梁其偉:我是怎麼做一款有識別度的精品遊戲的
「OFF 2015 ? 離線未來大會」是《離線》舉辦的第一屆年度大會,也是我們對「科技文化」的理解的一次梳理和總結。今天分享的嘉賓演講,是來自大會最具青春氣質的「BITS 比特新生代」版塊。
如果你對國產遊戲行業有一些了解,那麼一定不會不知道《雨血》系列。偉大的文化創意產品必定傾注了創造者的感情。酷武俠、蒸汽朋克與刀劍、蒂姆·波頓中國風,靈游坊的作品有風格更有誠意。周六離線未來大會,聽靈游坊創始人梁其偉談《影之刃》《雨血》系列的起源、發展與展望。
歲月的經驗與童年的夢
梁其偉:剛才我們說到的獨立遊戲是遊戲中的一個概念,而我們最早的時候,做的《雨血》系列是屬於獨立遊戲的範疇,現在我們做的《影之刃》系列是相當於從獨立到商業化這樣一個過程,所以說我們今天使用了一個比較有矛盾性的題目叫做歲月與經驗,歲月的經驗與童年的夢,夢可能代表了獨立性、一種個人化,歲月、經驗、商業又代表了另外一套價值體系。我們今天只是以遊戲作為一個切入點來介紹我們如何去做一個從獨立性的東西,如何保持這個獨立性中最珍貴的東西,然後把它商業化,這樣推到大眾的一個過程。
我們可以先看一下我們這個團隊的起源,這個是我媽有一個很好的習慣就是她把我小時候的一些東西經常會收集起來,然後每次回家我就會翻一下,比如說我 6 歲、8 歲時候塗鴉的一些作品都還保留著,實際上這就是我小時候的一個愛好,寫一個故事並且畫出其中的角色和物件。
後來我進入清華大學建築學院進行建築系的學習,後來到美國耶魯大學進行設計專業的深造。在這個過程中,我掌握了不少新的技術什麼的,可能對於同學來說,最興奮的是這個技術又掌握了什麼方法論,經驗又積累了,所以能夠找到一份更好的工作。
但是對於我當時來說,現在想的是會建模了,會 CG 了,有更多的手段來表現自己的業餘愛好了,這是我真實的想法。2006 年初,我自己開了個坑,就是自己編劇、編程、畫畫,做了一款我們剛才所說的所謂的獨立遊戲。這款遊戲有一些特點,是古龍風格的這些對白,冷色的畫面,我自己一個人做了三年,後來我又把它自己一個人翻譯成英文,把它放在國外的獨立遊戲網站上去。這個東西就是我們所說的沒有任何的商業性的想法,只純粹是自己的興趣愛好所做的東西,我們把它稱之為獨立遊戲。
有了這個東西以後,我們在 2010 年的時候,發布了第一部產品,做了三年,一部三年的遊戲,基本上兩個小時就通關了,這個遊戲通過 Verycd 免費發布,評分也很高,在國外的時候也獲得了比較好的評價。這裡面還有一些小插曲,我翻譯的遊戲的英文版,但是我只能把它翻譯成比較直白的劇情,可能劇情的邏輯是在的,但是語言的魅力其實是缺失的。後來在國外有一些粉絲跟我說,有一天我接到一封私信說你這個遊戲太酷了,好是好,但是語言有點噁心,有點鬧不明白,我這樣,給你免費把整個東西重新寫一遍,用英語用我理解的方式重新寫一遍。所以也沒等我答應,我也沒說好,沒說不好。他過了一個星期,他就把完成的稿子發過來了,他說你看怎麼樣?很得意的樣子。後來我發現他是一個好萊塢的編劇。就這樣,我們就做出了第一部遊戲。
後來,我們開始有團隊,我們這個團隊從一人增加到了四人,又做了第二部作品,這部架構更大。後來我們把這麼一個看起來很獨立性的東西,拿到國內來成為國內第一部正式發售的單機的獨立遊戲。2011 年的時候,我從美國的耶魯大學畢業回來,基本上我也沒有上過一天的班,直接就是在徐小平老師的慫恿和投資之下成立了靈游坊,這家公司發展至今。
