《暴擊英雄》:一群而立網遊人的反哺之作
作者丨書上
Games are eye-popping and mind blowing.
幾位平均年齡在30歲的遊戲人,這次拒絕開發一款需要靠不斷挖坑讓玩家深陷其中的遊戲。他們打算拋棄曾經製作網遊的繁複框架,徹底製作一款更為核心向的動作單機遊戲。它將同時登陸Steam和iOS平台,以一次性付費的方式給足玩家8小時的遊戲時間。他們的遊戲叫做《暴擊英雄》,昨天,這款遊戲被Steam綠光推薦。
《暴擊英雄》的戰鬥畫面
丨 第一次提交Steam綠光
《暴擊英雄》的製作組是廣州簡悅的一個項目組,公司的聯合創始人云風曾任網易杭州研究中心總監,是網易《大話西遊》、《夢幻西遊》等遊戲的主要開發者,他在2011年9月從網易辭職,並與前網易COO詹鍾暉聯合創辦了簡悅(EJOY)遊戲公司,任公司CTO。他曾經是國內最優秀的程序員之一,他的博客至今都是遊戲開發者的寶庫。
他在其個人博客上寫道:「這兩天都在忙一個事情,把我們的一個新遊戲提交到Steam綠光計划上。我們公司的市場運營人員基本都是從網遊、手游這條路子走過來的,從來沒有搞過單機遊戲的發行。在登陸Steam這件事上,他們有點束手無策。也不知道該怎麼賣掉產品。什麼次日留存、七日留存、付費率、ARPU值、LTV值…… 似乎和這個項目完全不搭邊。我便自告奮勇的來幫這個團隊做Steam發行相關的工作。」
暴擊英雄2分鐘版 http://v.qq.com/page/k/j/8/k0161ob70j8.html 《暴擊英雄》在Steam上的宣傳視頻
這款打算登陸Steam平台的遊戲,並不是雲風自己做的項目,在最初立項的時候只是一款純粹的手機遊戲。當時項目組負責人只有大懶和塗魂兩人。提出想法的大懶本身就是《拳皇》《侍魂》遊戲的死忠,它想簡化格鬥遊戲里的操作,提取出一些核心樂趣帶給大眾玩家。
春節過後他們大約花了一個月的時間做出了首個原型。當時這個原型只有一段簡單的戰鬥動畫,大懶曾經參與過《夢幻西遊》和《斬魂》的美術,所以他參與制作的戰鬥效果十分絢麗帶感,吸引了不少公司的同事。即便是在Steam上玩過上百個遊戲,投入數千小時的雲風,在第一眼見到Demo時,也不由發出感嘆:「Amazing。」
遊戲細膩的過場動畫場景
不過因為大懶和塗魂並不懂如何挖坑來賺廣大大R們的錢,遊戲還是偏離了既定的製作路線,看起來越來越不像是一個可以靠拉留存、加入多維度的氪金成長內容的手游作品,和公司此前開發的作品《天天來戰》相去甚遠。
這樣的作品讓決策者雲風感覺很為難,對於公司來說,這不太可能是一款可以給公司帶來真正利潤的遊戲,甚至還可能賠錢。但他又比較青睞遊戲的玩法,想將其變身為一款快節奏的策略單機遊戲,於是他想到讓遊戲上Steam。
丨 簡化版的格鬥遊戲
《暴擊英雄》的美術和製作人大懶,原網易美術總監,代表作《夢幻西遊》《斬魂》。他告訴觸樂:「小時候,我很喜歡在街機廳玩《街霸》《拳皇》《侍魂》等格鬥遊戲,但由於『搓招』的難度過大,一般都是被其他小朋友或者電腦血虐。但生下來就入了手殘黨的我卻偏偏愛上了動作格鬥類的遊戲。也正是因為對於格鬥遊戲的熱愛,才有了《暴擊英雄》最早的想法。」
遊戲中比較炫酷的美術打擊效果
這段視頻是《暴擊英雄》開發版在Steam上的演示動畫,每局玩家可以上場5名武將,每個武將同時擁有2個普通技、1個援護技和1個怒氣技(前三個技能都是CD冷卻,後一個技能需要積累怒氣值)。遊戲戰鬥規則也像傳統格鬥遊戲的風格,我方英雄每次出場只有一人,放完招式便輪換下一人,需要通過輪番上陣給予對手打擊。
暴擊三國(1) http://v.qq.com/page/p/k/g/p0161nqy3kg.html 《暴擊英雄》核心戰鬥說明介紹
《暴擊英雄》最早開發的時候是想做成一款手游,所以格鬥遊戲中玩家通過細膩地按壓按鍵、搓出固定的招式組合來克制敵方進攻的過程,在開發過程中被大大省略。而格鬥遊戲中非常經典的防禦、防反、走位和連段攻擊也多少被弱化。在保留爽快的戰鬥與暢快的連擊的前提下,如何還能保證戰鬥的趣味性?這成了《暴擊英雄》團隊最大的課題。
