掌上角色扮演遊戲史(二):太陽底下無新事

作者丨樓瀟添

休閑玩家,愛玩RPG。今天,《苦難:遺器之潮》發售了嗎?

本文編譯自Touch Arcade的系列專欄《RPG Reload Presents – The History Of Handheld RPGs》中的第二部分「Pokemania」,作者Shaun Musgrave。該系列專欄將以掌上角色扮演遊戲(Handheld RPG)為線索,講述它從紙筆時代一直發展到今天的數十年歷史。

毫無疑問的是,桌上、電腦、主機、掌機和移動遊戲之間存在著各方各面的聯繫,要談論這些平台對於掌上RPG的影響絕非易事,作者Shaun Musgrave每次都會用一個月的時間來收集和整理資料,他希望用事實說話,並最終強調和證明一點,那就是掌上RPG並不是憑空發展起來的。

在這一部分,我們將看到《口袋妖怪》成為「爆款」前後的故事。《口袋妖怪》的一夜走紅,使Konami、Capcom等公司瘋狂地動用自家IP,正如現在某些爆紅手游的追隨者們一般,複製《口袋妖怪》的玩法,希望製作出一些惡魔收集、或者機器人收集的遊戲;而Squaresoft,當時還未同Enix合併,則一個勁地在死裡逃生的Game Boy掌機平台上復刻《最終幻想》,和現在移動平台如出一轍地炒著冷飯……在當時掌機平台的許多事情,同如今的移動平台遠不止一兩點兒的相似。

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丨 口袋妖怪狂熱(Pokemania)

1995年,Game Boy仍未退休,它看上去命不久矣,卻最終打出了漂亮的一拳,輕巧地幹掉了它所有的競爭者。它證明了,掌機遊戲和主機一樣有自己的市場份額。對於所有的遊戲硬體來說,6年的壽命都已經相當長了,對Game Boy更是如此。同其他任何任天堂產品一樣,它也是按照低成本的思路設計的,只不過是把舊的技術以有趣的新形式表現出來,這幫助Game Boy取得成功。因為這能夠確保它的電池續航時間足夠長、零售價又足夠低。當它在1989年發行的時候,上面的遊戲和8比特遊戲放在一起顯得有些過時,但就體驗來收,它所帶來的遊戲體驗相似,所以這不是個大問題。而當16比特遊戲來臨之時,它就更令人感覺過時了,然而Game Boy再一次戲劇性地沒落後於形勢。

1994年末,SEGA Saturn和Sony PlayStation都在日本推出,次年又推出美版。1996年,稍晚一步的任天堂也推出Nintendo 64,這無疑代表著3D時代的來臨。有如此之多的平台可以一試,第三方公司對在Game Boy上浪費資源毫無興趣,甚至任天堂自己也已經在其他平台瘋狂擴張,SFC需要軟體支持它生存下去,直到繼任者出現,而它的繼任者,N64也需要軟體幫助它在競爭激烈的市場中銷售順利。Virtual Boy在1995年來了又走,壽命不過半年,它沒有獲得任天堂的足夠支持,甚至反而可能有點對新的Game Boy遊戲影響不佳。

Virtual Boy

我非常懷疑,任天堂當時是否期待Virtual Boy成功,它迅速失敗,把任天堂留在高不成低不就的境地,保持Game Boy苟延殘喘,直到N64發布,再制定一個有成功希望的計劃。當時有流言稱,任天堂在1997年很可能發布一款32比特、代號為Project Atlantis的掌機。所以我猜想,任天堂在那之前只打算原地踏步。因此,就像他們在許多硬體即將退休時常做的那樣,任天堂大範圍地尋找外圍夥伴。Hudson為他們提供了一款炸彈人+瓦里奧類型結合的遊戲,雅達利提供了許多經典街機遊戲,Bullet-Proof Software有一款新的俄羅斯方塊變體遊戲,Rare有一些SNES遊戲,Intelligent System和HAL Laboratory也提供了一些,等等等等。任天堂是否想用這些遊戲賺一筆錢是很可疑的,他們更像是只想保持貨架充足,讓Game Boy時不時在人們眼前晃一晃。

