樂視控股戰略副總裁阿不力米提:未來VR生態是什麼樣的?
整理|小飯桌 黃瑤
12月23日,樂視在北京召開新品發布會,發布旗下首款手機式VR頭盔LeVR COOL1,同時公布旗下虛擬現實生態戰略,稱將聯合國內外的內容提供商搭建一個涵蓋影視、音樂、體育、旅遊、教育、遊戲、紀實等領域的VR內容平台,打通VR內容源、平台、終端。
發布會上,樂視控股戰略副總裁阿不力克木·阿不力米提分享了其對VR未來的看法,小飯桌整理如下:
今天又是這樣一個歷史時刻,可能在座的多數人認為,樂視又推出了新的產品,今天我們不推出一個產品,而是正式要宣布對一個新的領域的布局,樂視生態在新的領域當中,將如何布局?
今天就想跟大家溝通和宣布這麼一個成果。VR是一個縮寫,是虛擬現實。但是虛擬現實呢,各位手中拿的手機,家裡的電視,或者工作場合的電腦,都無法傳達虛擬現實的真正魅力,甚至大家沒有辦法通過看一個視頻了解虛擬現實的魅力,它到底是什麼?
今天大家跟著我做一個動作,集體抬頭看看屋頂,回頭看一下後面的面板,然後再看我,恭喜你,感受了一次虛擬現實的體驗。虛擬現實提供的就是現實的體驗,它是用一個虛擬的技術來實現,為什麼?也許下一個發布會,你只需要坐在家裡,就如同你坐在這裡的第二排,這就是虛擬現實。
虛擬現實給用戶的全新的價值是什麼?從四年前開始,這個概念進入商業界開始推出某些實驗性的產品,一直到現在,其實沒有過一個真正的定義,因為虛擬現實被當作一項技術看待,很多產品研發的企業,願意用虛擬現實來看自己設計的產品長什麼樣,比如汽車研發企業,它會做成虛擬現實的圖景,戴上頭盔,感受真實的車內場景,也有很多企業就推出虛擬現實的頭盔,作為自己的營銷噱頭,但你買完了以後,很快就放到柜子里再也用不起來,就如同很多年前的3D頭盔是一樣的。還有一些是以內容的名義提供虛擬現實的服務,但是很快發現,沒有內容,很難創造內容,因為產業的作用沒起來。最後我們所有人都忘了一件事情,VR的一項全新技術在全新的互聯網時代下要問對問題才行,這個問題就是給用戶創造什麼價值?跟企業沒有絲毫關係。
在樂視看來,VR這項全新的技術革命,是第一次給了互聯網用戶享受物理現場的平等權利,就是剛才的一抬頭、一低頭、一回頭,你們在現場感受到了什麼,虛擬用戶就感受到了什麼,我們會繼續要不遺餘力地實現模擬觸感,很關鍵現在沒有企業取得這樣的突破。我們現在歡迎所有的企業做嘗試,加快虛擬現實這項全新的產業革命的發展速度,但是不爭的事實,就是剛才大家的舉手就證明了,目前還沒有一種爆髮式的虛擬現實的全新產品和服務體驗問世,也就沒有人真正意義上關注、跟進、體驗、嘗試和傳播。
回想一下若干年前,3D電影最初進入中國,如果還有印象,大家可以知道,超人第一次拍成了真實電影,但是整個產業沒有引爆和爆發。真正引爆和爆發是《阿凡達》,它用全程3D技術打造了一個非常宏大的場面和非常遼闊的一個潘朵拉星球,而這項技術,在這部電影應用之後,不僅催生了這部電影的巨大成功,更加速了整個產業的發展。現在不戴3D都不太好意思宣傳自己的電影,僅僅經過了三到四年。
什麼叫突破?我們就從這些例子當中來啟示,真正的突破是什麼?它是對最上游的採集技術的突破,是對整個編導能力、對整個營銷傳播能力的突破,是對每一個人戴上眼鏡的低成本的高品質的突破,一切的產業完全濃縮在一起,變成一個極致簡單的體驗過程,這就是突破。所以,它很難通過單一的環節和單一技術就能實現產業真正的進步和發展。而VR就是為現場體驗而生,現場體驗生來就必須是靠生態的力量完成,要有優質的終端,要有強大的內容製作能力,要有極致的、簡單的消費內容的方法,以及現在互聯網普及時代下,還得有非常強大的傳輸水平,這就是生態。而生態就是必須要垂直整合,這也是每一家企業都無法突破的原因,因為全世界能這麼做的企業就沒有幾家。
VR生態到底是什麼樣的?
第一,需要雲的支持。這不是一個離線消費的時代,不是90年代的遊戲機時代,買個光碟享受遊戲業務的時代,這是一個一切都互聯,都在網上完成消費的時代,在這個時代,光碟已經不重要了,內容的銷售已經不重要了,雲的水平是第一位的,雲的傳輸能力、採集和播放能力,才是真正的需要突破的技術。
第二,需要有強大的源,內容,沒有《阿凡達》本身極致的內容,也不可能催生3D的加速發展。今天也是一樣的,沒有內容上的突破,虛擬現實也不行。
第三,需要強大的端,虛擬現實是繼電腦、平叛、手機、電視、影院的大屏幕之後的新屏幕。雲、源和端構成了虛擬現實這項新的VR生態的完整的要素。而樂視生來就是做生態的,大家如果搜索一下生態,我估計出來的除了自然界的生態系統之外,就是樂視,雲端的全4K視頻平台,超過650個CDN的節點,10T帶寬。源,除了內容製造的實力之外,樂視已經具備了能夠開發自有特色內容的實力,樂視影業的發展,花兒影視,以及網路自製等大量內容的發展,對於怎麼製造內容,怎麼傳輸內容,讓用戶享受,樂視已經具備了10年的經驗。端,現在在手機上,在超級電視上,做了大量的創新,知道怎麼用未來的需求反向定義現在的終端,推出來的產品總是當下市場尖端的配置和最前沿的性能,這個實力樂視積累了四五年的時間。所以說,樂視選擇一個產業,必須能夠創造全新的用戶價值,別人做不好的,樂視開始關注,開始跟進,開始醞釀。與樂視的生態強相關、強化反、強關聯的時候,樂視會優先選擇進入,因此,虛擬現實生態樂視來了,我們一來必然會改變過去三年對這個遊戲規則的定義,重新構築一個全新的,讓每個用戶都能消費得起的,能夠感受現場和體驗現場的虛擬現實的產品和服務。
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