它們的答案是加深遊戲的策略性——控制英雄釋放不同功用技能的節奏,如何用技能打斷對方的連招、霸體;如何用技能走位躲開兇猛的火力;如何達到最大限度的Combo傷害成了遊戲最主要的樂趣,開發團隊也把主要精力放在了BOSS戰的設計上。
遊戲中的捕快小子有霸體技護體
目前版本的遊戲里設計了14場精心設置的BOSS戰和少量的精英怪,每個BOSS和精英怪都有特定的攻擊套路。拿第一個精英怪捕快小子來說,他的特點是會有持續的霸體。霸體狀態下用普通技能攻擊霸體怪受到一般的技能攻擊時,不會硬直(進入受擊狀態),這時必須要用破霸體的技能,比如張飛的擊飛技能。霸體被破後,其它英雄的火力必須馬上跟上,不然他又會重新進入霸體。玩家需要連續打斷並跟上火力。
十常侍還算是比較常規的設計,《暴擊英雄》中武將的招式不一定是用來攻擊的,也要承擔起利用招式自身的位移來躲避BOSS的招式的效果。比如遊戲中設計了一種機甲人,它有三種招式:一種是從炮筒中發出一些炮彈,打到主角默認站著的中間區域,這時角色就要盡量躲開這個位置,比如用樂進的近身技能就能避開火力,同時還能對敵人造成傷害。第二個招式是閃雷,玩家就需要注意不要使用跳起來的技能,躲避起來還比較簡單。第三個招式是機甲人會向前突出它的鋸子,你需要儘力避開和BOSS的貼身戰,這時樂進近身便成了送死。
當BOSS伸出鋸子手的時候要小心規避近戰打擊
目前開發團隊總共設計了12個武將,雖然數量還不算多,但武將之間都有自己的妙用和多樣的搭配。開發團隊表示會考量武將的傷害、自身位移、打到敵方身上使敵人產生的位移,以及武將招式之間的互相銜接等多個維度的關係。
比如樂進的一個技能,能把敵人打浮空,此時使用周泰或者甘寧的援助技便可很順利地接上;再比如關羽的整體定位是適中的傷害輸出,技能1與援助技均是打擊敵方,且敵方受擊後會被彈回,聚集在離武將較近的區域,適合近距離的武將接力輸出或者控制,例如張飛的抱頭。
《暴擊英雄》武將界面開發版截圖
團隊開發人員司馬告訴觸樂,目前遊戲一共有10個精英怪和14個BOSS,它們都有一些特定打法,玩家可以嘗試不同武將搭配體驗遊戲的樂趣。特別是打BOSS的時候玩家一定要耐心,注意把握好時機,一旦著急不謹慎就會很危險。
這讓我感覺自己好像不是在玩一款無腦的卡牌動作遊戲,而是一款類似《血源詛咒》的硬核遊戲,你需要記住BOSS的招式,在它出招前用固定的技能移位躲避,並在BOSS攻擊的間隙集火,慢慢耗掉BOSS的血條。雖然卡牌遊戲並沒有主機遊戲操作感,但通過策略出招把握戰局節奏,還是挺有樂趣的。
丨 美術如何體現打擊感
在遊戲的美術方面,他們沒有沿用傳統三國給人歷史厚重感,而是更有熱血日漫風格。遊戲里的角色形象也有所變動,比如關羽是一個女漢子,張飛也一改粗獷的形象,變身蘿莉。兩個角色特徵鮮明,招式生猛。在大懶看來,張飛一直以來都是硬漢形象示人,而現在大家更喜歡玩反串,喜歡二次元一點,還能和《真三國無雙》之類的角色區別開來。
蘿莉張飛(非最終版原畫)
御姐關羽(非最終版原畫)
受到日本漫畫《最遊記》以及格鬥遊戲《侍魂》里貓女形象的影響,大懶讓張飛有了比較蘿莉、娘娘腔的感覺。張飛管關羽叫「二姐」,她給人整個感覺是一位黑絲女王或者御姐的形象,但三國人物關係和性格基本會保留。
《暴擊英雄》的改動還很克制,並沒有加入機甲、獸人出格的改動。大懶認為,遊戲的角色不應該給玩家一種壓抑的感覺,而是「男的要帥,拿到後值得你驕傲的;而女性角色要有推倒慾望的,才是好的角色」。三國背景中還亂入了兩位原創角色——小木和鳳雛,他們因緣際會和劉備相遇,並一起展開離奇的冒險。
作為產品的美術,大懶覺得遊戲的打鬥爽快感是來自流暢度和節奏感,攻擊不是播放動畫那麼簡單,不能平鋪直敘,而是類似動作電影中的快速鏡頭剪輯一樣去處理了角色關鍵幀顯示,動畫的時間和空間的處理是有節奏的,結合特效的張力,不拖泥帶水,沒有多餘的東西不自曝其短。《暴擊英雄》中還會用日漫特有的閃回、特寫、定格的表現方式來代入熱血的打擊感。
戰鬥界面
目前角色動畫幀數比較少,一個技能大概在兩三幀左右。所以為了到達流暢感,對每一關鍵幀動畫停留的時間做了很有節奏的控制,動作過渡的部分用特效軌跡去填補,在視覺上的調度比較好,例如攻擊起手時玩家看到的是攻擊動畫關鍵幀,發動攻擊過程看到的是特效軌跡,之後是pose的停留,最後是特效的殘留和角色退場細節,細節部分用了縮放和抖動之類的去填充動感。在打擊感方面採用了頓幀和鏡頭震動。
