動畫表現手法,比如下圖中所示的殘像。

1942年華納作品《The Dover Boys》中,使用殘像表達小臂的揮舞。該片被認為是最早大量使用有限動畫手法的動畫片,導演Chuck Jones,動畫師Bobe Cannon。後來Bobe Cannon在UPA中將該手法發揚光大。

而這一說法除了涵蓋不全外,更大的問題在於它混淆了有限動畫的目的和結果——有限動畫這一說法自誕生起,其原本的目的就是顛覆傳統迪斯尼式寫實動畫的藝術追求,它反映的是四〇五〇年代動畫藝術家們對寫實主義的反叛和擁抱現代美術思想的實驗精神,儘管結果上造成了費用和時間的節省,但這並非它的主要目的。具體到UPA的實際創作,他們的製作預算自然無法和迪斯尼相比擬,但創立人Steve Bosustow給了他的員工儘可能的創作自由,他試圖將UPA打造成一家「致力於藝術的盈利公司(a for-profit company dedicated to Art)」,而有限動畫應該被看作是「表現力和經濟考量的完美聯姻(a happy wedding of economics and expression)」。

因此在電視動畫片出現之前,有限動畫最初的目的,應該是指動畫(作畫)上的考量,而非動畫片整體製作中出於經濟目的的考量。本章所討論的也是這一層面上的有限動畫,而暫時不考慮之後被大批量生產的電視動畫片扭曲過的含義。如果我們把有限動畫當作一種針對動畫的藝術追求,那麼它到底代表了什麼樣的審美呢?

先看兩個例子。

1958年《白蛇傳》許仙走路鏡頭

1958年Torys威士忌廣告中的走路循環

你可以看到,同樣是1958年的動畫,《白蛇傳》中許仙行走時的兩步(可以大致看作一個走路循環)使用了18張(即一步9張),而且行走過程中衣物、掛飾的隨動表現都非常清晰,這就是全動畫的審美,即追求對現實運動的再現,完全描繪出運動中的每一個細節。

Torys威士忌廣告中的走路循環是一個比較極端的有限動畫的例子(這裡對有限動畫的運用好不好另外再論),明顯受到了50年代UPA的影響。同樣是兩步,該鏡頭卻只用了3張來表現,行走的過程被極端簡化了。不僅如此,它只描繪了行走過程中最需要強調的腿部運動,整個身體是完全靜止、重複的,但我們依然能夠將其與日常生活中常見的行走運動所聯繫起來。

因此,我認為對有限動畫更合理的解釋應該是儘管具有一定抽象性,但依然足以誘發觀眾依靠畫面聯想到真實運動的動畫表現(如果完全無法讓觀眾產生運動聯想,我們通常也不會用有限動畫去形容它)。而我們也不能根據拍數來定義有限動畫。從上面第二個例子是一拍二就可以看出,一拍二甚至一拍一都是有可能做成有限動畫的;我們無法根據是否有重複張來判斷是否是有限動畫,寫實性的動畫中實際上也存在大量重複使用的走路、跑步循環,但我們一般不會將其稱呼為有限動畫。有限動畫的風靡打破了迪斯尼利用全動畫所主張的「生命的幻象」的局限性,它抽取出運動中的代表要素,重新組合成能夠被大眾識別的、抽象化的運動。

常見對運動的抽象化處理方式例如:

1.只對運動中需要強調的部位進行作畫,其餘部分重複使用(經常通過分層來處理)。如行走只描繪腿的運動,說話只描繪嘴型。大部分時候表現為對動作的簡化,但不絕對(想像一下說話時如果保留臉部靜止,而嘴型採取更「複雜」的變化方式)。

2.只對一個動作中的起始POSE和結束POSE保留角色的清晰結構,運動過程則用殘像來代替。

3.刻意去掉動作與動作之間的過渡畫,以營造運動快速的視覺效果。如作畫時在原畫關鍵POSE之間不使用中間張,或者在已經攝影完成的影片中刻意剪掉中間的畫面(類似一些真人電影手法,比如香港影視中的打戲所做的處理),即所謂的「中空」。

需要特別注意的是,我們這裡強調的是運動的抽象,而非造型的抽象。50年代末的UPA以及此時受UPA影響的日本電視動畫界,大多數時候會將造型的抽象和運動的抽象搭配使用,但這不意味著有限動畫一定有著抽象化的造型。同樣,擁有抽象化的造型也不一定意味著就是有限動畫。反例我們會在未來聊到《淘氣王子戰大蛇》時提及,不過這裡暫時不展開討論了。

正如具象藝術中也會存在部分的抽象,我們實際上是無法將有限動畫和全動畫徹底區分開的——儘管純轉描動畫和純抽象動畫幾乎可以說是對立互斥的,但也僅僅是「幾乎」而已。以上是我對有限動畫的一些淺見,下一章,我們繼續回到日本動畫界,聊聊日本動畫界在UPA思想影響下的改變。

參考

1,Adam Abraham,《When Magoo Flew: The Rise and Fall of Animation Studio UPA》。

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