移動端的MOBA遊戲想要成功,也許得換換思路

作者 觸樂網 編輯 冷寂巫師

4天前(10月31日),網易發布了一款號稱「DOTA+RPG」的動作手游《亂斗西遊》。儘管《亂斗西遊》是一款動作遊戲,但遊戲的核心玩法由MOBA類的對戰和RPG類的闖關兩部分組成,並且遊戲意在強調對角色的操縱與把控。在移動遊戲領域,《亂斗西遊》並不是第一款瞄準移動MOBA遊戲領域的手游,移動MOBA類遊戲的數量也遠比我們想像的多。

最明顯的例子就是之前9月10日的蘋果發布會上,一款移動MOBA遊戲《虛榮》(Vain Glory)就得到了展示。當前PC遊戲市場MOBA類遊戲火熱的背景下,蘋果在發布會上選擇了一款MOBA類移動遊戲來展示新產品的高性能,或多或少讓人猜測有其他的意義。而對於手游廠商而言,PC端上《英雄聯盟》與《DOTA 2》的等MOBA遊戲的多用戶、高營收證明著這個市場的潛力,自然也都把移動MOBA遊戲市場視為一塊大大的蛋糕。

登陸蘋果發布會的《虛榮》,引發了人們關於蘋果與移動MOBA遊戲的很多猜測

PC端的MOBA

MOBA遊戲的歷史

MOBA全稱Multiplayer Online Battle Arena Games,意為多人聯機在線競技遊戲。它是近來來廣受PC端玩家歡迎的一種網路遊戲,經過了10多年的發展,才有今天《DOTA 2》與《英雄聯盟》的大成。

首先,MOBA遊戲的雛形來自於《星際爭霸》上玩家用地圖編輯器製作的一張名為Aeon Of Strife的地圖。在《魔獸爭霸III》面世後,出色的玩家Euls又用地圖編輯器為我們創造了早期的DotA(Defense of the Ancients)。之後,DotA依次經歷Steve Guinsoo與Ice Frog兩位DotA製作人不斷更新完善之後,終於成為了MOBA遊戲的代表作,在之後的各類電競比賽中大放異彩,成為一代人的記憶。

在Ice Frog從Steve Guinsoo中接手DotA後,《DotA》像插上了翅膀,風靡全球

而後由於時代的發展,DotA因為本身以《魔獸爭霸III》為基礎開發,或多或少受到了《魔獸爭霸III》的在遊戲畫面、模型等問題的制約。2009年,Valve與DotA製作人Ice Frog宣布將製作《DOTA 2》。在同一年,以Steve Guinsoo為代表的Roit Games在2009年發布了《英雄聯盟》,而《DOTA 2》的發布則要到了2013年。而這兩者,也就是目前最火的兩款MOBA遊戲。

MOBA遊戲與電子競技

提到了MOBA,無可避免的要提到電子競技。在電子競技的RTS遊戲歷史上(Real-Time Strategy Game,即時戰略遊戲。MOBA遊戲是RTS遊戲的一個子類),從《星際爭霸》到《魔獸爭霸III》,到《DotA》再到《星際爭霸2》《英雄聯盟》《DOTA 2》。我們可以看到的是,RTS遊戲一直活躍在電子競技的賽場上,而且極度的有規律。

RTS類遊戲的經典:《星際爭霸》與《魔獸爭霸III:冰封的王座》,MOBA遊戲的基礎

我們通過時間軸來總結規律:《星際爭霸》是以上遊戲中最早面世的,接著是《魔獸爭霸III》,再有《DotA》,接著是《英雄聯盟》《星際爭霸2》與《DOTA 2》。它們每個遊戲都在一定的時間內是最火熱的遊戲,而它們之所以能替代或是與前作產生競爭的一個原因是,上手的門檻越來越低。在操作上:《星際爭霸》中是各類兵種;《魔獸爭霸III》在此基礎上提出了英雄的概念,並強化英雄在戰鬥中的作用;《DotA》則是讓玩家將注意力完全集中在一個單位身上——英雄;《DOTA 2》與《DotA》玩法上一脈相承;《英雄聯盟》則是取消了反補(即殺死自己的小兵,可以減少敵法獲得的經驗,而且敵方無法獲得金錢)降低了玩家的挫敗感,地圖變得更小讓遊戲節奏更快等設計讓遊戲更簡單、更容易上手。