按他們的估計,遊戲在Steam提交綠光後,可能需要2周乃至3個月時間才會知道最終結果,這還要看玩家的投票和Steam審核人員的心情。
丨 這裡都沒有特別年輕的人了
開發團隊知道Steam上的玩家口味很挑,他們喜歡有足夠挑戰性的遊戲,但現在的Demo還不夠讓人滿意。遊戲目前的開發進度只有主要的關卡和戰鬥畫面,還有許多主線內容和支線關卡,接下來大懶團隊還有半年時間來完成後續的開發,他們預想能夠做到8小時的遊戲時間。
關卡式的多段推進,開箱子獲得英雄,簡短的劇情動畫,大塊的交互操作,使得這款要先在Steam上的遊戲玩起來非常像手游,這可能會引起一些玩家的反感。開發團隊打算適當做一些內容界面優化,讓更多平台的玩家能夠接受。
Steam上熱情的玩家
大懶說:「在上傳到Steam的視頻中,我們就坦誠跟玩家介紹原定的就是一款手機遊戲,但會為Steam做一些遊戲性的修改,這主要是來自界面上的問題。原本我們做測試就是在手機上的,這個沒必要欺騙玩家,之後我們會有新的界面和對應的手柄操作。」
這款遊戲在綠光上已經有400多條留言,絕大多數玩家表示了支持,也有許多玩家留下了自己的一些意見。在我問到一些移動平台移植到Steam的遊戲,經常會被玩家吐槽,「這不就是手游」的時候,大懶的回答很坦然:「做遊戲被噴很正常,你看網上這麼多噴子。我們自己買別人的遊戲,遇到不爽也會去噴開發者,用戶有自己的權利。我們就看哪些可以接受,然後去改進它。大家做遊戲這麼久,這裡都沒有特別年輕的人了。做過這麼多產品,你會知道成功也沒有什麼特別的,失敗也沒有多麼特別的,只要儘力了就好。」
遊戲場景原畫
「之前我們一直做網遊,現在我們開始做單機,感覺會比較盡興,不會太綁手綁腳的。你也知道越爽快的遊戲,越難做收費,做網遊的話,很難做出很極致的感覺。另外單機也不用搶市場的檔期,單機的長尾會比較長。我們做單機時候完全把包袱放下來了,它不像網遊特別趕,比如只有一個特定的檔期,這個檔期只有一次機會。如果我發行了,發現什麼Bug或者版權問題,可能會把全盤的營銷費用都給砸了,我們有遇到過這樣的案例的。」
他們沒有那麼強的商業目的,主要是為了盡情表達自我,包袱會輕一些,只要能回本就好。他們也不想做複雜的東西,而是想做街機類的遊戲,因為這遊戲里沒有坑,沒有要你練級、買裝備、交易,都不需要,純粹就是做遊戲性。就像一些玩家玩了體感,當時感覺很爽很爽很爽就夠了。
丨 不用為情懷掏腰包
當雲風把遊戲的Demo視頻申請綠光之後,還發生了一次耐人尋味的問答。一位網友評價道:「手柄『搓招』改成按鍵,這是改成手機虛擬搖桿的基礎啊。畫質有保證,操控感有時間調,團隊推廣都是手游過來的,還有後續內容開發計劃,為啥不放App Store上賣呢?人家《影之刃》照樣情懷、內購,賣得多好。」雲風后來回復了他,「不是不想,是調研以後發現手機版真的會血本無歸啊 。」
遊戲的關卡推進畫面(初稿)
雲風一直想做一款單機遊戲,但卻沒有機會。他很支持大懶團隊的想法,工資也照發不誤。他在博客里寫道:「項目從早期的2個人加到了5人,幾乎是我們預算的極限了。如果能把開發成本控制在200萬人民幣以下,那麼似乎還有點可能可以收回成本,或者小虧一點也能接受,算是探路交點學費吧。不用擔心,我們不打算賣情懷。到時候定價也不會太高的,一定比目前國產賣情懷的遊戲便宜得多。項目一分錢不賺,這次我們公司也還算賠得起,只是可能比較難有下一款單機了。如果真心喜歡,到時候請買一套支持一下開發者;不喜歡就算了,不用為情懷掏腰包,幫忙吆喝一下也非常感激。」
《暴擊英雄》在我看來是一群網遊開發者,圓自己做一款簡單好玩遊戲的願望,通過網遊開發反哺單機的作品。但又有多少開發者能有這樣幸運的機會呢?而在我完成這篇報道的同時,他們已經順利得到了Steam綠光推薦,比預期要快很多,開發組成員告訴觸樂,他們預計在年底上線《暴擊英雄》的第一個作品。如果能一直順利地做下去,他們還打算把《暴擊英雄》做成5個系列作品。祝福他們。
《暴擊英雄》Steam官方頁面
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