關注一下和放過一下邊緣人士

作者丨珯王

每天主要任務是改自己的錯字。

丨 這裡容我先講個歷史背景

在比較久遠的年代,誰取得了歐洲的領導權,誰就掌握的了世界的中心。

從大方向上說,在歐洲列強為很多莫名其妙的理由而相互爭論不休的時候,無人在乎潛伏在他們兩側的力量——自由主義美國和共產主義蘇俄;從小方向上說,一戰時期,歐洲大陸上人人都在討論馬肯森如何大敗俄羅斯,卻沒人注意到西線失利的戰場上有一個叫希特勒的嘴皮子高手。又過了很多年,大家則津津樂道於馬歇爾和艾森豪威爾亦或朱可夫(或許幾個艦娘玩家還記得人頭狗哈爾西)。但此時,在已經失去世界之主地位的英國,有個叫約翰列儂的初中少年,間接搞糟了好幾場世界大戰。

某些時候,那些處在邊緣的人士會搞出一些大新聞來。

馬肯森與遊戲藝術創作,哈爾西與萬物皆可娘化。或許哪天我可以寫寫軍事和遊戲的文章。(圖中分別為《勇敢的心:世界大戰》和「企業號」的同人圖)

丨 我們永遠只能看到眼前事物

我有很多遊戲業界(尤其手游)內的從業者朋友,大多數人設計遊戲總要經歷「提出一個想法——反駁——討論——扯皮」的過程,出現這種過程的原因往往是想法不符合市場的主流或者遊戲設計的主流,最後結果則「需要一個人拍板」,然而,上層拍板的決斷往往取決於他的常識——也就是主流玩法。資本開始大規模放入第三產業,國內很多手游廠商也早已進入了換皮抄襲、或者「微創新」的道路上。在智能手機開始普及的那幾年,出門和朋友出去聚會,說到我是個手游從業者,他們還似懂非懂,如今則是大不一樣。

快則幾個月,朋友們的手游一個接一個出現,非常「結合當前最火熱的玩法」,以及「有著當年最強IP」。他們偶爾得閑,找我抱怨工作上的瑣事。聊國內遊戲公司總是有的聊的,聊到關於遊戲設計的深處,他們往往諱莫如深,尤其在他們深夜加班的時候更是如此。中國遊戲行業現狀已經是個老生常談的問題,生活仍在繼續。

現在這種牢騷滿腹的聊天已經很常見了

丨 中央與邊緣的戰爭

一年前,作為學經濟的學生,我在TED上看到童子賢演講飽和市場。大意是在邊緣徘徊的事物,往往會囤積出難以估算的力量。在中心地帶處心積慮的人們,爭奪著早晚會衰落的王權。而那些處於邊陲的人,巨頭們往往覺得不值一提,不屑也無法將其擊潰。一旦風水輪流轉,中央地帶的沒落歷史又會不斷重演。

邊緣是誰?那些宅在家裡的年輕人、泡在宿舍的大學生,或者中年危機的大叔。這群人以妄想為生,往往是被主流社會所無視的群體,成功人士們更是認為他們只是空有嘴皮功夫,無力實踐的一幫人。在遊戲界這個道理也一樣,激情與創意和入冬的白菜一樣廉價。十年前沒人會認為波蘭兩個賣遊戲光碟的年輕人會重新定義RPG,也沒人會覺得DotA這個玩家作品會把傳統RTS打的一蹶不振。

力量的不均衡依然能給強者帶來好處,能夠讓巨人們在敵人形成氣候前將其拔除。Markus 「Notch」 Persson拿著微軟的17.5億美元,賣掉了《我的世界》。土匪招了安,107個好漢被送往打方臘的路上。

玩家們則繼續尋找那些可讓他們眼前一亮的遊戲,這一點從未改變。

獨立遊戲《去月球》這個場景感動了無數玩家

丨 留意我們身邊的邊緣

那麼,我們身邊的邊緣是誰?

不知道2016年會不會聽到「獨立遊戲元年」的演講

獨立遊戲?未必全是。很多玩家很想避免「獨立遊戲」又被炒作成一個忽悠投資人用的概念,但似乎這一切還是發生了。

在獨立遊戲日益成熟的時期,也催生了一批人試圖以「獨立遊戲」的名義行事,同時創建公司、精算工資、每日每夜的想的是在主流市場分一杯羹。另一方面,由於國內遊戲發展歷史較短,很多業界人士會指著像素風、或者玩法稍微藝術性的遊戲,說:這是獨立遊戲。但深聊幾句,發現這些特點其實是年輕小團隊共性造成的。

這種年輕小團隊的共性是什麼?前些日子,行業媒體遊戲邦發了一條微博,比較形象闡述了這個群體的特徵: 「聊過一些開發者,大部分的共同特徵都是:1)對現有國產遊戲有各種不滿,但都是特徵和印象評判,嚴重不深入 2)對現有遊戲,特別是移動端有競爭力的遊戲體驗度嚴重不足 3)有相對偏執的遊戲概念,不太適合遊戲市場自身的演進過程,特別是用戶和產品共同協同後的趨勢變化。」

丨 放過那些珍貴的邊緣

維基百科對獨立遊戲的解釋為:開發者沒有遊戲公司或遊戲發行商提供的薪資,必須獨力負擔開發過程中的所有花費。相對地,開發者可以決定遊戲的走向,做自己想做的遊戲,往往可以推出嶄新觀點的作品,而不用受制於遊戲公司或市場。

這或許過於教條主義了一點,誰規定獨立遊戲不能賺錢拉投資?當然可以,獨立遊戲製作者們有自己管理遊戲的方式,但他們始終把Indie Game的Indie思想放在第一順位,遊戲製作取決於自身對待遊戲的態度而不是順應市場。

對獨立遊戲人的通俗見解:貧窮和低技術含量

獨立遊戲人最大的特色是在於分享與孤獨,他們在做遊戲的時候,每天處於痛經和高潮的狀態,相信我,這感覺和你們想的完全不一樣。同時極度封閉的製作環境,讓很多獨立遊戲人養了不少貓和狗、自學了幾門樂器來疏解自我壓力,嚴重者更會排斥遊戲以外的任何現實生活。而真正收穫的時候,是通過遊戲這個媒介,玩家們沉寂其中的時候,獨立遊戲人更注重的是和玩家們所產生的共鳴。金錢往往是附加產品,更多時候是用來做下一款遊戲而準備,《時空幻境》製作人為了他的新作《見證者》幾乎花光了上一部作品成功賺來的錢。

任何產業和資本乘以十三億人口,都會是個極為龐大的產業群體,尤其在創意產業上。如果打著「獨立遊戲」旗號,而又以市場為導向,形成了一個產業的時候,不知道玩家們是不是要搜索「超級獨立遊戲」才能找到這些遊戲。三環四環住滿了創業公司,五環六環住滿了「獨立遊戲」,估計真正的邊緣人就會搬離你我所住的都市了。

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