在這一時期,任天堂挑選了Game Freak作為合作夥伴,這兩家公司的合作一直以來是時斷時續。儘管Game Freak的大部分作品都是為任天堂開發,但這家公司的淵源其實更深,甚至比任天堂進入硬體業務前更加久遠。公司的創始人,田尻智,某種程度上就喝20世紀70年代末的那些日本青少年沒有區別。這就是說,他沉迷於Taito的《太空侵略者》,在這個遊戲上花了很多時間和金錢,希望提高自己的技術,獲得更好的成績。他把這個遊戲玩得很溜,人們經常向他尋求建議和技巧。田尻意識到這是個機會,他整合了幾頁建議,也做了許多圖片,合在一起在當地街機店賣給別人。這是個巨大的成功。普通孩子剛從高中畢業的時候,田尻就已經因為他出色的商業投資賺了不少酬勞,而他所投資的正式現在已然成熟的雜誌,Game Freak。

到20世紀80年代,田尻開始對遊戲市場何去何從變得無動於衷。他感到有太多垃圾遊戲了,好的、有趣的遊戲卻不夠多。這可能是每個玩家都會在特定節點產生的情緒,不過不像我們中的大多數人,田尻決定要因此做出點事出來。他和他的合伙人,包括Game Freak內部的美術杉森建,打算給Namco做款遊戲。他們冒出來個動作解謎的點子,把遊戲叫做《Quinty》。Namco答應給他們發行到8比特的任天堂主機上去。這款遊戲1989年在日本發行,一年以後又以《Mendel Palace》的名字在美國發行。然後突然,Game Freak就做起了軟體業務。驚人的是,他們的下個遊戲就是為任天堂做的解謎遊戲,日版名為《ヨッシーのたまご》(Yoshi』s egg),美版則簡稱《Yoshi》。Game Freak為NES和任天堂的新掌機Game Boy開發了這款遊戲。儘管有精心策劃的一面,但《Yoshi》能銷售成功也是自然而然的。成功也帶給Game Freak一筆資金,幫助他們稍微伸展下自己的羽翼。在接下來的幾年裡,Game Freak會在幾乎所有的主要平台上開發遊戲,跟SEGA、Sony和Victor Interactive等公司合作。1993年,任天堂又給他們使用了自己的招牌角色,製作了一款只在日本發行的SNES平台古怪的解謎遊戲《Mario & Wario》。

田尻智

當然,這些都只不過是田尻智的「支線」計劃。田尻有個終極目標,從Game Freak剛剛開始遊戲開發的那些日子就已經有了,甚至靈感可以說更早出現。在他年輕的時候,在電子遊戲出現以前,田尻的愛好是收集昆蟲。他在東京長大,那時東京周邊的地區大多是鄉村,男孩們享受四處尋找新的昆蟲,觀察它們的行動。他經常把昆蟲帶回家,發現其中的一些會因為呆在一起而互相殘殺,甚至把對方吃掉。除了在高莖草里尋找昆蟲,田尻也喜歡把石頭放在樹根邊,所以甲殼蟲找個陰涼地方睡覺時,就會飛下來,或者在石頭底下爬,田尻就把它抓住。當他長大以後,鄉村就會讓道給柏青哥廳和辦公大樓,田尻嘆息新時代的孩子們不再有和他一樣的機會,去自由自在地探索自然。我是不是沒提田尻是《賽文奧特曼》的大粉絲,那一定是我疏忽了,賽文是一個日本的超人,會放出膠囊里的怪獸,和敵人戰鬥。這可能與後來的事情大有關係。

