超級馬里奧30周年:USA Today採訪實錄

在馬里奧30周年之際,今日美國對任天堂遊戲設計師手冢卓志進行了採訪

Q:開發團隊是如何萌生出《超級馬里奧兄弟》的遊戲創意的?

A:開發之處的靈感源於宮本茂(Shigeru Miyamoto)提出的打造一個真正強大並且能夠跋山涉水和上天入地的動作遊戲角色的想法。這就是遊戲的核心內容,從那以後我們就不斷地在上面添加新的創意。

Q:創作馬里奧和遊戲中的其他主要角色背後的靈感是什麼?

A:馬里奧這個角色是由宮本茂設計出來的。鑒於當時在調色板和解析度上存在諸多限制,你在設計遊戲角色時必須考慮到遊戲機的支持問題,我們感覺最好讓這個角色擁有人類的外形,另外配上大大的鼻子和誇張的鬍子,然後再戴一頂帽子。遊戲中的其他角色也是按照這個思路來設計的。

功能是擺在第一位的。我們認為讓馬里奧跳起來踩踏慢慢龜這種戰鬥方式比較有趣,但是我們又在水槽和刺帶上增加了釘子,讓它們不太容易跳過去。直有在第一代超級馬里奧兄弟的關卡快要結束時,桃子才會出現。我們把她畫得相當大,那樣才能儘可能清楚地表現出她的面部表情和其他細節。

Q:蘑菇和烏龜在遊戲中佔了很大的比重,這是為什麼呢?

A:簡潔和易於理解是我們在設計中最看重的東西。我們希望把某些最常見的主題與遊戲結合在一起。因此將遊戲場景確定為蘑菇王國以及把馬里奧的對手設定為一大群烏龜這些創意在設計之初就已經被確定下來。因此在設計敵人的時候,我們經常會丟一些烏龜進來。你也可以說我們是故意給自己添加了不少限制,而不是自由地去設想,因此設計遊戲要相對簡單一些。

這就是我們採用蘑菇和烏龜的重要原因。從第一代馬里奧兄弟開始,烏龜就是最令人難忘的敵人,它在打造超級馬里奧的劇本方面發揮出了非常重要的作用,因此我認為這是我們在設計遊戲世界的運行方式時自然發生的一個過程。

Q:在開發超級馬里奧兄弟的過程中,有哪些記憶是最令你難忘的?

A:其中一件事是我曾盡最大可能地不讓遊戲出現Bug,但我們故意安插了一些小驚喜,讓你在遊戲時注意到它們,雖然我們錯過的某些漏洞甚至令我們自己也感到有些意外,即使這對於程序員來說很重要,但是我們只是將它們作為一項特性來看待。

Q:你自己最喜歡那一代超級馬里奧遊戲?

A:最令我難忘的是超級馬里奧兄弟3,這是我作為總監開發的第一款馬里奧遊戲。

Q:超級馬里奧兄弟對電子遊戲業界造成了巨大的影響,你是否會感覺到有些意外?

A:我真的沒有這種感覺,但是最近我一直在解答關於馬里奧的所有問題,我發現很多人從小就開始玩馬里奧遊戲了。他們現在都在遊戲行業里。如果馬里奧在他們的思想中留下了深刻的印象,我認為這意味著它對整個遊戲行業造成了相當大的影響。

Q:你如何評估超級馬里奧兄弟的遺產?

A:這涉及到遊戲設計概念,這款遊戲主要通過用戶按下按鍵時角色做出的反應來體現。這樣的設計比較容易讓玩家們接受,而且不用花太多的錢就能讓他在直觀上變得更容易被玩家們理解。這也是馬里奧的核心價值的一個組成部分。我認為,有些東西是我們在設計遊戲時必須保持原樣。

Q:你為什麼認為馬里奧能夠保持這樣長的壽命?

A:我認為這取決於我們在遊戲感覺上下過多大的工夫。我認為遊戲可以讓人們聯繫在一起,因為不管用戶的年齡、性別和種族是什麼,人人都知道掉到深槽中是非常可怕的,或者破解障礙的過程很有趣。它是一個與所有人密切相關的共有核心,我認為它之所以能夠被人們記在心目中是因為他們在遊戲過程中投入了太多的情感。

最後,再次感謝宮本茂等大神為我們帶來的經典馬里奧系列遊戲。

By:USA Today&騰訊科技(我做了一些原意改動)

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