這麼好的設備不玩可浪費了!十款適合畫面黨的移動遊戲

作者 觸樂網 編輯 梅林粉杖

朋友們,你們見過這樣的人嗎?在PC上玩遊戲,他會開著Fraps;在主機上玩遊戲,他會常按Share鍵;在手機上玩遊戲,他得先找找Home和開機鍵在哪兒。如果你們沒見過,那麼我推薦自己給你們認識。沒錯,我是個玩遊戲的異類,我是截圖黨。每個人玩遊戲都手不能停,可是當每個遊戲玩通時,我還額外在各種存儲介質上留下了難以計數的遊戲截圖,多到讓我失去了刪除整理的興趣。不過這又有什麼?我是截圖黨,當我開始下一個遊戲,我又會禁不住下手,留下遊戲里美妙畫面的瞬間。

所以你看,截圖黨的本質是畫面黨。今天,我會為大家推薦10個畫面水準絕贊的手機遊戲。這種選擇對移動平台來說不太容易——由於硬體上的限制,移動遊戲大多不會以畫面著稱,而且我既不想推薦《紀念碑谷》《無盡之劍》這種盡人皆知的款式,也不喜歡過分風格化的,比如《影之刃》,或是《功夫轎子》——抱歉,我難以接受那種一眼看上去亂糟糟的畫風,所以,最終我在自己嘗試過的遊戲里選了以下10個。

請記住我只是個下等的畫面黨,別指望我告訴你這個遊戲有多好玩、技術有多麼高深、思想有多麼內涵。說什麼呢,畫面黨只看畫面而已!

那麼我們開始吧。

《星空斷層:神秘島續集》:簡直不能更懷舊

Cyan Worlds公司在1993年發行了經典的圖形冒險遊戲《神秘島》,打開了上世紀90年代冒險類遊戲短暫輝煌的序幕。這款遊戲首次採用了當時少見的光碟介質,畫面都是3D渲染後輸出的2D圖像。缺點是整個遊戲都是靠缺乏互動的靜態圖片連接起來的,可仍舊比當時所有的2D和3D遊戲效果出眾。

《神秘島》的原作在之後20多年裡不斷被搬上新興的遊戲平台,也曾重製為3D版,不過以今天的眼光來看,它是有些不夠畫面黨的標準——3D渲染略顯簡陋,玩家在遊戲里的移動方式也很受拘束。所以我要在這裡推薦的實際上是《神秘島》的續集《星空斷層》。很多年前,當我在世嘉土星上第一次見到這款遊戲時簡直驚呆了,《星空斷層》真的創造了一個可以自由探索的、夢幻般的世界,畫面在電視機屏幕上達到了近乎照片級的效果。相比初代探索體驗也好了很多,你可以比較自由地轉換視角觀察周圍和行動,不再感到那麼拘束了。

這就是1997年最好的遊戲畫面

許多人問我,《神秘島》和後來的那些冒險遊戲有什麼不同?其實區別並不在於它標誌性的畫面,而是來自系統——「神秘島」系列完全沒有道具欄的概念,所有謎題在場景里創造,又在場景里解決。你不會在遊戲一開始就拾到兩百個道具,然後必須用窮舉法來試驗哪個管用。所以對設計者來說,這還真燒腦呢。

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《飛躍印刷史》:文藝又好玩

平台遊戲製作人們非常喜歡一些調調,比如用精緻的3D畫面去呈現橫版過關玩法。這方面的例子很多,好一些的如《地獄邊境》《三位一體》,都在2D的主軸之外更多地利用了縱向空間感去豐富遊戲內涵,但我沒想到《飛躍印刷史》也可以按照這個路數來。

《飛躍印刷史》的所有玩法都包含在遊戲的標題里。「Type:Rider」當中的冒號就是遊戲的主角,這兩個圓點被無形的繩索鏈接在一起,要不斷跳過由各種文字拼湊而成的阻礙或陷阱,從古代飛躍印刷史的各個時代,一直抵達今天。每完成一個關卡,你就會解鎖新的印刷史介紹。

這遊戲就像《雷曼》那樣難玩,還有秘密地點可以挑戰呢!

說實話我真的沒有再見過將科普跟遊戲性結合得如此之好,又不缺乏人文情懷的遊戲。設計者作為狂熱的字體愛好者,懷著滿腔熱忱把他最熟悉的字體知識分享給玩家,又選擇了如此恰當的方式,足以令「寓教於樂」這幾個字黯然失色呀。

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《人中之狼》:這樣的風格化其實很不錯

為什麼被LucasArts粗暴關閉的AVG產品線在Telltale Games手裡就風生水起?答案是:他們既趕上了移動平台的好時代,又有出色的策劃和美術團隊。這些優勢掩蓋了他們技術力的不足。如果你看過這家公司早期的那些章節式遊戲,一定會被奇怪的人物造型和低劣的3D多邊形數目驚呆。比如說,也在iOS上價格不菲的《猴島傳奇》,你見過畫得那麼難看的小蓋和伊蓮嗎?

