談談《點殺泰坦》的玩法、數值以及「友好的」盈利方式

斷斷續續玩了兩周《點殺泰坦》(Tap Titans)後,我打算談談這個遊戲,說說它是怎樣吸引我刷了一層又一層的。因為我依稀記得這個遊戲和先前的Flash遊戲《點擊英雄》很相似,為了保險起見,我又去補習了《點擊英雄》。這一補不要緊,二者的相似程度大大超過了我的想像,於是情況就變得尷尬起來,就好比你正要給女神寫情書,突然發現對方是個綠茶婊,可是一腔熱情已經呼之欲出,也只能先硬著頭皮上了。

所以下面講的絕大多優秀的設定,無非是《點擊英雄》老早就打下的基礎。至於《點殺泰坦》在這個基礎上做的「微創新」,會有特別的說明。

《點擊英雄》遊戲截圖

《點殺泰坦》遊戲截圖

在上手之初,《點殺泰坦》很像一個被RPG化的《點餅乾》,你有個主角,點一下屏幕,主角就砍一下怪物,和《點餅乾》里點一下掉一個餅乾差不多。賺到初始資金後,你很快能僱傭不同的英雄為你戰鬥,他們就像《點餅乾》里的一系列餅乾工廠,自動產出DPS/餅乾。

但在接下來的進程里,「點擊」這一操作本身並沒有像《點餅乾》那樣,被自動點擊游標和餅乾工廠強大的產能所替代,而是始終在遊戲中發揮著重要作用,因此手動操作和放置成分一直保持著合適的比例。除去「戳怪很爽」這類表面因素,遊戲是通過一系列巧妙的設定 與數值來保證這樣的參與度的。

一個重要設定是Boss戰。每殺10個怪物就會刷出一個Boss來。Boss與雜兵的最大區別不是血多,而是有時限。倘若無法在有限時間殺掉Boss,就無法到達下一層。於是DPS就成了一個剛需,迫使玩家在Boss戰時使出全力,猛戳屏幕來增加DPS。

這裡遊戲的數值曲線需要注意一下。乍一看,《點殺泰坦》和很多放置類遊戲相似,在一開始,點擊主角的戰鬥效率遠超過英雄們自動戰鬥。但很快你會發現英雄們的戰力隨著呈指數級上升,輕鬆甩主角幾個數量級,而升級主角的性價比遠不如升級僱傭的英雄。這時候點擊似乎是意義不大的,遊戲彷彿又變成了常規放置類遊戲——在初期做一些「體力活」之後,之後的操作就只剩下了分配越來越多的金錢,再產出越來越多的金錢。

但在某個時期,你會發現主角的攻擊力又上來了,「點擊」又成為Boss戰中關鍵的DPS來源。這是因為在升級僱傭英雄的過程中,英雄們會學到很多諸如 「給主角增加相當於團隊DPS 0.5%的點擊傷害」的技能。由於是直接跟團隊DPS的比例掛鉤,主角的DPS自然也就跟著水漲船高。這種設定帶來的另一個好處是,可以有效利用初期那些戰鬥力微不足道的英雄,他們雖然DPS低下,卻能在特定等級帶來一些全局的增益,比如增加掉落金幣,增加點擊傷害等,這也意味著《點殺泰坦》中的雞肋內容很少,幾乎所有英雄、技能都有不斷升級的價值。

每個英雄都有類似的升級解鎖需求,不乏直接影響全局DPS的技能

這是在數值層面,手動戰鬥(即點擊)不被拋棄的關鍵原因,也讓《點殺泰坦》不至於淪為一個單純的放置類遊戲。在中後期,儘管遊戲數值已經膨脹到隨便一個英雄的秒傷都有9後面30個0的程度,主角和團隊DPS的差距始終能保持在兩個0的範圍內,手動操作一直能帶來可見的回報。

在流程式控制制上,《點殺泰坦》帶有一些類似的非線性色彩。你會有一段砍瓜切菜的時光,特別是在第一次放置一段時間後,突然獲得的大量金幣會帶來相當可觀的攻擊加成,殺怪越層毫不費力。隨著流程的推進,放置帶來的高歌猛進逐漸減少,你發現得靠開主角技能才能快速向前推進一段了。之後——就我的遊戲節奏而言,在150層之後,就算技能全開也只不過打半層的小怪而已,這時候放置已經難以有可見的成長,遊戲此時進入了相對停滯的狀態,幾乎到了玩不動的地步。

這是遊戲流程的轉折點,甚至可以說,玩到這個階段,才算是真正入門。因為這個時候你不得不考慮將隊伍「轉生」(Prestige),進入二周目重新開始。作為回報,你當前的進度會被折算為心型的點數。這是遊戲中最稀有的貨幣,到中後期才會在Boss戰中偶然掉落,唯一用途是兌換/升級神器。而神器帶來的加成巨大,且是唯一能在轉生之後繼承的數據。於是,遊戲的主要目標,變成了在神器的加持下衝擊高層,當進程推進緩慢時,就轉生進入下一周目,同時換取更多神器。

通過這種方式,《點殺泰坦》將同類放置遊戲那幾乎浩瀚無盡的目標,精簡到了短時間內就能觸頂的循環。在循環中,玩家的短期目標(獲取神器)與長期目標(到達更高層數)交錯推進,這是一個比較「抓人」的遊戲設計。之所以會有人說一玩就停不下來,除了開始點擊砍殺比較爽快外,後期主要就靠這種循環在驅動。

