動畫考察9 從碇真治到夜神月的想像力變遷——家裡蹲式的心理主義到生存遊戲中的決斷主義

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在最近10-15年里,日本人所處世界的環境構造,跟世界上絕大多數國家和地區一樣,起了翻天覆地的變化。網路和手機的滲透、由小泉純一郎政權實施的社會構造改革

所象徵的勞動市場流動化和由大型購物中心所象徵的地方都市的郊外化,以及導致這些現象的全球化進程和現在已成為世界的「大環境」制定者的美國這一存在——套用一種陳腐的表現簡短說來,就是2001年的「911和小泉改革」以後的世界變化,

給予日本人的世界觀以及故事創作的想像力帶來了巨大的影響。這個影響產生的結果就是在前面的動畫考察劇場版涼宮春日的消失的最後也提到的一樣,如本文標題所示的一種從碇真治到夜神月的想像力變遷——家裡蹲式的心理主義到生存遊戲中的決斷主義了。而對於長久以來浸泡在這種想像力里的筆者來說,沒有什麼比想要揭開這種變遷的來龍去脈的好奇心更能激發自己動筆寫下本文的了。

1. 1995年的「舊想像力」

這數十年來,世界的格局變得相當複雜。而其中70年代後日本國內的變化,主要是在於消費社會的滲透和與之伴隨的社會流動性加強的這個過程。在這種進程不斷深化的過程中,決定價值在於什麼的「大的故事」(這個「大故事」的概念是與2013年TED里李世默(Eric X. Li)在他那篇題為 A tale of two political systems的演講里提到的資本主義或是社會主義中的所謂「元敘事」(meta-narrative)是相通的)失去了其機能,也就是在談論到社會變革時常說的一種後現代的狀況在發生。這裡的「大的故事」是指傳統、戰後民主主義等的國民國家式意識形態,亦或馬克思主義般的、將個人的人生進行歷史性考據的價值體系,又或是只要努力了就會有回報、尊重個性、網路時代之前面對面、心連心的實名真摯交流等等的一種長期積澱下來的價值觀。總之可以說,這四十餘年日本社會經歷了一個「就算有充足的物資,卻沒有故事(活著的意義,可以相信的價值)的世界」的進程。

例如在日本「政治的季節」結束進入高度經濟成長時代之前的60年代末,當時與現在相比更像是「就算沒有物資卻也能有故事」的世界。雖然這種物質上很貧瘠的社會是不自由的,那時候代替性地規範社會整體秩序的「大的故事」卻比現在更容易起到作用,也是比較容易探討「活著的意義」和「值得信任的價值」的。

從「不自由卻很溫暖(容易理解)的社會」到「自由卻很冰冷(難以理解)的社會」——世界就是像這樣一點點循序漸進地變化而來的。也就是說,代替消費社會的自由和富饒的,是至今帶給人們核心價值的「大的故事」的崩壞和失信,這種狀況就像這樣開始不斷反覆下去。而70年代以後日本國內這個狀況達到其頂峰的就是在1995年前後。

這個「1995年前後」的變化特徵體現在兩個意義上。這就是「政治」的問題(平成年開始的經濟不景氣的長期化)

和「文學」的問題(地鐵沙林毒氣事件所象徵的社會的流動化)。

前者意味著,在這個時期里由泡沫經濟崩壞發展停滯引起的所謂「平成不景氣」的長期化變得必然之後,戰後一直支撐著日本這個空間經濟成長的神話就破滅了。也就是在世間的一種從「只要努力了就能變得富饒」到「努力了也不能變得富饒」的狀況轉變。此時具代表性的就是,日本對於年輕人來說開始進入了「畢業就失業」的就職冰河期這個現象。企業開始對中老年人廢除終生僱傭制,同時也開始大幅度裁人。這就使人們感覺到了一種喪失希望的閉塞感。

後者則是意味著,1995年奧姆真理教信者造成的地鐵沙林毒氣事件所象徵的社會不安。由該教團神體的泡沫塑料的印度濕婆神

所象徵的,就是某種可疑的超越性。而由這種超越性收留的、再也承受不了「自由卻很冰冷(難以理解)的社會」的年輕人們所引起的殘酷事件,就象徵了當時日本國內社會蔓延著的社會不能給予個人以「意義」和「價值」的這個艱難困境。這裡所能看出的就是一個從「只要努力了就能找到活著的意義」到「努力了也找不到活著的意義」的世間精神狀況轉變。

於是90年代後半就成了日本戰後史上對於社會自我實現的信賴最為低下的時代。

作為這種信賴大幅低下的結果,代替曾經的通過自己在做,或是做了什麼(行為)來找到自己的身份和社會中的位置的模式,用自己是誰,不是誰(狀態)來決定角色的這種思維方式就成了主導地位。這裡追求的就不再是自我實現的結果,而是一種對於自我角色的承認。對於實際問題,也不再是「通過行為來改變狀況」,而是「考慮能讓自己信服的理由」來解決。