Telltale自己大概也是不能忍的,所以在《猴島傳奇》之後發行的遊戲每個都畫面力爆棚。改編自漫畫的《行屍走肉》自然而然地選擇了漫畫風,不過因為原著的關係,遊戲的亞特蘭總是灰暗的色調。《人中之狼》更進一步,這部改編自美漫《成人童話》的遊戲比原著的畫風大膽了許多——不遺餘力地運用大色塊提升漫畫感,在陰暗的場景里用鮮亮的紫色和黃色襯托詭異的氣氛,夜店感十足,卻讓你覺得毫無違和。

色調很詭異,但每一幀畫面都細膩到哭

《人中之狼》分章節式發行,每章大約兩個小時遊戲時間。目前首章免費,之後每一章需要花費30元人民幣內購解鎖。

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《戰地霸主》:我知道該怎樣掩飾自己

這世界上有很多像我一樣衝動的畫面黨。比如說我的某位朋友,就在1元特惠期間毫不猶豫地買下了《戰地霸主》。這位朋友根本不看觸樂新媒體,也沒有仔細了解這是款什麼遊戲,他實際上看了幾眼App Store里的宣傳圖片就決定買下它,因為「那畫面真不錯」。

《戰地霸主》的實際遊戲畫面確實好,但也不至於就好過主機遊戲,甚至細看之下,地面和建築的細節還有些欠缺。當然它看起來仍舊是非常驚艷的,因為美術團隊非常懂得利用場景設計去掩飾畫面上的不足之處——近景的載具加強了金屬質感、貼圖粗糙的地面被大面積的青草覆蓋、遠處的山峰籠罩在淡淡的霧氣里,甚至明亮的iPad屏幕也為它增色不少,這些恰到好處的修飾呈現出了極棒的視覺效果,讓你在戰鬥時絕不會感到這是個移動遊戲。

這麼可口的畫面,我都想要學著開坦克了

可是,我的朋友至今記不住這遊戲叫什麼,他只知道「開坦克的」「畫面真不錯」,當然他也會說「又死了」「有點難啊」……

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《真實賽車3》:我喜歡它優雅的UI

關於《真實賽車3》,我想說說它的UI設計。這套UI非常值得其他移動遊戲觀摩學習——不管屏幕放大縮小,在平板還是在手機上顯示,它都是那麼優雅漂亮,不顯得擁擠,也不顯得簡陋。

我們知道,EA的體育類遊戲向來重視UI設計,EA Sports甚至聘請過專業的UI設計師為旗下的FIFA遊戲設計互動界面。EA的賽車遊戲也很重視UI的表現力,「極品飛車」系列從早期的四平八穩到PS2時代的塗鴉,再到近年來漸趨扁平化的設計,也是各有特色的。不過到了移動平台,似乎無論什麼遊戲在設計UI時的思路都是「簡化簡化」,以便最大限度地適應手機屏幕,所以就算是FIFA系列,簡化後的界面也只能用簡陋來形容——有時候配上漢字就更丑。

你能理解我的感受嗎,難得這些菜單漢化之後也不覺得難看

《真實賽車3》完全沒有給人這種感覺,整個UI是簡潔的扁平風格,用賽車場景中常見的藍天的反差色——橙色和萬能的白色作為主色調,配合不同灰度的黑色文字來表現提示內容,優雅純凈。而且絕大多數遊戲菜單不是靜止的畫面,而是覆蓋在3D場景上的簡潔色條,真的好有動感。

最後稱讚一下《真實賽車3》的畫面——說它是移動平台最華麗的賽車遊戲一點都不過分。

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《最終幻想AGITO》:獨特的日式美感,但不來自二次元

我已經見過了數不清的來自日本的卡游,你所認識的每個人物、每個場景都是一張紙片兒。再這樣下去我都要喪失3D感了。還好《最終幻想AGITO》拯救了我。

怎麼說,這也是個實打實的3D遊戲,當然這不代表《最終幻想AGITO》擁有完美的畫面,實際上它遠遠不沒有。進入這款遊戲,你會感到時光倒流回了七八年前。那時網路遊戲大行其道,日廠們開發出來的產品線普遍帶有鮮明的時代特徵:比PS2略好的3D畫面、圓潤的人物建模、發色數不高的貼圖,以及設計精緻的UI,和糙糙的泡菜網遊或是粗暴的國產網遊完全不是一個套路(當然,它們連玩法也不是一個套路,這一點我不能接受)。

具體什麼感覺說不上來,反正就是……好日式!