但正如開頭強調的,上面提到的所有特性,在《點擊英雄》里都已經實現過了。《點殺泰坦》在這個基礎上做了一些優化,比如增加了更直觀的戰鬥場面;將Boss的時間條做到血條下面,方便玩家從血條和時間的縮減速度直觀地判斷Boss戰有沒有勝算,但更多的設定是原樣照搬,包括英雄10級和25級的戰鬥力倍增這類關鍵的數值設定。玩過《點殺泰坦》再去《點擊英雄》,並不會覺得有什麼落伍,但後者目前只有網頁版。

要說《點擊英雄》的開發商Playsaurus也是慘,幾年前吭哧吭哧做出第一個產品,製作挺精良,名叫《Cloudstone》。上架Facebook後沒多久被一家中國廠商像素級山寨,還放到了騰訊平台上——說山寨不足以精確描述當時情況,基本可以視為《Cloudstone》被複制了一個中文版出來。這事在2012年鬧得比較大,原版的開發者在歐美最大的用戶社區Reddit遊戲版發了一個名為《一家中國公司偷了我們的遊戲》的帖子,引起了很激烈的反響。時隔兩年,自己的產品《點擊英雄》又被《點殺泰坦》抄了去。只是這次Playsaurus也只能幹瞪眼,因為後者改造得比較徹底,表現形式的變化讓人很難一眼看出來抄襲的痕迹,以至於連Touch Arcade編輯都對其玩法大加讚賞。

這也再次引申出一個爭議許久問題:遊戲機制和數值的複製,到底算不算抄?理論上,電子遊戲發展的本身就是在已有的核心玩法上做拓展和創新。但怎樣的改動才算創新?微創新也算創新嗎?這些問題總是說不清道不明。《點殺泰坦》之於《點擊英雄》,就如《2048》之於《Threes!》,基本都處於「誇也沒理由,罵也沒力度」的中間地帶,這讓我們頗為尷尬。

最後回到產品本身,拋開《點擊英雄》提供的機制與數值基礎,《點殺泰坦》的確還有相當出彩的創新。這個創新雖然無關玩法,但與開發者的生計休戚相關。甚至可以說,《點殺泰坦》給這類遊戲指出了一條盈利的捷徑。

雖然《點殺泰坦》提供了內購,但從遊戲的表現來看,廣告應該才是主要的營收手段。因為遊戲里的廣告是一種變相的資源,這個機制是這樣實現的:在遊戲過程中,會有小仙女隨機扔下寶箱,打開寶箱後,你有時會獲得一些金幣,有時會獲得某個Buff,有時則會得到一個廣告——

這種廣告並非強制,而會提前彈出一個窗口,詢問玩家是否要觀看/點擊廣告。玩家可以直接關閉窗口,也能同意觀看廣告——選後一種的話,會獲得數額可觀的金幣。

廣告的獎勵形式不拘一格,除了直接獎勵一定數額的金幣外,優勢還以「金幣雨」的形式出現,點擊越快,就會掉下越多金幣

事實證明,這種廣告形式有立竿見影的效果。由於獎勵的金幣數額基本上維持在「誘人,但不影響平衡」的檔次上。由於放置類遊戲的特性,廣告造成的打斷感也極少。總之,對玩家來說,廣告不再是一個惱人的煩擾,更接近一個可選的獎勵,不僅不會引起反感,有時候缺錢的時候甚至會盼著仙女投下廣告.

是的,將廣告與遊戲內收益結合是一個不新鮮的概念。但大多數廣告的切入形式簡單粗暴,只會拖累遊戲體驗,像《點殺泰坦》這種幾乎只會給玩家正面反饋的廣告形式鳳毛麟角。但需要注意是,之所以《點殺泰坦》能實現這麼好的效果,是因為玩家對「成長」有著無止境的需求,且幾乎是唯一需求。在這種前提下,廣告與遊戲內容才會顯得像天作之合一樣。

《點殺泰坦》的廣告形式不禁讓我想到去年的一時火爆的《一個都不能死》。當時這個簡單的小遊戲被故意設計成話題性產品。遊戲的所有設定幾乎都只有一個目的:傳播。除了默認角色,遊戲里的其它角色都需要玩家完成不同的任務來獲得。與主流做法不同的是,這些角色既不需要玩家反覆刷金幣兌換,也無需花錢購買。玩家要做的只有一件事——分享。將遊戲分享到朋友圈、給遊戲五星好評、關注製作團隊的微博,都可以輕易獲得新角色。這種方法獲得了奇效,當時在新浪微博搜索關鍵字「一個都不能死」,與之相關的內容達到的6000萬條——只是在遊戲上架很短的時間內。

《一個都不能死》簡單粗暴的病毒營銷

因此,對於這類玩法單一的休閒遊戲,如果不是吃相太難看,多想想怎樣從用戶體驗做優化,像是「點廣告」「分享」這類行為對玩家來說根本就是舉手之勞的小事,當一個遊戲能促成很多「舉手之勞」時,盈利也是水到渠成的事。至於核心玩法?我想對於大多數開發者也就是「到底抄哪個」的問題,反正玩家都不在意,誰又會在意呢?

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