《蒼翼之刃》——小CP的全球競爭力
關於《蒼翼之刃》的報道,之前我們做過幾次,基本上,這是個十分正面的產品。製作方拿到《蒼翼默示錄》的官方授權,沒像國內主流IP遊戲那樣隨便糊弄個換皮,而是踏踏實實想在橫版動作/格鬥手游上有所建樹,堅決而徹底地在戰鬥系統上創新。由於產品誠意足夠,《蒼翼默示錄》的版權方Arc System Work目前已經決定在日本推行合作發行《蒼翼之刃》,並將其作為《蒼翼默示錄》在移動平台上的正統續作。
《蒼翼之刃》遊戲畫面,對原IP進行了忠實的還原「從商業角度,或對國內發行來說,其實沒啥作用。但對我自己來說,這是我遊戲生涯中非常夢幻的一個里程碑。」製作人姜磊說。
此前也有手勢操控的同類產品,但手勢化並不完全。而《蒼翼之刃》的手勢設計運作良好,只是偏軟的打擊感和不可避免的數值影響稍顯遺憾。遊戲沒有引入太過複雜的手勢,單個技能只靠單次橫平豎直的滑動與點按,因此在有限的操作種類下,需要大量的派生技來保證連攜的豐富——單一的滑動並非固定指令,根據角色當前的出招狀態,會有非常多的變化。我未見過類似的操控設定,姜磊告訴我,這是他在創業之前就反覆考慮打磨的一套操控系統,在製作可玩的Demo之後才去找Arc System Work合作,談下了《蒼翼默示錄》的授權。
根據動作階段不同,簡單的手勢伴隨有大量的派生技備受好評的戰鬥系統之外,對照著另一個現實:大陸區正式上線的《蒼翼之刃》也幾乎全套引入了國內主流的付費點設計。關於遊戲的成長和付費設計,姜磊給出的看法是:「一開始太過激進,效果不好後回頭走更務實和妥協的方案。」
在去年《蒼翼之刃》首測的時候,姜磊一行人希望將遊戲塑造成Supercell旗下的知名產品那樣,通過UGC來實現豐富多樣的可玩性,甚至加入了玩家自定義關卡的內容。但在測試過程中,開發團隊發現這些內容與橫版動作這個類型有衝突,也未必為玩家所需,便逐漸去掉了一些理想化的內容。三個月前,《蒼翼之刃》在台灣區先行上線,這給了開發團隊更多的試錯機會。姜磊告訴我,他們很快發現遊戲的留存非常高,特別是30日留存奇高,但付費率低於預期。因為作為操作樂趣的遊戲來說,玩家有一個心理的暗示,「一花錢就輸了」,所以玩家會苦練技術(而遊戲也的確提供了技術的自由度)。動作系統的可玩性和付費點具有天生的衝突,如果偏向相反的一極,又會讓遊戲本身的賣點和特色下降,容易導致玩家乘興而來敗興而歸,得到負面反響。
為了應對大陸市場,經過一定的改造後,《蒼翼之刃》以更成熟的商業化面貌出現在了大陸市場上。可能對於很多玩家來說,這些是「政治不正確」的改動。但既然是自家產品,只能說仍然算是符合這個市場邏輯的合理商業行為。
在剛剛過去的雙11期間,《蒼翼之刃》也從善如流地做了相當多的運營活動
主打戰鬥特色,差異化體驗,《蒼翼之刃》讓我想起了年初的一個類似的產品——騰訊自研的《魔龍與勇士》。無獨有偶,在最近的一次閑談中,我了解到了《魔龍與勇士》的近況。這款遊戲的戰鬥系統在上線初期給了我非常深的印象,戰鬥的自由度和深度堪稱當時的橫版動作手游之最,可以算是不走尋常路的騰訊自研產品(可能有朋友還對我們當時給其戰鬥系統的高評價有印象)。然而,近期有知情人士告知,這個產品商業化做得很失敗,目前頹勢明顯,已經回天乏力。
《魔龍與勇士》當時有搶眼的動作系統與同樣搶眼的擦邊球元素
在《魔龍與勇士》剛上線的時候,我主要關注的是核心的戰鬥系統,對成長與社交體系帶來的長遠問題並未多考慮。回過頭來看,才發現問題多多。《魔龍與勇士》當時在數值層面主要參考了當時如日中天的《三國之刃》,後者是騰訊代理的一個看上去很過時卻意外地吸金的產品。這是一個比較取巧的辦法,用更高水準的體驗內容+已驗證的成熟數值的組合,看起來很美,但實現起來,這套「成功的成長」卻與遊戲的核心玩法格格不入。高自由度的戰鬥體驗降低了數值化的影響,兩頭不討好,篩掉了純數值向的大R,剩下的用戶也缺乏付費動力。加上一系列其它原因(主要是難以調和的玩法體驗和數值成長的問題),排名持續下降,現在已經榜上無名。
如果不太善意的推測,《魔龍與勇士》的主創人員大概都是ACT愛好者,核心戰鬥體驗在他們看來是最重要的內容,至於成長和社交相對來說就不那麼重要,不用花很大精力去設計,結果最後長遠來看對用戶影響更大的還是這兩塊。