2013 年 1 月的時候,就做了介於獨立性和商業性之間的作品,叫做《雨血前傳:蜃樓》的產品,依然是單機遊戲,風格延續了《雨血》系列比較冷酷和帶有古龍氣質有一定逼格對話的風格。銷量還是不錯的。在動作遊戲這個品類來說應該來說是目前最好的。
2014 年 9 月,我們總結《雨血前傳:蜃樓》經驗進行規整,發布了手機遊戲,是比較大型的商業作品,它的累計用戶數包括峰值 DAU,包括榜單排名,在 2014 年獨立手游裡面應該是第一的。
然後我們也獲得了大量的榮譽,包括蘋果級的最大獎項獲得了好幾次,德國的科隆遊戲展我們是最佳移動遊戲的提名,跟我們同時提名的一個是任天堂的遊戲,一個是 SE 的遊戲,所以說我們也是相當榮幸地獲得了這個提名獎,包括很多其他技術類獎項。
2015 年 6 月的時候,我們又成了一個先鋒,就是原來的《雨血前傳:蜃樓》就變成了 PS4 國行發布的首批遊戲,這款遊戲獲得了前不久的 PS4 在國行的一個獎項。現在它是國行 PS4 上銷量最高的國產的原創遊戲。我們現在正在做的項目是《影之刃》的二代,它更加成熟、更加完整,也是無論是簽約價格還是它整體的包裝都將會是一個業內比較頂級的。
所以在這個過程中,我們從《雨血》1 到《影之刃》2,我們認為我們是完成了一個從獨立並且把獨立遊戲中最寶貴的東西,把原創性和風格和我們的品質保存下來,並且加上成熟的商業運作這樣的一個發展過程。
遊戲可能再邁向文化的一步以後,會產生更多的化學反映,它會跟其他的領域、跟其他的表現形式會產生更多的東西。
我們的團隊,也是經歷了這樣的發展,2011 年四個宅男加上一個妹子的這樣一個團隊是一個最開始的團隊,在一個 60 平米的小房間裡面。12-13 年我們是七到十個人。14 年的時候我們平均年齡 25.5 歲,90 後占 25,當時是 25 個人。又過了一年,現在是 64 個人,現在的特點是人少、盈利不錯,股份結構非常簡單,不會有亂七八糟的事情。這代表著一種我們營造任性、創新、極致、特立獨行的公司文化,以及這種文化會影響到產品。
公司現在的分工也是比較特殊的,在遊戲行業裡面很少見到的分工情況,就是普通的遊戲公司是一種流水線,策劃、程序、美術,每個崗位保持著一種相當高的專業性,這個崗位都只管他這部分。但是像我們會更多的考慮一種綜合性的素質,一些基礎素質不錯衍生出來的綜合素質,這是我們認為做出很牛的產品以及很好的創新性產品的特點。現在我們用設計理念指導著產品的研發,以美術舉例,美術大家比較容易理解,我們是偏向於設計和功能性美學這樣的一個審美,比如說我們的各種兵器,然後包括遊戲裡面的道具什麼的,都是有著很強的功能性和創造性。舉個例子,像這個大機器人,不是美術設計的,是由策劃設計的,為什麼設計成這樣的長相?因為遊戲裡面的玩法要求需要他跳到它胸口攻擊胸口的駕駛艙,所以變成了它胸口有一個駕駛艙這樣的結構。包括我們特別大的關卡也是在功能性裡面完成的,設計過程和設計理念是我們公司很重要的文化。