有兩件事最終導致了田尻的想法在Game Boy而不是在其他平台上實現。在無限社區到來以前,掌機有一種老式的聯機方式:用通信電纜。當田尻第一次看見通信電纜時,他就設想生物能夠從線的一端跑到另一個玩家的遊戲中去。這樣,還剩下召喚《口袋妖怪》的最後一片碎片,而那,就是來自Squaresoft的河津秋敏。具體來說,是他的Game Boy遊戲《魔界塔士沙加》,世界上第一款掌上電子RPG,促成了這一切。田尻玩了這款遊戲,並認為RPG的玩法適合於這一平台。但即使有了這些,田尻智向任天堂兜售這一想法時,還是遭到了阻礙。如果不是Gary 「Effing」 Oak(美版小茂名字,中間名意為「該死的」)的話,這些想法就永遠只是想法而已了。

小茂,《口袋妖怪》主角小智所厭惡的宿敵,他在日本有很多名字。小智在日本本土被稱為「Satoshi」,而小茂的原名則是「Shigeru」。這些名字並不是隨隨便便取的。小智其實就是田尻智,而小茂的名字,則是來自任天堂的明星設計師、馬里奧的創造者宮本茂。儘管任天堂不願讓田尻的概念付諸現實,宮本卻對田尻的基本想法產生了頗多興趣,並且希望能和他一起工作,把這一概念延伸地更加遠些。宮本直接就跟田尻一起動手,他本身也像某種導師一般。不過即使有他協助,開發進度還是很慢。這一計劃從Game Boy登陸日本時開始,到1996年也不見端倪。Game Freak的其他項目能讓它的僱員得到工資,雖然那只有寥寥,而田尻自己則完全沒有收入。最終,任天堂的第二方公司Creatures Inc.提供了一些資金,讓開發者們擺脫當下的麻煩,使處於困境的項目開發人員也能獲得相對公平的權利。在任天堂和宮本茂的幫助下,遊戲最終完成,只不過是以Bug超多的形式在1996年初問世。在進入到相對死寂的Game Boy市場時,很難說每個人的期望都是什麼,但可能不是誰都會充滿信心。

在宮本茂的建議之下,《口袋妖怪》最終以兩種不同的版本發行,兩個版本中的151中精靈分布不同。玩家如果想要收集每一種精靈,就得跟另一個玩家相互交易,這促成了遊戲的社交元素。

《口袋妖怪:紅》和《口袋妖怪:藍》

1996年2月,《Pocket Monster Red》和《Pocket Monster Green》在1日本發行,沒過多久就被孩子們接觸到,在下半年,又一個更少BUG和更新網路的新版本《Pocket Monster Blue》發布,作為特殊的禮物送給當時的流行兒童漫畫雜誌《CoroCoro》的訂閱者們。而它將會被作為1998和1999年全球發行的《口袋妖怪:紅》與《口袋妖怪:藍》的原型(為避免法律問題,《Pocket Monster》的名字被《Pokemon》替代)。1997年這一系列的官方動畫也同時開啟,並一直播放至今,而它自己又衍生出18部劇場版電影,或將繼續保持下去。《口袋妖怪》甚至成功地衍生出集換式卡牌,進到普通孩子的手裡,支撐起當時本僅靠《萬智牌》的市場半邊天。《口袋妖怪》打造的媒體帝國非常成功,但所有的一切都是從遊戲開始的,它們佔據了全球迄今為止的遊戲銷量排行榜前十。

《口袋妖怪》並不是第一款具有怪物捕捉機制的RPG。《女神轉生》好幾年前就有,《勇者斗惡龍5》也比《口袋妖怪》要早,但它仍憑藉該玩法在市場上打敗了這些遊戲。為什麼《口袋妖怪》的怪物捕捉機制火了,而其他類似系統的遊戲卻沒有呢?這可能存在著許多影響因素,不僅僅是因為《口袋妖怪》的精靈設計廣泛能吸引人,它們從可愛到酷應有盡有。如果你非要問我的話,我會用這一系列的英文廣告詞回答:「去把它們都抓到!(Gotta Catch 『Em All!)」這是精靈們應得的讚譽,但孩子們也很樂意如此。事實上,早期有過怪物捕捉機制的RPG不僅僅不鼓勵收集所有怪物,它們還費盡心機來阻止這個。再聯想到20世紀80年代集換式卡牌和可收集貼紙的成功,沒人在《口袋妖怪》前正確無誤地想到這個點子簡直是一個奇蹟。在通信電纜上,田尻也是正確的。《口袋妖怪》一開始就有多人玩法,玩家間不只競爭,還有合作。我本人也會為宮本的雙版本建議而脫帽致敬,因為你懂的,很多人都賣了雙份。