而本節的「舊想像力」就指的是這種以90年代後半對於社會性自我實現的信賴低下為背景的想像力。

可以說,95到96年播映的電視動畫《新世紀福音戰士》(EVA)就是這種「舊想像力」的代表作。

動畫作家庵野秀明製作的這部紅透半邊天的作品對90年代後半的日本文化場景帶來了極大的影響,並成為了之後持續數年的第三次動畫熱潮的發端。

簡單回顧一下這部作品的內容。主人公的平凡少年碇真治某日被他父親擔任司令官的組織召喚,並被任命為與企圖毀滅人類的謎一般的敵人——「使徒」戰鬥而開發出來的巨大機器人EVA的駕駛員。這裡就像日本過去的機器人動畫一樣,「乘上機器人活躍」就代表了由父親所象徵的社會所認可,很明顯可以說是對於「通過社會自我實現的成長」的一種暗喻。

然而故事卻並未像這樣發展下去。故事的後半,碇真治拒絕搭乘EVA,並委身於自己的內面,不去追求社會性的自我實現,而是去追求能夠無條件地承認自己的角色形象的存在。這裡就像前面所說,他並非選擇了「在做或是做了什麼」的」行為「這種社會性的自我實現,而是明確選擇了由「是誰不是誰」的這種自我角色形象的承認帶來的身份確立。

而正是這種碇真治的「家裡蹲」式的精神狀況(一種不依據社會性自我實現的、対承認的渴望)成為了90年代後半日本社會上蔓延的那種失去給予個人「意義」和「價值」的「大的故事」的迷失氣氛的最好代言,獲得了眾多消費者的支持,從而使得該作給日本90年代文化里留下了決定性影響。

這裡同時也極為重要的是,《新世紀福音戰士》描繪出的那種絕望感——在這個不知道什麼才是正確的,誰也不會來指點自己的、不透明的世界中與他人相處,並想達成某個目的的話就必然會犯錯並傷害到他人和自己。

在這部作品裡碇真治受作為司令官的父親(社會)指示而操縱機器人,卻使朋友受傷致殘,並將交心的「敵方」少年殺死。事實上,我們甚至能從父親的組織本身當中隱約看出讓人聯想起奧姆真理教的邪教性背景,而這個組織也是被描繪成了讓人捉摸不透的、不透明的存在。

也就是說,就像對於不明出路的年輕人們來說作為「犯錯的父親」起著作用的奧姆真理教會指示信者犯下恐怖行為一般,(父親象徵的)社會是作為某種不透明的邪教性「錯誤的」存在,「投向它的話就必然會傷害到誰」的世界觀就作為前提被導入到了作品當中。而這裡所宣揚的,就是一種因為「選擇了什麼的話(投向社會了的話)就必然會傷害到誰」,所以「什麼也不選擇(不投向社會)而自閉遁世(俗話就是家裡蹲)」的否定神學式倫理。

這裡對於社會性自我實現的信賴低下——「加了油也沒有意義」這個世界觀的滲透,就被對社會性自我實現的厭惡的延展——「朝目標加了油就必然會犯錯傷害到誰」的這個世界觀所補充,而進一步深化了。

《新世紀福音戰士》在各種意義上都是「舊想像力」的象徵性存在。而就像作品中「對社會性自我實現的信賴低下」這個主題、心理主義式的人類觀以及「不行動」的家裡蹲式倫理,將這些90年代式的文化元素加入到了從70年代末獨立發展演變而來的日本國內御宅系動畫文化中而成立的這部作品,在作為象徵了時代的作品的同時,其巨大的影響力也成了一種大幅規定了之後日本國內故事文化的存在。而這種「舊想像力」的兩大特徵就是「家裡蹲式的心理主義」的傾向和其結果導致的「不行動」的一種倫理了。

於是,日本90年代後半所出現的故事就廣泛共有了《新世紀福音戰士》所象徵的「家裡蹲式的心理主義」這個主題。

對於社會性自我實現的信賴低下——「就算朝著目標加油了也沒有意義的世間」的這種世界觀的滲透,使得教育小說(Bildungsroman)式的成長故事和描繪了社會變革的故事退居二線,取而代之,這種想像力讓作家和消費者們選擇了尋求承認自我角色形象——「真正的自我」或者「過去的心理創傷」等心理內面性的故事。

這裡最好的例子就是從1997年開始連載的《One Piece》這部巨作。直到進入21世紀之前,到喬巴登場加入夥伴為止,可以說每一個夥伴在加入路飛時都有一段自己受過傷的過去和不為人知的身份,以及對於渴望尋求「真正的自我」的描寫。索羅曾是處在與海賊相反立場的海賊獵人,娜美曾是在殺母仇人阿龍和自己努力要去保護的村民間兩頭不是人的盜賊,烏索普則是扮演了「狼來了的小孩」的弱小青年,山治也背負著被別人嘲諷的夢想和紅鬍子的救命之恩,喬巴更曾是被人類所唾棄的存在——大家有著不同的過去,卻最終都選擇了以海賊的形式尋求「真正的自我」。

接下來起到重要作用的「95年的思想」,是《新世紀福音戰士》的1997年公開的劇場版的《Air》與《真心為你》的這兩部被冠以THE END OF EVANGELION的完結篇動畫。

