「刷留存」——遊戲行業的另一類元老從業者

作者 觸樂網 記者 生鐵

在2014年10月,觸樂網曾經對移動遊戲市場中使用某種手段「刷數據」的行為,以《悄然商業化的手游公會》進行過報導,那篇報導涉及到一種現象:即「以對遊戲進行壓力測試為名,有組織地提高遊戲測試數據,從而獲得渠道商給予的更多資源」。

通常而言,「刷數據」的目的是為了應對遊戲發行商,對於這個領域的因果關係,在觸樂的這篇文章中已經介紹得很清楚。「不管人們怎麼看,但現在大部分遊戲的實質都可以被視為數字模型。玩家的一切行為,一切感動和驚喜,一切憤怒和沮喪,都可以置於模型中並轉化成一個個數值。從業者們對數據敬若神明,幾乎所有人都認為數據能夠客觀地反應遊戲的品質。」「渠道喜歡數據,投資人喜歡數據,數據幫助他們做出判斷,他們認為數據足夠客觀和全面,而且,『無法作假』。」

「刷數據」這項工作的成本和遊戲的用戶規模是成正比的。此外,這個領域的特徵是收入規模有限,因為凡是「真人真設備測試」的行為,都意味著成本固定、產能有限。在之前的文章中,我們所涉及的主要是「手游公會」——手游公會可以看成是一群有相對嚴密組織、可以在規定時間內完成指定目標的玩家。但當需求量足夠大,以至於這種行為成為慣例之後,「產業升級」似乎就變得理所應當。機器取代了人工,大規模、流程化的規範運營方法則取代了相對鬆散的公會組織形式——換用更通俗一些的話,「刷留存」這一業務的主體,逐漸由半兼職的公會轉向為更加專業的公司。而在交易的方式上,公司也比兼職者更為正規。通常,刷數據公司和中小型開發商之間的合作不需要簽合同,談好價錢把活兒做好即可,而和規模較大的開發商合作時,則需要嚴格的合同程序和出具收款發票。

「刷留存」「刷數據」體現了這個行業真實的供求關係。這個供求關係建立在開發商(CP)和渠道商之間的「用數據換取好條件」的遊戲上——這也非常好理解,渠道商就是院線,開發商則可比喻成一部電影的製作方。遊戲的開發商利用「刷數據」公司的服務,讓自己的遊戲數據更為優秀,以爭取到和運營商簽署獨家代理時拿到更好的商務條件和更大比例的分成,以及給投資商交出更好的答卷。

在這則廣告中,企業將自己的主要業務清晰地列了出來

不久前,筆者在微信中看到這樣一則名為「手游真機壓測、留存、付費、GS 私人定製解決方案」的廣告。廣告中這樣寫到:「優秀的網路遊戲擁有熱門IP、新穎玩法,但完美的兼容性和伺服器端才是產品完美運營的堅強後盾。兼容性測試、壓力測試將各種因素考慮到極點,對伺服器端程序、IDC、CDN進行專業性系統性的測試,最大程度上突破系統瓶頸,了解伺服器承載量。目前我公司為國內最大的真人真機測試公司、現擁有5000餘台android設備,2000餘台IOS設備,可為CP提供產品多元化的測試方案。」

看到廣告中的宣傳語,我想手游開發商都不會陌生,這就是俗稱「刷數據」的公司。這類公司存在的價值就在於幫助手游開發商把測試產品的數據「刷好看」,然後可以在安卓渠道商面前待價而沽,以獲取更好的資源。

在廣告的最下方,提供了廣告提供者的詳細聯繫方式和地址。做這則廣告的是一家位於北京的企業,它的聯繫人叫董海崢。這是一家2014年7月才在北京海淀區成立的新公司,而董海崢正是公司兩位創始人之一。

董海崢個人及其公司僅僅是這個行業領域的一個縮影。在行業中人們通常的認識中,這家公司正是為幫助開發商「改變數據」應運而生的企業中的一員。

但是,北京星游的聯合創始人董海崢並不這樣理解他自己的業務。在上周,他接受了觸樂記者的採訪。

觸樂:我接觸到一些手遊行業的開發商,他們似乎認為刷好看的數據並不是件很光彩的事。您怎麼看這個態度?

董海崢:數據拉高只是一種輔助。評級高了,渠道平台可以導入更多真用戶量。CP減去測試產品中我導入的用戶數據,就可以看到自己真實數據,然後根據這些數據再進行幾輪調整才能做出好遊戲。如果沒有我這邊輔助,第一次上線可能只是個B級產品,那接下來平台就不會很重視這款產品,不會給這款產品真實的用戶的測試,這款辛苦開發出來的產品可能就石沉大海了。

觸樂:您從什麼時候開始進入這個領域,從事這部分業務的?從端游時代?

董海崢:我自10年前從電腦的端游時代就從遊戲公會這塊開始接觸產品壓測,然後到頁游、手游壓測留存這麼一路過來的。

觸樂:您的廣告中提到您公司現在擁有5000餘台Android設備、2000餘台iOS設備,那麼真人真機測試,最多能有多少人同時測試?

