《萬物生長》與「藝術遊戲」的遊戲藝術

作者丨軒轅

而我是不存在的。

在黑暗中有一棵樹苗渴望破土而出,衝出重重阻礙,收集成長的雨露,繞過威脅生命的污染物質,終於在陽光下綻開枝椏。這個概念眼熟么?短短一個多月前我剛剛在《Prune》中體驗了這一歷程,現在我又在《萬物生長》中見到了同樣的思路。這當然不是要說誰參考了誰的創意,畢竟兩款「藝術向」的遊戲想到一塊兒去並不是多麼鮮見的事情,《鯉》也面對過類似的質疑。然而恰是有此比較,設計上的優勢與缺點才更明顯。

首先需要表明,《萬物生長》總體而言是個令人喜歡的遊戲,反類型化,反同質化,有讓人一眼看得出的想做個好遊戲的理想和情懷,這就難能可貴。而且最終呈現出的完成度也比較高,畢業於中央美術學院的製作人陳虹曲在遊戲藝術風格上顯示出了不俗的表現力,四個關卡選擇畫面和收集花卉的原畫都極為精緻細膩且具有感染力;「大小姐」zeta創作的遊戲音樂是遊戲另一亮點,空靈溫婉,與畫面配合得絲絲入扣,極好地起到了烘托遊戲藝術氣質的作用。實際上,這款遊戲此前已經拿下了2015年IndiePlay最佳移動遊戲獎,上架App Store後,在目前的87個評價中也獲得了4星的平均分,玩家評論中眾口一詞的「漂亮」、「藝術」、「治癒」。

然而在另一些方面,我仍然覺得《萬物生長》與它渴望達到的藝術品境界有一定距離,尤其是在讚譽過《Prune》之後,《萬物生長》讓我覺得有些遺憾。

撞創意的好處是,優勢與缺點可以對比得更明顯

有玩家提出《萬物生長》的玩法與《鱷魚小頑皮愛洗澡》頗為相似。但《鱷魚小頑皮愛洗澡》是早已被玩家和市場證明其素質的優秀作品,《萬物生長》相比之下,在關卡設計上仍有一些差距。

《萬物生長》的第一個問題是可操作的格局小。

玩家要為土壤中的植物劃開一條出路,這條路徑的設計需要考慮水晶收集和避開紅色有害物質兩方面因素,就本質而言這是一款尋找最優路徑的解謎遊戲。而實際上,植物生長是單向度向上延伸的,畫面橫向操作範圍僅限於屏幕寬度,而且土壤中的元素也不存在網狀分布,因此玩家的路徑選擇範圍極小,大多數時候只是在左右之間選擇趨利避害。

作為對比,《鱷魚小頑皮愛洗澡》中土壤和磚石之間的結構錯綜複雜,還有管道、機關設計,解謎的複雜性和趣味性遠高於《萬物生長》。

《萬物生長》的第二個問題是關卡設計高度重複。

遊戲分為4個大關,以四季為主題,每個大關增加一個新的擴展玩法,比如在「秋」中,需要消耗種子才能點亮黑暗的地下,而在「冬」中則有一條鏡像生長的植物一起成長。這是關卡制遊戲中標準的設計方法,《Prune》也如出一轍。但問題在於,《萬物生長》每個大關內的7個小關卡玩起來體驗都頗為相似,缺乏關卡的獨立性和設計感。即使在同一關之內,石塊、尖刺、轉環、蟬的排布也沒有顯示出太多節奏性和變化性。

而《Prune》在這一點上就更為成熟一些,不同大關之間除了漸次增加的影響要素和玩法外,植物也有不同的生長趨勢,而且每一關都能看得出清晰的設計意圖:這一關要求你小心翼翼地保證樹木盡量豎直生長,從兩個灼熱的紅球間穿過;下一關要求你控制植物壓低身子才能長出洞穴;另一關又要求你儘可能讓樹木分岔生長才能最大限度觸及陽光。不如說,在表意和視覺形式的相似之下,《萬物生長》和《Prune》在玩法上是兩個截然不同的遊戲。

其實如果《萬物生長》是個毫無亮點的平庸之作,我不會去評析它。但這是一款看起來頗具人文和藝術氣質的作品,有著不同與主流的獨特玩法,曾令我產生了頗高期待。因此,比起它的設計缺陷,評價它的價值在於它恰好展現了一些「藝術遊戲」常見的通病。這些通病並不表示它們是很差的作品,恰恰相反,而是令人遺憾地顯示出它們距離真正優秀的藝術還有多遠。

當我談到《萬物生長》時,它吸引我的在於人文關懷的立意、細膩溫和的美術和空靈溫婉的音樂。但如果說這三者尚且相互映照的話,遊戲玩法的格格不入則因而顯得格外扎眼。

《萬物生長》中,植物需要避開任何紅色的物質,包括尖刺、轉環和蟬,在這裡紅色顯而易見地象徵著對生命的威脅。在遊戲中使用象徵是比較高級的技巧,但寫實更是基本要求,在這樣一款大多數情況採用寫實畫面的遊戲中,這三種會造成傷害的物體與遊戲背景出現了割裂。簡單來說就是,沒有任何理由,在幽深的地底應該有從石頭上長出來的尖刺、不斷旋轉的圓環和可以在土裡飛舞的紅屁股蟬子,以及水晶、青銅機關、銅鐘和燈火。

在玩法、視覺元素和系統上都有些拼湊感

你也許會用「藝術誇張」來反駁我,並舉例《Prune》中也有阻礙植物生長的紅色圓球,但第一,《Prune》的紅色在單純的黑白棕色調中更加具有衝擊力和隱喻色彩;第二,這些紅色物質在後期被揭示是有工廠生產,而工廠和植物之間本身存在著對於工業文明與自然關係的強烈隱喻。所以,合理的「藝術誇張」應該立足於足以自圓其說的符號體系中,諸符號間有著解構意義的互文性。