這部劇場版在作為1995年放映的TV版《EVA》完結篇的同時,也蘊含了導演庵野秀明對於自己作品所引起的社會現象的一種回應批評。相對於TV版的「拒絕社會性的自我實現,追求對角色式『設定』了的自我形象的承認而走向地方小集體的人際關係中,並最終自閉而退卻到自己的內心深處」,含有對TV版所引起的社會現象和文化潮流的批評性回應內容的這部舊劇場版完結篇的自我指向性,說白了就是一種對於TV版所描繪的「家裡蹲式心理主義」的批評性,以及一種想要擺脫這種心理主義的志向性。

TV版里描繪了,為了獲得對於自我角色形象的承認,消滅了全人類的個體,使其「進化」成彷彿胎內溶液中被埋沒的群體生物一般的存在的「人類補完計劃」。這也很明顯就是對於自己設定的自我角色形象(自己愛)的一種給予全面無條件承認(如筆者在怎樣評價《罪惡王冠》這部凍鰻? - Macro kuo 的回答開頭提到的一般,母性愛是一種無條件的愛,所以也就是給予母性式承認)的狀態。

然而,在舊劇場版完結篇的結局裡,碇真治放棄了由這種母性承認支撐下被強化了的全能感帶來的「將自己封閉在了內心(自己愛)里」的過去,開始選擇接受互相傷害的事實,並在和他人的接觸中活下去。接著,就僅僅只有碇真治和女主角的明日香倆人被殘留在了這個滅亡後的世界裡。然而明日香卻以「好噁心」為由拒絕了真治——這就可以說是一個基於了(在後現代狀況下也存在的)「人只有在互相傷害之中面向他者生活下去」的這個嚴峻卻積極向前的現實認知的結局。

也就是說,相比TV版是想要通過強化自己愛的母性承認所帶來的全能感來延長其想像力,劇場版完結篇則對於這種苟延殘喘的想像力準備了「在接受了這種空虛感之上,也只有摸索著與他者的交流」的這個應答。這個應答在當時受「家裡蹲式心理主義」模式支配的90年代後半也是一種對於整個日本的時代潮流的應答。

然而,EVA的孩子們(該作粉絲的御宅們)的大多數都沒能夠接受舊劇場版完結篇里提出的這種結論。受到結局中的一句「好噁心」而被少女拒絕的影響,變得膽怯了的他們在自我膨脹了的自尊心之上選擇了一種較為溫柔的世界——

例如,從伴隨《新世紀福音戰士》的社會現象化產生的第三次動畫熱潮起,就出現了大量應答該作提出的問題的作品,它們同時也就是嘗試回答所謂「95年問題」的作品。然而,在這之中的大多數都可以分為兩種類別:要麼是貫徹著「認為日本近代的高度成長的社會框架仍然有效並不承認大故事的退敗」立場的作品,要麼就是想要延長TV版《新世紀福音戰士》的母性承認的壽命,摸索「保護幼兒式自己愛」邏輯的作品。前者是不承認後現代狀況進程的想像力,而後者就可以說成是強化和溫存TV版《EVA》的幼兒性的作品了。

作為前者的代表,我們可以舉出宮崎駿1997年導演的動畫電影《幽靈公主》這個例子。在這部作品裡作為「95年問題」的處方簽,溫存性的現代左翼文脈這個「大故事」就以「活下去」這個電影宣傳語的形式被提示了出來。

作為後者的代表,則可以舉出佐藤龍雄1996年導演的《機動戰艦大和撫子》和幾原邦彥1997年導演的《少女革命》。

《機動戰艦大和撫子》里作為對於「95年問題」的回答,提示出了釀成母性承認的共同體。具體來說,這種共同體就是通過「複數個美少女角色對主人公的少年抱有戀愛感情來承認」的邏輯展示出來的。這正是傳承了由80年代的漫畫家高橋留美子的代表作《福星小子》所完成的、被90年代所繼承下來的御宅系文化的後宮式構造。

該作中這種80年代的邏輯被放置在了另一個作為70年代的機器人動畫象徵的「大故事」的對立面。劇中就這樣描繪了70年代的「大故事」(熱血機器人動畫)的失效和對高橋留美子式的「母性式自己愛的承認邏輯」的肯定。這部作品在這個意義上,可以說是將TV版《EVA》的文脈放置在御宅系文化史上,做了一回當時的日本消費者們(第三世代御宅)世界觀的代言人。然而作品裡卻不存在絲毫對於「95年問題」本身的批評性,只能將其定位為從高維度追認了TV版《EVA》的文脈的作品。

相對的,《少女革命》卻可以說是更為直接地對峙了「95年問題」的作品。該作的主題就是「『大的故事』失效後『成熟』是否可能」的這個極為本質性的問題。原本近代的「成熟」這個概念所指的就是對「大故事」的應對能力(不論是以順應它或是反抗它的方式),那麼在它失效的同時,「成熟」這個概念(至少在上述這個既成語境中)也是會被消滅的。

然而,丟掉了「成熟」(社會的自我實現)的人們,就不得不選擇像TV版《EVA》一般,閉塞在自己愛之中。如此一來新的「成熟」的形態,也就是——能否通過不依據「大的故事」,而是依據「小的故事」來實現成熟——就成了這部作品的問題意識。