《最終幻想AGITO》的畫面相對於主機來說已經過時了,只是手游時代來臨,手游大廠們又可以把陳舊的引擎翻出來發揮餘熱,順便讓那些上了歲數的老玩家們懷舊感爆棚。我一直認為任天堂毀了日本遊戲業,讓他們在低技術、小成本、炒冷飯的怪圈裡混吃等死,但是現在看來要死也得再等些年呀。

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《黑暗侵襲》:濫用HDR,卻不覺得很過分

我知道必須要推薦一款主視角射擊遊戲。

移動平台的FPS遊戲水準越來越高了,但就算是這個領域的人氣製作《現代戰爭5》也不能說畫面有多好。為了營造如主機一般大型的場景,製作組在3D上做了很多犧牲,場景大是大,不能細看。相比之下,那些構思巧妙、野心不大的小品,如果再碰上一幫高水準的美工,就更容易贏得畫面黨的愛。

《黑暗侵襲》改編自同名電影,看上去有一些FPS風格的戰鬥,實際上為了表現身臨絕境的無力感,武器和彈藥都十分奇缺,說它是「主視角冒險遊戲」才是最合適的。遊戲場景大多選在熱帶雨林和陰暗的地牢里,就算是看似開放的森林,實際可探索的空間也不是很大,只是用光線的變化勾勒出了看似更廣闊的場景縱深。美術團隊還用滿滿的HDR效果去掩飾貼圖的不足,提升了畫面質感,所以遊戲的3D細節表現比一些FPS手游大作要好很多。

我真覺得HDR開得太過豪放了,但畫面的效果其實並不令人討厭

說了這麼多,其實最開始吸引我的並不是《黑暗侵襲》的畫面,而是它的圖標——看上一眼,你就明白我是什麼意思了。

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《夢境亡魂》:暈3D請從這裡鍛煉起

美妙的音樂和自然風光、主視角下的熱點搜索機制,《夢境亡魂》看起來就像是另一個從《神秘島》的複製品?嘿,我怎麼可能推薦兩個一模一樣的遊戲。

《夢境亡魂》要求玩家進入一個垂死病人的大腦,從他過去的生活中尋找記憶碎片,拼湊出整個故事,發掘不為人知的秘密。我不能說這個故事不夠吸引人,但其實最令人印象深刻的是《夢境亡魂》這款遊戲本身的野心,在保持極高畫面細節的同時,玩家還能在一個小範圍的沙盤裡自由探索,這對移動平台是個不小的負擔,也是「神秘島」類遊戲始終無法實現的(「神秘島」只能呈現類似街景地圖的那種效果,而不是3D實時探索)。當然這樣的野心是要付出代價的,由於優化的問題,遊戲的幀數略顯不足,即便在較新型號的iPad設備上也有可能出現卡頓效果。

觸樂新媒體評測這款遊戲的時候加的標籤是「獵奇向」,可是……為什麼要加這個標籤呢?

如果你真的暈3D,在遊戲的同時降低一下屏幕的亮度或許是個好主意。

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《房間2》:每個人都要有顆密室逃脫的心

也許你覺得「房間」系列沒什麼過人之處,畫面雖然精緻,場景卻陰暗、小家子氣。我必須說,那是你打開的方式不對。這個遊戲比較合適在每天晚上臨睡前玩,疲憊的精神遇到不知所云的謎題,一會就讓你睡意漸濃。當然,也可能是徹底睡不著。

只看畫面好像沒什麼特別的,因為完全沒有聲音

《房間2》在謎題和玩法上沒有太多新意,冒險遊戲高手很快能發現解謎的線索。不過值得稱讚的是,遊戲的空間從1代的柜子擴展到了整個房間,你必須在整個房間里尋找解謎線索。有人說這樣降低了效率,但我覺得空間的擴大是件好事——起碼代入感更強了。在畫面和音樂上,《房間2》表現出了濃厚的恐怖色彩,但其實並沒有什麼嚇人的畫面。如果你一直懷著緊張感覺去玩,只能說你被製作者靜心營造的氣氛給感染了。

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《城堡》:瞥見移動遊戲的未來

在本文的最後,我要推薦的不是一款遊戲,實際上它Epic Games為移動遊戲推出的一個演示Demo。大多數讀者一定記得今年9月,伴隨iOS 8的發布,Epic推出的那個虛幻引擎4演示Demo《禪境花園》,《城堡》可以算是這個Demo的前身,一個用虛幻引擎3塑造的虛擬城堡。

不要妄想它有任何的遊戲功能,你在這裡只能跟隨默認鏡頭遊覽城堡或自由探索城堡,而不能做更多的事。以今天的眼光來看,3D的城堡儘管

宏大細緻,光效和貼圖卻比較簡陋,似乎並不值得大書特書,然而你要知道這是一個4年半前發布的演示。那個時候iOS版本只有4.0,iPad 2還沒有發布。以當時的眼光來看,這已經是完全屬於未來的科幻級影像了——直到Epic自己用「無盡之劍」系列不斷刷新玩家對移動平台3D表現力的認識。

我真希望所有的移動遊戲都變成3D遊戲

我知道《禪境花園》的Demo特效更多,更有感染力,但是對比一下移動平台4年來的變化,或許你能腦補出屬於畫面黨的更美好的未來。

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好了,以上是我的推薦,如果你不每個都嘗試一下,我就不承認你是畫面黨喲!

轉載請保留作者名、註明源自觸樂網(觸樂帶給您最優秀的移動遊戲資訊)及附帶原文鏈接:《這麼好的設備不玩可浪費了!十款適合畫面黨的移動遊戲》。

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