《口袋妖怪》的巨大成功在日本復興得了Game Boy,日本遊戲行業是值得讚揚的,因為沒人在當時有所懈怠。雖然任天堂得花一陣子時間才會出官方續作,但與此同時,他們在1998年發行了另一個版本的原創遊戲《Pocket Monster Pikachu》,滿足了玩家們的需求。這款遊戲來自動畫系列,講述了一隻不願呆在精靈球里的皮卡丘的故事。在硬體方面,任天堂決定暫時延緩他們的32比特掌機,並且在1998年,又向全球推出了Game Boy Color,就在美版《口袋妖怪》發行之後,在那年的聖誕點燃了一枚重磅炸彈。一年後的歐版也獲得了相似好評。儘管人們說相比一開始,《口袋妖怪》已經開始沒落了,但它已經在全球獲得大致成功,很少有遊戲能夠做到這一點。

第三方公司帶著他們這些年來的變化重返Game Boy,理由當然是因為任天堂和Game Freak的火熱。1998年,Enix終於帶著他們的《勇者斗惡龍怪獸篇》來到任天堂掌機,不過我覺得這款遊戲有沒有存在的理由這個問題比較微妙。Hudson在1998年猛打兩次方向盤,一次是以《Bomberman Quest》,另一次是《Robopon》,這款遊戲有太陽、星星和月亮三個版本……1999年,Konami瘋狂般地要把他們知名的《Goemon/Mystical Ninja》做成一款惡魔收集遊戲;而Capcom則要動用《Metal Walker》做成機器人手機遊戲。不過在那時候,也有一款RPG沒受到《口袋妖怪》的絲毫影響,那就是Atlus的《Last Bible》續作。此外,還有當年還推出了任天堂奇怪的RPG+高爾夫玩法的《馬里奧高爾夫》,Konami的《Survival Kids》,Enix也搞了四款能證明他們跟任天堂新關係的掌機,其中之一是SFC的《勇者斗惡龍1&2》重製收藏集。

《口袋妖怪:金》和《口袋妖怪:銀》

接下來則要等到次年,在1999年後期,我們會看到《口袋妖怪》的官方續作《口袋妖怪:金》和《口袋妖怪:銀》。有趣的是,在兩版遊戲推出的時候,被設定為最後一作《口袋妖怪》。所以往後的推銷都是為這兩款遊戲準備的,甚至包括那些集換式卡片遊戲。像這樣,開發者們傾盡全力,結果導致它比原定的1998末推行更晚。在這兩版遊戲中,包含了真實時間的特性,某些特定的精靈只在特定的時間出現,也加入精靈繁衍系統、珍稀的閃亮精靈以及精靈會抓住特定物品並在戰鬥中使用的特性。遊戲還能往前代兼容,使精靈能從老遊戲交易到新遊戲,為了增強這一點,刪除步驟的功能也被加入。在此之外,還有人人都期待的全新的可探索世界、全新的可捕捉精靈,以及兩種全新的基礎屬性來使戰鬥更複雜。