該作所提示出的,是一種由同性愛式感情維繫的兩個少女所象徵的、特殊的二者關係。從這裡的通過互相將對方「所有」的方式將角色設定完全承認來滿足自己愛的這種相互依存關係里,大概就可以看出和TV版的《EVA》相同的邏輯。然而,正因為該作的兩位主人公是同性,是一種不能互相「所有」(性交在這裡被比喻性地借用了)的關係,這就使得兩人是以「通過互相獨立來實現關係的成熟」的形式而被描繪出來的。

《少女革命》通過被不是社會而是某個特定的存在(人)所需要的形式確保實現了對「意義=故事」的補給,在此之上,解除了共同依存里存在的、自己愛的「自閉遁世」這個弊害。也就是說在這部作品裡,一種強者之間的兩者關係就作為對於「95年問題」的回答而被提示了出來。然而我們需要留意的是,這種解決方式里承認的根據仍然是向特定的存在訴求。並非是社會對於行為(做了什麼)的評價,而是尋求特定的人對於設定(是誰不是誰)的承認——這個結構可以說只是被進一步鞏固了而已。

也就是說,雖然對於「95年問題」的應對方式各有特點,《機動戰艦大和撫子》和《少女革命》這兩部作品結果還是在90年代的「家裡蹲式心理主義」式想像力範疇內的作品而已。

在第三次動畫熱潮退潮後的90年代末到00年代初,因為懼怕以一句「好噁心」而被少女拒絕的《EVA》的孩子們就徹底性地開始嘗試退卻到自己愛之中去了。而這就是「世界系」的誕生。前幾期動畫考察里也多次抽象地總結了這個概念(具體參考:動畫考察19 世界系作品的進化和墮落(最終兵器彼女,灼眼的夏娜,妖精的旋律) - 動畫考察 - 知乎專欄),放在這裡,我們就可以借用批評家更科修一郎的話:「世界系」說到底,就是「在結局不被明日香甩掉的《EVA》」。

之所以筆者將這個近期動漫迷們仍然很耳熟能詳的、2002年造出的概念拿出來在90年代這個背景里說,是因為實際上作為日本亞文化潮流,「世界系」是在90年代末到00年代初的第三次動畫熱潮末期,以及美少女(成人)遊戲熱潮的背景下形成的。而2002年這個詞被造出來的時候,它本身已經進入衰退期了。

具體來說,「世界系」可以定位成是從《EVA》抽出了「對於將自己母性式的完全認可的異性的所有」和「為了使其正當化而導入『世界的危機』、『這個世界的完結』等大的存在論式故事」這兩個要素而形成的東西。這也就是一種有別於《EVA》結局的批評性的、對於完全不行動而是一味地尋求認可的「家裡蹲式的心理主義」的不加批判的放任和沉溺了。

2. 2001年的「新想像力」

而在2001年前後,日本國內的這種「家裡蹲式的心理主義」的模式漸漸地被解除了開去。簡單地說,是在2001年9月11日的美國同時多發性恐怖襲擊、小泉純一郎的一系列新自由主義式的「構造改革」路線和其所伴隨的「等級差別型社會(日語中叫格差社會)」意識(即客觀上造成人的處境有高低貴賤之分的結果,例如只有一流大學和高學歷擁有者才能被認可的社會氛圍)的滲透等等事件之後,如果繼續像90年代後半似的「家裡蹲」著的話,就會被殺掉(優勝劣汰被自然選擇淘汰掉)的某種「生存遊戲感」就開始在社會內廣泛蔓延了開來。

世間的構造,也就是作為「政治」的問題來說,如果對小泉構造改革以後的日本國內社會仍然採用前面所說的「世間都是不透明的、錯誤的所以什麼也不做而自閉遁世」的態度來對待的話,就不能在淘汰中生存下去了。也就是會被看成是由自己的責任選擇了成為這個等級差別型社會的敗北者。

而這種「生存遊戲」對於生活在現代的日本人來說其實是一個不可迴避的選擇,也就是說他們不會存在「不參加遊戲」的這個選擇。只要日本人還是生存在這個由資本主義經濟和法制系統所構建成的世界裡,他們在自己呱呱墜地的瞬間就已經在這個遊戲的漩渦之中了。

接著在個人的生存方式上,也就是作為「文學」的問題,就像從另一個角度去看拒絕社會性自我實現而像是「什麼都不追求」的碇真治時,會發現他也卻是在「追求無條件地承認自己的他人這個存在」一般,「選擇了什麼就必然會失誤,所以什麼都不選擇」這種態度實際上是不成立的。

這種「生存遊戲感」所衍生出的想像力,就是「新想像力」了。而這種新舊交替就發生在這個2001年。

例如1999年出版而後改編成電影的、高見廣春在亞洲地區引起軒然大波的小說《Battle Royale(大逃殺)》就可以說是先瞻性地描繪了這個21世紀第一個十年的新想像力模式的作品。某初三的一個班級在政府的指示下突然有一天開始「互相殺戮」——該作品的這種衝擊性的展開可以說正是率先採用了這個時代「氛圍」。這部作品裡社會之不透明、不值得信用可以說相較《EVA》有過之而無不及。但是如果因此就像碇真治一樣「這個世界是錯誤的所以什麼也不去做」、「不是去得出結果而是去想要讓人理解自己的角色形象來受到認可」並煩悶起來的話,在這個遊戲中就會瞬間被殺掉了。95年的日本年輕人跟這樣的碇真治起了共鳴,而00年代的日本年輕人則已經不這麼想了。這是因為若這麼想下去的話就會無法生存。就在這樣一個時代里,社會是「不會為你做什麼的」這一狀況已經漸漸成為了理所應當的事實,並作為前提而被人們接受了進去。於是,在這個前提上故事的想像力就開始傾斜向」如何才能活下去「的問題了。