視覺元素的不合理性意味著遊戲玩法、遊戲主題和遊戲美術在各自為戰。當開發者想設計一個規劃路徑、趨利避害的玩法時,遊戲的視覺元素應該基於它與敘事主體的邏輯關係進行選擇和繪製;遊戲主題的被接受和被認可很大程度上來自於玩家因遊戲的「佯信性」而產生的沉浸,這種「佯信性」首先建立在遊戲視覺元素符合玩家一般認知之上——可以參考《盜夢空間》來理解這個概念。

除此之外,遊戲中設置了春夏秋冬四大主題關卡,但是關卡中植物的生長並非具有時序上前後相繼的關係,每一關仍需要從幼苗長起,春天不開花,夏天不繁茂,秋天不落葉,冬天不枯萎,新增的玩法同樣與季節無關;植物生長時可以激活一種花朵,每種花朵都具有某些增益效果,玩家可以裝備不同花朵來完成關卡,獲得更高評價,但這種策略性的系統需要遊戲基本玩法提供更大的活動空間,而重要的是,遊戲無法解釋植物生長為什麼可以「裝備」花朵。

所以,拼湊感是我通關《萬物生長》後最明顯的感受和最大的遺憾:每一個角度都有可圈可點之處,但放在一起並沒有產生1+1>2的效果,反而有些擰巴。

這樣一款在關卡設計和主題傳達上存在缺陷的遊戲獲得了App Store遊戲欄目的大圖推薦,再一次證明了我們以往對於App Store編輯偏愛藝術氣質和人文氣質厚重的遊戲的猜測。在過去兩個月App Store的推薦中,另有兩款「藝術向」的遊戲曾令我產生過類似於《萬物生長》的感受,有某種討人喜歡的氣質,但玩起來不太和諧。

一款是《墨染》,日本GREE旗下開發組的作品,今年7月上架,賣相極為討喜,使用了最容易被評價為「文藝」「小清新」「優美」的水墨畫風——儘管看起來是繪圖軟體自動生成的那種——但結果沒有在玩家和媒體間引起任何波瀾,與遊戲機制的問題不無關係。一條金魚在水渦之間穿行,躍過紅黑墨線,自身的顏色就會變化,直到變成目標顏色。

拋開《墨染》糟糕的操作手感和判定不說,遊戲中魚圍繞水渦旋轉和躍過墨線變色,都缺乏敘事上的合理解釋,在視覺上用抽象的圓和直線構建水中的世界,與玩家對自然界的一般認知相悖離。往大了說,這是遊戲的世界觀建構與核心玩法沒有形成契合。基於這種錯位的任何主題傳達都會顯得詞不達意。

另一款是《鯉》。《鯉》的基本素質尚算比較優秀,關卡節奏比較合理,敘事上更有令人欣喜的野心,但在一些細節處理上仍然顯得不圓熟。如果我不吹毛求疵,那麼「找到一個顏色的魚就可以激活對應顏色的花」、「找到三條同色的魚,破碎的花就會聚合」這種設定還可以在它的世界觀下勉強接受,但按聲音順序點葉片和背花色翻蜥蜴的這兩個小遊戲則明顯遊離於世界觀之外。

這個翻蜥蜴的小遊戲在《鯉》的世界觀中找不到位置

對於很多遊戲——包括主機上的3A大作——來說,小遊戲的意義在於彌補遊戲核心玩法所不能完全提供的娛樂性,即使是GTA5,打高爾夫球或跳傘也只是為了在主線之外豐富遊戲內容、強化洛聖都的真實性。因此在一款遊戲中,核心玩法以外的小遊戲是否能夠與核心玩法相契合,是否能夠在遊戲世界觀中得到合理解釋,對於構建遊戲氣質的整體性具有重要的影響。

我談了《萬物生長》《墨染》《鯉》這三款遊戲,它們的缺陷各不一樣,但其實歸結起來都是同一類問題:玩法、題材、主題、視覺傳達等遊戲的諸要素,某一項或有耀眼的亮點,但放在一起不能高度契合,互為映照,融於一體,呈現一個圓熟完整的作品,像是東拼西湊,把每一個想到的好想法或自以為好的想法都塞進一個殼子里,造成了整體體驗的割裂。

對於所謂「藝術向」的遊戲來說,無論是開發者還是玩家,都太容易被主題和視覺傳達佔去過多的關注。

作為優秀的範例,在過去兩年大量湧現的「藝術神作」中,我認為《六號設備》是真正實現了諸要素間形成了足夠化學反應的作品,視覺傳達上的圖文排版既構成了敘事的補充,又是解謎玩法的關鍵,而利用章節間的玩家調查在「設備」這一概念上做文章,既是玩法的一部分,又作為敘事傳達了「模糊真實與幻覺」的主題。

《六號設備》中關卡間的問題看似是開發者直面玩家進行調查,但注意那個Player 249,它構成了敘事的另一個維度

當我們說「藝術遊戲」的時候,往往指的是它的某一要素——或畫面,或敘事,或音樂——有其它藝術的影子,比如美術、書法、電影、戲劇等;但當我們說「遊戲藝術」的時候,它意味著遊戲這種高度融合了多種藝術形式特徵於一身,並加入互動性的綜合體,產出了不同於其它藝術形式的獨特的綜合性美感,才能真正作為獨立的形態列席於藝術的國度。在此處,遊戲不再注藝術,藝術在注遊戲。

這是《萬物生長》或任何有野心將遊戲作為藝術對待的作品所必須跨過的一道坎。

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