但結合大公司的體制,更可能的原因恐怕是:相反是因為成長和社交非常重要,所以不敢亂動,「《三國之刃》如此低質量的第三方遊戲都可以在騰訊平台上獲得巨額的收入、騰訊第一方的團隊製作一個相似但更好的遊戲,至少可以接管這部分用戶和收入」的想法,在騰訊內應該是理所應當的。
《三國之刃》原本就是一款老遊戲,業內提起時,總伴隨以「付費設計非常厲害」的感嘆
《三國之刃》無論是美術還是戰鬥甚至是表面上的系統成熟度,和《魔龍與勇士》都有很大的差距,但《三國之刃》獲得了實實在在的商業的成功。對於《魔龍與勇士》來說,解釋《三國之刃》的成功因素,就是開發過程各個裡程碑時,《魔龍與勇士》團隊必須要給領導的一個交代。關於這個所謂的「里程碑」,是指在開發產品的重要節點的時候,需要把遊戲部門的各個老大坐在一起評審。他們可能不了解細節,他們主要看看數據,問問競品。這時領導們必然會提出的疑問和挑戰,那麼,將成長和社交做得和《三國之刃》一樣,就成了一個非常安全和必然的選擇,最起碼,容易「過會」。
大廠項目,必須大成,否則就容易成炮灰。鑒於騰訊內部的競爭機制,曾帶給我們驚鴻一瞥的《魔龍與勇士》,顯然沒有了東山再起的機會。
和大廠的項目比起來,出自小CP的《蒼翼之刃》,有著更靈活的迴旋餘地。早期的《蒼翼之刃》偏向玩法體驗,當時它是一個賣相不錯,看起來品質較高,有一個很好的基礎的產品,但就面向市場而言,仍然需要比較多的試錯。後來的台服便積累了不少經驗,為商業化提供了不少幫助。《魔龍與勇士》沒有試錯的機會,如果不能給騰訊帶來像《三國之刃》那樣的商業回報的話,可能就被放棄了。但《蒼翼之刃》對CP的意義非凡,按照姜磊的話說:
「我們就指著這麼一個遊戲,就像一個孩子,他不管考上清華大學還是什麼二本,我們總該讓他去讀書的。我們唯一的辦法就是不斷改進,讓它變得更好。」
在我與姜磊接觸的過程中,姜磊始終保持對自家產品的冷靜認知,有一種小CP的不卑不亢,對於產品的時候前景,他這麼說道:「我們知道這個遊戲在市場上的定位是怎樣的,我們知道應該給它一個什麼樣的期待,並在這個期待下做得更好。我們知道《蒼翼之刃》是個好玩的遊戲,但可能沒有辦法去衝擊top 10或發新聞說自己月流水幾千萬,這個遊戲應該做不到那一點。但我也知道這個遊戲它好玩,它長賣,它可以留住玩家,有很好的口碑和積累。這種情況下,我們想讓這個遊戲獲得它在市場上應有的回報,對於我們公司這樣的成本來說,要想收支平衡看起來是一個比較容易達成的目標。基於這一點,我們有信心能夠努力地做好它,在市場上接受玩家的檢驗,去慢慢培養它的影響力。」
玩家可以使用相互平行的多名角色,這給遊戲帶上了一些單機色彩,與主流的單一角色+隨從的模式區別開來
縱觀當前的輿論,很多人覺得,大廠有資本,所以能承擔創新的風險。但事實很多時
候是相反的,小廠比大廠更需要創新(或者說差異化內容),這樣才能在大廠密集的產品線下找到生存空間。考慮封閉的國內市場和體制僵硬的大廠,小廠在全球化方面本來有著更強的競爭力。身為小CP,姜磊對這方面尤為看重。「在手游的時代,產品是全球化的,有更大的競爭空間和戰略迴旋的餘地,因此我們才會去一開始去獲得IP授權與合作。我們希望做一家長久的公司,希望用心地做好遊戲,那麼就不應該去賺快錢,做一些不好的事情。這樣在國際上是非常吃虧的,會把自己放在一個很不利或低價值的區間。雖然我們是小公司,但只要我們我們一開始就把目光定義到全球市場,那麼就要儘可能地減少在全球市場上不利的因素。《蒼翼之刃》放在全球的主流市場里都是可以吸引人的,能不能賺到錢另說,但拿個推薦或讓媒體和玩家好評,也是混的到的。這種情況下就給了我們一個很大的戰略迴旋空間。這樣一個戰略空間就給我們小CP一個很從容的心態和持續改進的戰略,不用擔心我就賺一筆錢,賺不到就死了,賺到就發了。這樣能讓我們堅持去做一些價值觀上正確的事情,對於一家公司來說,這是非常重要的。」
最後,身為網遊類產品,《蒼翼之刃》依然不能避開產品生命周期的問題。從目前的版本來看,成長、社交、PvP和PvE的內容比較有限,進一步擴展的餘地很大。如何避免玩家疲勞,如何避免有限遊戲內容被快速消耗以及由此而來的「三天佳作」的問題,唯一的答案似乎就是後續版本的開發是否順利而及時了,事到如今,手游已經不是一鎚子買賣,而是長線作戰。
「節奏很重要,需要把握好」,姜磊用這句話,總結了《蒼翼之刃》這個產品之後將面對的挑戰。
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