將有這種「家裡蹲下去的話就會被殺死,所以要用自己的力量存活下去」的某種「決斷主義」式傾向的「生存遊戲感」作為主題打出的作品就從00年代前半到中葉開始形成了一股大的趨勢。例如作為《Battle Royale(大逃殺)》的追隨者,就有2001年山田悠介寫的、也是主人公被捲入以生存為籌碼的蠻橫無理的遊戲的恐怖小說《奪命捉迷藏》(2008年改編成電影,主題曲由KOTOKO演唱);

2002年起至今十餘個年頭卻仍然在多個媒體平台上展現其魅力的龍騎士07系列的同人遊戲《寒蟬鳴泣之時》

《海貓鳴泣之時》

和KONAMI製作的《神隱之狼》;

2003年出版的、對三流高中的學生施以特殊的學習方法灌輸了理智的人生觀「為了能生存下去」而以東大入學為目標努力的、三田紀房的漫畫《龍櫻》(國內大多數人是通過該作的電視劇版和演員山下智久知道的這部作品);

2004年作為成人遊戲創出驚人銷售記錄、並隨後被移植到電視遊戲上而受青少年人群瘋狂支持的《Fate/Staynnight》;

將《龍櫻》式的理智人生觀諷刺性的呈現在觀眾面前而獲得高收視率的2005年電視劇《女王的教室》等等。

這些作品都是代表了這個時代的高人氣作品,並且對其周邊文化和後續作品的影響巨大。

這種具有00年代前半亞文化特徵的想像力將90年代式的「家裡蹲」思想所懼怕的「社會的不透明性」作為某種前提接受了進去。並且,這些想像力里充滿了」要用自己的力量在911事件以後世界所突入的一種殘酷的格差社會和生存遊戲狀況中生存下去「的積極思想。在這裡,90年代式的、不斷追求認可幼兒性自己愛的「家裡蹲」式態度,就被「已經知道大的故事不會來解救自己而向他者伸出手」的態度所克服了。

可以說,90年代式的「社會是錯誤的所以不投向社會」、「投向錯誤的社會就會使人受傷所以什麼也不做」的思想=「舊想像力」就被2001年以後抬頭的「現代的想像力」在將這種厭世觀和無力觀作為前提事先處理掉的過程中所克服了。

世間不會揭示給我們「正確的價值」或是「活著的意義」是理所應當的,也就是一種「前提」,因為這種前提鬧彆扭或是氣餒而「家裡蹲」起來的話就會無法生存。所以「現代的想像力」為了能夠活下去首先就得選擇自己思考、行動的一種態度。這裡所進行的決斷就是一種就算是「錯了」、「傷害了別人」也不得不去選擇某種立場的決斷,而這種選擇也是在明知其無根據性的情況下「有意」對某種特定價值的選擇。

在這裡,上面提到過的《One Piece》的例子也能拿來進行說明。進入00年代以後,該作故事的大背景由各個主要成員的背景故事轉換到了大家通過Red Line真正駛出東海、來到了「海賊王羅傑」這個「大的故事」崩壞後、以往的價值不再起作用(例如四季變遷的島和氣象地理狀況的混亂)的偉大航路Grand Line,這裡的社會不透明性就在第一個出現複雜的故事脈絡的阿拉巴斯坦王國的劇情里開始顯現。路飛一行人經過在東海的磨練,對一種「不知誰是誰非,誰是正義又誰是邪惡」的社會價值混亂的現實有了深刻的認知。於是,在這個世紀交替時尾田榮一郎畫的章節里才會出現以下種種劇情:本應是邪惡勢力的No.2和No.3選擇與路飛結好;比比公主選擇埋沒自己的身份混在邪惡勢力中,和本應遭人唾棄的海賊一行結成朋友,並以公主的身份選擇為了照顧國民的安危炸除象徵國家的王宮;哥哥艾斯的初次登場是為了去抓捕背叛「白鬍子」的曾經的手下黑鬍子,也就是由「白鬍子」所構成的「大的故事」崩壞的前兆;最後的羅賓的神秘登場和不為人知的過去、以及她背後影藏的世界政府的陰謀的首次被揭露。這一系列的事件都指向了一種想像力——在這個世間不會揭示給我們「正確的價值」或是「活著的意義」的時代,每個人都必須在亂世中存活下來、選擇自己的路來追尋自己的價值和活著的意義。這也就是一種走出每個人的內心世界和過去的傷痛、在生存遊戲中選擇決斷主義的改變過程。阿拉巴斯坦章節之後一直延續至今的One Piece里的世界勢力狀況和人際關係愈發複雜,每個登場人物從自己的心理主義到決斷主義的轉化成為推動故事的原動力的這種故事邏輯構造的愈發突出。劇情上更是進一步得到進化:作為社會不透明性的終極體現,是非難辨的世界政府和「白鬍子」的頂上決戰里關係到每一個登場角色的正義觀和和平觀,「白鬍子」這個「大的故事」崩壞後黑鬍子帶出的曾經被「大的故事」所囚禁的窮凶極惡的囚犯們的存在,以及群魔亂舞的「新世界章節」也是這個想像力變遷的很好體現。

