三國遊戲有那麼那麼多,到底該如何起名呢?

半個月前,有某家媒體的朋友對手游產品的命名進行了一番統計,列舉了在手游命名中出現頻率最高的辭彙,比如刀塔、西遊、三國、天天、去哪兒、來了、擼……等等等等。其中,「三國」以數百款遊戲的成績傲世群詞,成為手游名稱中出現頻率最高的關鍵詞。

「三國」題材是我國遊戲行業取之不盡、用之不竭的寶庫,近十幾年來,三國群雄們悲壯的事迹被遊戲開發者們咀嚼了一遍、又一遍、又一遍、又一遍。1998年左右,時任智冠董事長的王俊博先生就指出:「公司遊戲立項的時候,就只看三個題材:野球(就是棒球)、武俠、三國」——當然王先生說的是我國台灣地區,擱在大陸,野球是沒戲了,就只剩下武俠和三國了。但三國雖好,被用了100多萬次後,恐怕凡是帶褒義的辭彙都已經被用過了。開發者面對如此紛雜的同類產品,是很難想出讓人眼前一亮的名字的。

但事情正在起變化。

變化來得很快——我印象中是今年下半年,越來越多的遊戲名里出現了「主公」這個詞,比如網易有《主公莫慌》,西山居有《變身吧,主公》,巨人有《主公不可以》。當然這些主公無一例外是三國題材。這個別稱很有意思,跟主流的「XX三國」完全不一樣,卻也能讓人輕鬆聯想到三國。

但為什麼一提到「主公」,大家都會聯想到三國呢?這是個耐人尋味的問題,於是我們請教了在中國古代史方面造詣頗深的馬伯庸先生。

親王表示:

「主公」一詞,當始於東漢後段。三國志里有「然今主公始創大業」、「卿才具秀拔,主公相待至重」、「將軍宜啟主公,抑其威福」 等語,此後諸代均偶有提及,只是不多。宋元雜劇開始變成古裝戲專有詞,無論唐宋漢晉三代劇本,都用主公。至明大盛,非正式場合幕僚向第三者稱呼上峰。

對此,有熱心網友給出了補充,名為「張靜是小狸花」的朋友表示:和「主公」有關的似乎還有「明公」。《三國志·吳書·孫破虜討逆傳》里有提到這種用法。對比看的話,同樣以公尊稱,一來此處「主」表從屬關係,二來這裡是用於和對方直接對話的時候。但到清代小說《說唐》的時候,直接對話也稱「主公」了。」

然而,有遊戲從業者一語道出了更為現實的答案:

「顯然是因為《三國殺》嘛。」

先不說主公這股風到底是從哪刮來的,不可否認的是,相較「三國」,「主公XX」明顯更有畫面感,加個動詞(比如「不要」),就有活色生香的畫面,更適合從業者發揮想像力。但短板也在於畫面感過於鮮明,容易直接印在用戶腦中,只要有一款產品成功了,同一時期很容易讓人把所有競品都混淆成同一個遊戲,也就是說,「主公」這個詞兒市場承載量是有限的。

此外我們注意到,有的業者看到市面上有《放開那三國》,就也推出一個《放開那主公》,十分樸實,但這種生搬硬套的思潮也不是全無弱點。你要說《三國志》《真三國無雙》替換成《主公志》和《真主公無雙》,倒也還說得過去(後者甚至是個好名字),但《啪啪三國》就不太能硬改了,就更別提還有《水煮三國》《怒斬三國》《狂斬三國》……

在調查的過程中,觸樂網從各渠道下載了絕大部分帶有「主公」的遊戲,意外發現如果將所有主公遊戲放在一起,居然能連成一個粗劣的小故事——空口無憑,你可以從下面這張圖裡感受到幾十家廠商彼此之間的默契:

有些地方轉折略牽強了些,但也有些地方極富畫面感

這麼看可能有些不直觀,於是我們做了一個簡單的蛇形圖:

你看,這些名字串下來,也算是個有起承轉合的故事,其故事性甚至大於絕大多數國產網路遊戲的劇情呢。但如果三國只有主公,也萬萬不美,主公能起勢,除了「夠狠」、「義氣」之外,最重要的還是「兄弟多」(見《古惑仔》)於是這時我們發現有一些產品走上了另一條路,與「主公」們共同構成了三國生態鏈:

是不是有點眼熟?

我們甚至還發現了反派路線,就像你看到的那樣,無論從圖標還是遊戲名稱來看,反派們的刻畫比較負面,反映出「順主公興,逆主公亡」的昭昭天命。

當然,綜合來看,主公依然是最忙的,也最為廣大業者喜愛。這裡面當然有個雞生蛋蛋生雞的問題——到底是用戶呼喚主公,還是主公多到已經可以影響用戶的喜好?從遊戲行業的角度而言,「三國」題材天然具備優勢——用戶認知程度高,省去了很多交代背景的功夫,比如說故事情節完整、搞個長坂坡關卡大家都知道、戰力等級清晰,二爺就是比文丑能打。自打十年前,遊戲行業就在討論「三國題材能吃多少年」,討論了這麼多年,現在的進化就是遊戲的名字從「三國」換成了主公。所謂「手遊行業需要創新」,這是手游大佬喜歡說的一句話。另闢蹊徑,不落窠臼的取名則正是這種創新的體現。在業者的不斷創新下,主公與貂蟬,曹操與呂布,共同構成了充滿銅臭的瑰麗三國畫卷,我想,這大概就是這個行業前進的源動力。

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