遊戲是一個方面,再往後做的話,我認為遊戲可以先復盤一下,在這幾年做遊戲的過程中,我們發現一個逐漸清晰的另外一條脈絡,也就是我們《影之刃》這個系列,它實際上在當年想的並不是很好,當年只是認為我喜歡這個、喜歡那個綜合起來,但是發現它逐漸衍生出一種情況,就是說我們這個系列是具有中國傳統武俠文化,但是它又有日本動漫文化的表現形式,可能跟陳總的說法有一些貼合的,就是它是一個有一定的二次元屬性和日本動漫文化的東西,它是原創人物、架構龐大、故事非常的龐大和密度很大,所以它具有長遠的發展獨立 IP 的可能性,包括前期的東西、以前的東西,都有這樣的可能性。於是我們去年到今年之間我們一直做一個事情,我們把我們的遊戲中的人物、世界觀、劇情,包括它的基本架構進行了一番整理和整合,希望在後面推出一些基於我們這個世界觀的各種各樣的產品,不限於遊戲,比如說小說、動漫、影視、動畫之類的各種各樣的產品。
我們這個世界觀、架構其實它是非常有特色的一個架構,它是一種結合了中國武俠文化和蒸汽朋克,就是說這個世界觀裡面有各種各樣的這樣的元素,它用一種不是很違和的方式結合在一起的,比如像這樣的意象,這樣的東西我們覺得是很冷酷、很特別的一種架構。包括我們的很多的世界觀它的底層的哲學理念,它的劇情方面的理念,我們認為也是我們探討了比較久的一種,探討了多時的這樣的一種文化屬性的東西。所以說我覺得遊戲可能再邁向文化的一步以後,會產生更多的化學反映,它會跟其他的領域、跟其他的表現形式會產生更多的東西。
所以說我們具體的手段上,目前來說,我們在用日本的非常非常頂尖的動畫工作室在給我們做人物的原始設定,比如說像這些造型設計,我們請到的是進擊的巨人、火影忍者和死神參與這樣項目的動畫工作室給我們做設計和做人物的設定。包括我們整理出非常厚的叫 IP Bibo(音)的東西去鋪我們整體世界觀架構。
這也是我們正在醞釀的一些動畫的截圖,基本上我們都是用日本最頂尖的工藝去做,而且是不計成本的去做。遊戲有這樣的一個好處,因為遊戲是一個比較穩定的支持,我們做這些項目的一個基礎,所以說我們現在都在嘗試著往不同的內容在嘗試。
最後,我想介紹一下我們不管做什麼,不管做一個動漫也好,做一個遊戲也好,做一個什麼影視也好,做一個什麼東西都好,我們的標準是統一的,也就是說,我們現在,比如說遊戲行業經常在說要做精品。我們在想的是什麼呢?我們覺得我們其實不只做一個精品,我們其實在做有強烈識別度的精品。這個東西不光精、不光好,還要有標籤,還要從這麼多的產品能夠辨識出來,這個是我們追求的一個很重要的標準。還有一個是什麼呢?不只是精品,而且是有跨文化傳播力的精品。這個東西不能只是說我們中國的或者國內本土市場才能理解、才能認為好的東西,比如說最終幻想的音樂會,我當時在紐約聽到,非常震撼,所有的美國的觀眾用日語向最終幻想的音樂製作人去問好、去致敬,我覺得這是一種很可怕的傳播力。還有一種,不只是精品,是代有研發團隊感情的精品。像我們看到的哈利波特,像暴雪,在最開始的時候,它一定是寄託了他們對產品的非常強烈的感情,於是他出了一種精品,出了一種很獨特又具有非常強的擴展性的東西。
最後一張,我還是想回到我們最開始的,左邊是我 20 多年的時候瞎塗鴉,瞎畫的東西。右邊我們現在有的這樣的東西,那樣的東西,這樣的工具、那樣的工具,粉絲自發給我們創作這樣的作品。它的本質是一樣,我們現在 60 個人的團隊,每年利潤幾千萬,這樣的一個公司,我認為它的本質和我 20 年前隨便畫的東西是一個東西,它沒有什麼區別,它是一個東西。
所以說,謝謝大家。
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