董海崢:人員來自學生、遊戲工會、網路兼職……全國都有,都是1人1機去進行操作的。按照CP約定的時間,測試內容開始進行。測試完提供測試當中的問題進行匯總反給CP。

觸樂:公司的測試地點設在哪兒?

董海崢:在北京、深圳都有辦公地點的。

董先生為觸樂記者拍攝的其位於深圳的工作室的辦公環境

觸樂:這些參與測試人員,都是接了測試任務後拉來的?報酬是多少?如何支付的?

董海崢:報酬按時間算,通過支付寶支付、網銀等支付報酬。最早做端游壓測就開始用這些做,隨著遊戲發展方向逐步調整頁游、手游。

觸樂:有測試任務後,就能隨時讓兼職的人過來,也需要一個挺大的聯繫網路吧?

董海崢:任務分布也是逐級分布的——比如工會有會長,學生有學生會會長,兼職有QQ群和YY聯繫。

觸樂端游、頁游和手游的壓測,需要的人數相似嗎?這三者的測試有哪些區別?

董海崢:端游、頁游要的人多些,在3000至5000人,手游一般在500至1000人。手游產品本身是與伺服器短連接,所以同時在線人數不需要那麼大,而且手游很少爆發性的同時登錄,所以壓測人會少,這也跟遊戲有區別。比如某款遊戲同時在線就得1000人上,而且是在壓力測試時。手機端也是在壓測測試,畢竟它屬於多人在線,同屏人數、同時發技能對手機端也是一種測試。

觸樂:是不是架構類似端游的手游產品測試人數要求就比較多?

董海崢:是。像卡牌類手游,就不用那麼多人,因為都是數據,沒那麼大壓力。

觸樂卡牌的產品,您做過的,大概需要多少人?

董海崢:500人至800人就可以,用時大概2小時。

觸樂:能說說您近期的主要客戶嗎?

董海崢:客戶不能對外公布的,這個必須要替人保密。這種測試都會有問題,所以所有內容都不公布。

觸樂:您說到的測試都會有問題,大概是指什麼問題?

董海崢:伺服器宕機、延時、客戶端掉線、登錄伺服器宕機、客戶端花屏、UI錯位、安裝報錯、交互有問題、切換地圖掉線……等等。

觸樂:之前聽渠道的朋友說過,如果有人用工會做起來數據,渠道會很快加量測試,而這個是CP事先無法估計的,怎麼保證數據穩定?

董海崢:這種情況我也可以當天加人去補充,加的量也不會太大的。

觸樂:聽起來,這個工作對能快速組織起一批人來,要花在這上面的精力不少?能介紹下這個工作主要的分工和流程嗎?

董海崢:前期是屬於慢慢積攢人、新增加的人還需要培訓;後期相對會比較好,人員穩定。我主要投入的精力與時間大多數還是放在前期與CP洽談,針對產品平台提出一些經驗方案與CP商祺。 執行期間會隨著數據變化隨時進行我這邊的人員調整。

觸樂:我看到公司的註冊資本是100萬元人民幣。成立一家您這樣的公司,設備投入成本有多少?

董海崢:採購設備到一個300台左右的安卓工作室,成本將近20萬元。

觸樂:真人刷機企業的產能似乎也有限。

董海崢:其實廣義地說,整個網遊這個領域產能的確有限,市場空間不會有爆發點,只能持續。

觸樂:我看到您的廣告里,也提到iPHONE設備,iOS系統也有這類需求嗎?

董海崢:遊戲都是雙平台的,一般廠家都是先出安卓版,所以壓測安卓會多,不過iOS這塊我現在也有2000人的團隊了。

觸樂:這個行業的同行多嗎?我以前了解手游刷榜的公司,成熟的公司可能也就是10家左右,彼此都通氣的。不知您這個領域的同行有多少?彼此間是否有交流?

董海崢:也是10家左右,互相也會通氣。

觸樂:您是否做過刷榜公司?以及,您怎麼看待刷榜這個領域?是不是技術含量更高?

董海崢:刷榜是雙刃劍,有的產品不刷榜很難在市場上獲取真實用戶,但刷榜成本比較高往往都被大公司控制,小的CP很煎熬。

星游的工作人員正在為一款不願透露名字的遊戲進行數據測試

在採訪結束時,記者也問到了董先生為什麼選擇在這個時候成立公司。他回答說:之前沒有做公司,都是個人和團隊簽合同,或者和別的公司代簽合同,而隨著隊伍的龐大及新興業務的增多成立自己公司會更方便服務於市場多元化的需求。

而在對CP開發商的採訪中,記者也了解到,使用「刷數據」服務的開發商並不太多,並且大家對這個話題多少還是有點諱莫如深——一位CP的負責人對記者說,這就像是問一群男人其中有多少人逛過夜店。這個比例可能很高,也可能不高,但逛過夜店的人通常都不會大聲吆喝,而沒有證據則大家一般默認是沒有的。換句話說,沒有CP以和「刷數據」的公司合作引以為榮。

在採訪的最後,記者也問道董先生,他所從事的行業領域是否存在法律風險。他的回答簡單而肯定:「這點不涉及到法律風險。」

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