與上面所提到的《神隱之狼》一樣是由KONAMI製作的遊戲Metal Gear Solid(潛龍諜影MGS)的發展歷程也能反映這一轉變。這遊戲從九十年代末推出第一代,至今已經十多年。MGS的遊戲發展史與故事鋪排,其實正是遊戲製作者小島秀夫的心路歷程,也正是日本社會孤獨的御宅族的寫照。

這個遊戲的最大特色,一反動作遊戲的常態,不是見敵殺敵,而是避免戰鬥。當初之所以有這個遊戲系統的概念,是那個時代硬體要求限制:畫面敵人太多,硬體負荷不了。因此,MGS遊戲的一大特色,是主角Snake必須避免被敵人發現,一旦進入戰鬥,也不能駁火,因為若給敵人射中幾槍,就如同真實戰鬥,很快就會Game Over。而這個遊戲的玩家,也跟Snake一樣,必須躲避敵人的目光前進,而遊戲就是充滿無盡等待、靜候。

MGS遊戲的精神與主題,也就可以概括為:盡量避開他人的目光、聲東擊西、一個人靜靜地潛入。遊戲中最有名的道具是紙皮箱:遇上敵人,避無可避,就套上紙皮箱,掩人耳目。這種孤獨感,其實不正是御宅族不斷逃避面對社會目光的寫照么?

這個遊戲十多年的發展史,正好見證了日本評論界對御宅族討論的發展。從1995年日本社會所有曾經理所當然的制度失效之後,個人無法從各種制度的大故事裡確立自己的生活目標,因此人們從大制度撤退到「自我」的心理世界。正如動畫考察19 世界系作品的進化和墮落(最終兵器彼女,灼眼的夏娜,妖精的旋律) - 動畫考察 - 知乎專欄)里給「世界系」的定義,這部作品裡的描寫可歸納為﹕(1)自我竟然可以與「世界」存亡直接扣連;(2)「社會」的描述可以完全變成無關緊要;(3)主觀心理旁白特別多,也就是自言自語傾向。而這些特徵,正好描寫了MGS遊戲中,Snake躲在紙皮箱內自我獨處的滄桑。主角只能不斷透過無線電找朋友,掩人耳目潛入敵陣,最終個人竟可以拯救世界。而這遊戲的中心思想與精神風景,正好是御宅族的心象投射與自畫像。

如果使用上述御宅族與世界系的討論框架分析這遊戲,似乎相當合理。問題是從第三代開始,故事回歸到1960年代的冷戰故事,強調該對什麼盡忠的問題。跟著第四代以當代中東為背景,強調「再無地方躲藏」,必須戰鬥。最後到第五代的Peace Walker,又回到1970年代的哥斯大黎加為背景,講述傳說的Big Boss如何建立無國家軍隊的故事。

於是,MGS系列的主人公就這樣在遊戲系列的更新換代中,從一個避免戰火的家裡蹲成了一個直面過去和現實的煥發二度春光的大叔,不恰恰說明了這種想像力的變遷在同時作為影視作品消費者和遊戲製作者的小島秀夫上的體現么?

3. 碇真治阻止不了夜神月

如果說體現了90年代的「舊」想像力的作品是《EVA》的話,那麼體現了被這種生存遊戲系所象徵的00年代的想像力的作品又是什麼呢?

這個恐怕從人氣的規模和作品的內容來考慮,就當屬大場鶇原作、小畑健畫的漫畫《DEATH NOTE》了(2003-2006連載)。《DEATH NOTE》到完結為止的卷數較少,相對來說讀者對象年齡層也較高,所以看上去發行部數並不那麼多,從發行量的增長速度、跨媒體(動畫化、電影化、日劇化)帶來的對「平時不讀漫畫的人和世代」的波及力考慮的話,完全是可以把它定位為代表這個時代的「00年代的《EVA》」作品。

簡單說明一下《DEATH NOTE》的內容。主人公是叫做夜神月的一名學生,某日他撿到了死神丟下的「死亡筆記」。將這個被在上面寫上名字的人就會死亡的「死亡筆記」入手後,月就用這種力量制裁起了全世界的兇惡罪犯們,並企圖以「新世界的神」君臨這個世界。如果有人妨礙他,就算沒有犯罪,他也會毫不留情地將其殺害。在月的野心這樣逐步邁進時,在他面前出現了一個與自己有著同等明晰的頭腦和理智世界觀的名偵探「L」。於是故事就從月和L的對決開始,逐步展現了其生存遊戲式的面貌:複數個玩家擁有「死亡筆記」,以生存下去為目標互相爭鬥。