有如此多能使初代相形見絀的新內容,令人感覺是一種巨大進步。作為強調,我們還可以看到以下幾個方面。當玩家和四大天王決鬥以後會成為《口袋妖怪》冠軍,緊接著就會揭露一個驚人的故事。當字幕滾動,你的角色會得到一張船票,帶領你去到初代遊戲開始的地方。雖然有縮水,但還有8個徽章供收集,並且你得與——還會有誰呢?初代遊戲的主角——進行一場史詩級的較量,最終使遊戲達到高潮。這是個非常棒的遊戲結束方式,也是因為岩田聰的主意才會發生,他是早前剛剛逝世的任天堂前任社長。那時他們遇到問題,就把岩田叫過來,所以《口袋妖怪》才會順利製作完成。Game Freak和Creature Inc.在遊戲中加入了新的城都地方,結果來自岩田的優化減少,內存中不再有足夠的空間來進行重返初代地區的史詩級回歸。

因為有《口袋妖怪》續作支持,GBC最終又多活幾年。2000年是該平台RPG尤其強大的一年,許多曾受《口袋妖怪》啟發的類型結合遊戲發布,還有一些具有美妙平衡性的傳統作品。代表著《口袋妖怪》山寨的,我們看見有來自Compile的《Puyo Puyo》番外作品《Arle』s Adventure: The Magic Jewel》,Atlus面向兒童的《真·女神轉生:惡魔之子》,此外還有原創作品《攜帯電獣テレファング》和《Lil』 Monster》。大牌續作也頻出,有《勇者斗惡龍》《Crystalis》《魔法門之英雄無敵》《Warriors Of Might & Magic)》《Quest: Brian』s Journey》《Azure Dreams》和《Grandia: Parallel Trippers》,所有的這些都在太平洋這邊或那邊出現。

任天堂和Camelot推出與眾不同的《馬里奧高爾夫64》(Mario Golf),還有一款同樣怪異的RPG+網球類型結合的《馬里奧網球》(Mario Tennis)。卡牌遊戲也風靡一時,這同樣得歸功於《口袋妖怪》帶給這一種類的狂潮。不僅在Game Boy上有口袋妖怪集換式卡牌遊戲,還有Monster Rancher Battlecard和Intelligent Systems推出的《Trade & Battle: Card Hero》。可惜的是,這裡邊有許多作品從未走出日本,不過至少,能讓本土的那些RPG玩家在沒有新的PS2在身邊也能玩得開心了。

Game Boy Adcance

沒錯。當Game Boy發行的時候,8比特任天堂主機還是主流。而當Game Boy終於被延期至2001年的Game Boy Advance取代時,主機玩家們已經在玩《合金裝備2》的Demo並且期待著《最終幻想10》了。更瘋狂的事實在於,從Game Boy的銷售情況判斷的話,它其實可能活更久。在千禧年卡牌遊戲爆發,因為那是能在簡單的Game Boy硬體上實現的概念。2001年是Game Boy上RPG遊戲的最後一年,我們會看到許多作品出現。到這時,事情已經基本圓滿了,但還有些大作仍在開發當中。

《勇者斗惡龍怪獸篇2》風靡一時,也有它的雙版本。這是Game Boy上的最後幾款《口袋妖怪》山寨之一,從此風潮開始徹底轉向卡牌遊戲。此外還有更多的傳統RPG,日本玩家有《Star Ocean: Blue Sphere》和原版《巫術》三部曲,太平洋兩邊都有《Lufia: The Legend Returns》。《口袋妖怪:水晶》在上半年發行,水晶之於金銀版就像黃版至於紅藍版,日本玩家還有口袋妖怪集換式卡牌和真女神轉生集換式卡牌,美國玩家則有《Magi Nation》和一款名為《哈利·波特與魔法石》的RPG。Game Boy上的最後兩款RPG發行於2002年,其中一款是基於《龍珠Z》的卡牌遊戲,另一款是《哈利·波特與密室》。

就這樣,Game Boy終於把它的交接棒遞給了下一代。它將比前代短命一點,但也是個讓玩家們興奮的設備。口袋妖怪狂熱則延綿不絕,直至今天。我們將會在以後的日子裡談到Game Boy的繼任者,但在那之前,我們得先看看,在Game Boy意氣風發的十幾年中那些勇敢的競爭者們。是的,它們都會出現在同一篇文章里。

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