夜神月對於社會的不信任,可以說與碇真治比也是有過之而不及的。真治是在戰鬥中漸漸開始對社會(父親)產生不信感而開始家裡蹲的,夜神月卻是在自己過著普通高中生活的故事序章里就已經絲毫不信任現存的社會,甚至對於警察官僚的父親也是不吐露言語。而在20歲之前就已經成為官僚、握有權力而想要由此具體地改變社會的月,就這樣通過入手死亡筆記而使他的計劃「提前並擴大」了。也就是說,如果說對至此的社會(規則)崩壞而受到衝擊、家裡蹲起來的是碇真治的話,將社會現有的規則是已經崩壞了的現實當做「理所應當的事實」接受,並想將其通過自己的力量實現重組的就是夜神月了。這就可以說是完全體現了00年代的「生存遊戲感」和對它的應對法的「決斷主義」式傾向的作品。

在這個意義上,描繪了一種一匹狼式流浪浪漫主義的《DEATH NOTE》是一個優秀的現實認知的故事。這裡容易誤解的是,其實《DEATH NOTE》既絕對不是肯定夜神月式思想的作品,也不是在放手肯定這種自覺投向決斷主義的行為。故事中夜神月時而被描繪成英雄,時而他的誇大妄想又被描繪得很有戲劇性。故事裡大量的登場人物都有各自主張的倫理,這些倫理正義觀卻在故事中都沒有佔據一丁點的特權性位置,故事由此徹底地展現出了——只有經過政治性的勝利才能保證其倫理的真理性(勝者為王敗者為寇),並且只是被暫時保證的勝利的「小的故事」而已。於是這部作品的主題就很明顯可以被看作是,如何才能去考慮和面對決斷主義這個我們誰都不能拒絕面對的課題(例如夜神月式的暴力或者有人承認他一定的真理性並支持他的這一現實)。

同樣地,若將「社會(大人、父親)沒有盡到責任、不告訴自己活著的意義或者正確的事情(規則)」的狀況對等於「90年代後半在日本終於徹底化了的後現代狀況」,這兩部作品所對應的「鬧彆扭而家裡蹲」和「接受並對立反抗」就是很具有對立性的。當然,在時代演變中後者才會變得是很自然的想像力態度。而00年代的時候,為多數年輕人所支持的也是後者的想像力。

這種90年代的「家裡蹲」和00年代的「決斷主義」的對立,引入連載《DEATH NOTE》的雜誌《周刊少年JUMP》來考慮就會很明了。這是因為日本國內最大的故事媒體之一的這部漫畫周刊雜誌的連載作品變遷是跟這種想像力的變遷中的時代劃分基本一致的。以鳥山明的《七龍珠》、

車田正美的《聖鬥士星矢》、

武論尊和原哲夫的《北斗神拳》

等等為代表的後現代狀況還沒有徹底化的1995年以前,該雜誌里具支配性的故事邏輯就是「主人公通過出場武道大會或者體育比賽在裡面過關斬將而獲得成長」,也就是一種「淘汰式對戰」系統。而在轉換點的1995年,可以稱作這個系統的代表的、長期連載作品《七龍珠》和在故事中出現了「批判」了這個系統的「事件」的富堅義博的《幽游白書》——這兩大人氣連載作品的暫時完結就使得這種「淘汰對戰」系統失去了支持,同時也使這本雜誌迎來了迷茫期(也就是「膽怯起社會狀況的變化而家裡蹲」的90年代後半)。而《JUMP》里最為體現90年代「舊想像力」的大概就是《幽游白書》(1990-1994)了。

這是因為它首次破壞了支撐了80年代這部雜誌的淘汰式對戰系統。《幽游白書》到故事中盤也都一直採用著「主人公將一個個出現的強敵逐個擊破」的這種膨脹式的敘事方法,並由此一舉成為了當時《JUMP》的當家作品。然而到了故事的後半,作者讓主人公突然對這個「淘汰式對戰系統」做出可以說是批判性的言行,這一展開事實上使得作品中正在進行的武道大會的內容被大幅度地省略、終結掉,並僅僅追加了少許尾聲就使整部作品本身結束了。就像《幽游白書》的完結所象徵的一般,失去了讀者支持進入了迷茫期的日本漫畫大哥大《JUMP》在90年代後半銷量一時性讓位競爭對手的《周刊少年Magazine》,迎來了所謂「冬天的時代」。

接著在00年代之後,《JUMP》成功通過本文前面也曾數次提及的《ONE PIECE》實現了系統重組,在「規則破壞者」的《幽游白書》的十年後,「為了規則和秩序的重組而戰」,應對了生存系動員遊戲狀況的《DEATH NOTE》作為再度登臨少年漫畫雜誌霸主地位的《JUMP》的「門面」之一,君臨於日本漫畫界,可以說正是象徵了這十年發生的想像力的變化。

在《七龍珠》里(到中盤為止甚至有讀取戰鬥力的儀器將其數值化)「戰鬥力」低的絕對戰勝不了高的人。面對強大的敵人,只有不斷修行磨練自己的戰鬥力。這種絕對化了的金字塔式的強弱性之後通過《JOJO的奇妙冒險》

和《口袋妖怪》

等作品,被「卡片遊戲」型敘事所代替。這種新的想像力將能力和力量多樣化,並且逐漸確立了一種各有所長而百花齊放的亂立的敘事法(例如口袋妖怪的屬性相剋)。類似的作品從《HUNTER HUNTER》、《遊戲王》一直延續到後來的《Fate》。這裡也能看出從一種「大的故事」所支配的金字塔式對戰邏輯到「生存遊戲」式的亂戰邏輯。這與本文所要表達的想像力的變遷也是一致的。

碇真治(家裡蹲)是阻止不了夜神月(決斷主義)的。就像《JUMP》里不可逆轉的想像力的更新換代一樣,在生存本身就是一種「對遊戲的參加」的現代,「家裡蹲」——「表明不參加遊戲」是沒有任何的批判力,而只能成為生存遊戲的敗者,並不能對於這個系統造成打擊。在當今世界裡,就連故意停留在碇真治世界裡的人本身,也不過只是一個「選擇了家裡蹲的、愚鈍的決斷主義者」而已。

4. 決斷主義的現在——電影《告白》帶來的啟示

受決斷主義的影響的諸如《叛逆的魯魯修》

的「新想像力」作品和固執於「舊想像力」的世界系諸如《涼宮春日的憂鬱》

的作品共存的現狀本身也許就是對動畫界的生存遊戲的一種高層反照。那麼這個生存遊戲中的決斷主義的想像力問題,又是如何反射到我們的現實生活當中的呢?

00年代結束的2010年日本上映的一部電影《告白》在香港獲得全城熱捧,但似乎本地討論有心無力,最多是回到「人性的醜惡」、「日本社會問題象徵」等可有可無的解釋。電影在香港的宣傳,也是打的三級招牌,販賣獵奇,以話題吸引觀眾入場。問題是如果這部電影的最大目標,是想向年輕人,特別是中學生,灌輸「做人做事要負責」(為決斷主義而負責)的教育理念,那麼只限「18 歲成年人入場觀看」的話,這部電影打從一開始就只能淪為這些「心智成熟」的成年人的一場偉大的精神自慰罷了。而電影的「教育意義」,卻被香港這種僵化的三級制度與片商利用三級話題製作的廣告效果弄得蕩然無存。

這部電影之所以好看,在讀畢上面的想像力變遷的解說之後就會發現,並非因為它有太多新奇的地方,原因是原作小說和電影文本已把近十多年日本對年輕人文化、教育問題與各種(也就是由本文所說的從90年代到00年代的想像力變遷造成的)社會事件研究,有效地整合出了一個相當完整的故事。也就是前面說的「大的故事」的破滅、價值觀的崩壞、決斷主義的蔓延。其實最近各種國內青少年犯罪問題(如馬加爵事件,種種富二代撞人事件等等)里所折射出來的中國的世代交替的現狀,也和這部電影里的日本年輕人將自己商品化的援助交際、兇殺遊戲報復等事件在根本上呈現出的問題是一樣的。也就是說,雖然中國經濟泡沫尚未像日本一樣破滅,處於的制度、進程也跟日本的資本主義、後現代進程不同,但是在全球化進程中過快的經濟發展和迷失於互聯網帶來的文化百花爭鳴中的尚未成熟的價值觀塑造,都導致了一種以我們父母輩主流價值觀為代表的過去的、和網際網路無緣的「大的故事」和這種「大的故事」崩壞後在互聯網中泡大的孩子的世界之間的一種脫節乃至對立。這大概就是一種中國式的現代和後現代的對立了。而電影《告白》出現在熒屏上,在我國「大的故事」代表的主流價值觀看來僅僅是一種「變態小日本」式的廣告效果的時候,對於我們這群子輩的「後現代」的人來看,就應該具有一種對生活在這個生存遊戲中的「決斷主義者」的自己的一種教育意義了:「接受了世界系的前提,去選擇了某種行為,就必須承擔這種行為帶來的結果和責任。」

選擇了什麼就會是選擇去傷害別人,而反過來也會傷害到自己。這就是在生存遊戲這種新的想像力下必然會帶來的結果。然而,無論是在我們進行人際交往、戀愛亦或是外語學習中,我們必定得去選擇。而這種選擇是一種決斷主義的優雅選擇,我們不可以逃避這種生存遊戲,而只能通過這種優雅選擇在這個複雜的世界裡獲得立足之地。在這個競爭壓力巨大的時代里《新世紀福音戰士》到《Death Note》以至《告白》的這一系列電影電視動畫文學作品告訴我們的是,我們不僅不能蜷縮在碇真治給予我們的舊的想像力中家裡蹲下去,也不能再放縱於夜神月給我們的一種不顧後果的決斷主義,而是要在新的生存遊戲下彷彿《告白》這部電影一般進行優雅的選擇,並勇敢地承擔自己選擇的後果。

本文由於篇幅過長的原因很多地方未能展開敘述,有興趣的朋友歡迎探討,如果有較多人關心我會考慮在今後的動畫考察系列裡繼續展開。

本文的續:動畫考察9.5 「萌」時代「小故事」交流問題——從美少女遊戲,網路人肉到江蘇衛視非誠勿擾

郭文放

2012年3月21日

日本東京

感謝閱讀,喜歡本文的話歡迎去原答題鏈接贊同支持:為什麼我在近十幾年裡所接觸的日本動畫漸漸發生了轉型? - Macro kuo 的回答

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