《DOTA 2》:Valve與IceFrog出品的DotA續作

所以,最熱門的遊戲一定是在一定程度下比之前的遊戲更加容易上手的。在當下,有人可能會欣賞玩《魔獸爭霸III》與《星際爭霸2》的玩家,願意去坐在那裡看他們打一場激情熱血的比賽,但是如果讓他們自己進行遊戲,得到的答案往往是」這個,有點難啊「或者是在嘗試之後輕易地放棄。

MOBA遊戲代替傳統RTS類遊戲成為熱門遊戲的原因很多,主要是RTS類上手難度確實較高,目前的遊戲環境而且很難得到周圍人的讚譽與個人成就感,而且隨著網路的普及以及網路質量的提高,遊戲從單人遊戲向團隊合作轉變,這些原因和遊戲的發展讓MOBA遊戲成為了目前市場的主流遊戲。

《英雄聯盟》:MOBA遊戲代表作,當下最熱門的遊戲

回到當下最熱門的《英雄聯盟》,對於這款遊戲而言人氣能超過《DOTA 2》的原因有很多(這裡不一一展開),但相較DotA的上手難度,英雄聯盟更加友好的對待新人,讓玩家有更多願意嘗試的想法,減少玩家在剛開始遊戲時的挫敗感。這一點為其帶來了數量龐大的用戶,當然《英雄聯盟》本身的遊戲製作精良。

作者註:由於坊間對於《DOTA 2》與《英雄聯盟》的爭論很多,所以有必要說明一下我們的結論的基礎:

1.文中聲明是《英雄聯盟》是上手簡單,不是相比《DOTA 2》整個遊戲簡單。

2.二者之中《英雄聯盟》較為熱門,但不否認《DOTA2》也是一款非常成功的遊戲。

3.至於二者今後的發展情況,本文不做討論。

MOBA的遊戲玩家群體與遊戲環境

對於《英雄聯盟》或《DOTA 2》而言,它們都設定有100多個英雄供玩家選擇(《英雄聯盟》121位,《DOTA 2》95位),每個角色至少4個技能,100多種物品。玩家在遊戲的過程中,逐漸認識到熟悉所有的英雄、技能、物品,學習遊戲的玩法,這需要大概明白400多個技能,100多個英雄的多種出裝路線,玩家的學習成本很高。儘管現在的MOBA遊戲在逐漸降低上手度,但是這些設計都是遊戲豐富性的保證。在了解遊戲之後,玩家離玩好遊戲還有很長的一段路要走,對於遊戲節奏的把控、技能的配合、英雄陣容的認知、精準犀利的操作等等,這些點只有通過一次次的遊戲來提升,這也是MOBA遊戲的迷人之處。同時,作為一個團隊遊戲,能與朋友們一起開黑娛樂,共同遊戲也是MOBA遊戲的一大魅力。

所以,MOBA遊戲(或者RTS類),有以下相對鮮明的遊戲特點:

1.玩家需要一定的時間熟悉遊戲。

2.遊戲上手後要達到玩得漂亮的水平很難。

3.遊戲平衡性良好而且有深度,需要相對穩定地遊戲時間,或較長的遊戲時間才能理解遊戲。

4.相對固定的遊戲圈子與夥伴(多人遊戲中)。

MOBA遊戲市場現狀:《DOTA 2》(左半圖)與《英雄聯盟》(右半圖)的激烈鬥爭

MOBA遊戲的盈利模式是道具收費,而且不影響遊戲平衡性,因為遊戲是免費的,所以在需要龐大的用戶基數,才能保證有一定的營收。

而MOBA遊戲最常出現的遊戲場景是:網吧與住處。學生群體完全符合這樣的設定,有相對穩定遊戲時間(無生存壓力,但是有學習壓力),容易形成較為固定的遊戲圈子與夥伴,遊戲場景不是問題。

所以學生群體是MOBA遊戲的最佳土壤,《英雄聯盟》從」小學生「到大學生覆蓋的廣泛年齡層,也證實著這一點。

至此,我們之所以前面要花這樣長的篇幅來寫MOBA遊戲的本源及其特徵與發展,正是因為這些MOBA遊戲的歷史,與其在移動端如何表現以及將遇到的問題息息相關。

移動端的MOBA

PC端的MOBA遊戲是經過了很長時間才發展到今天,成為主流遊戲。同樣在移動端,MOBA遊戲也有許多嘗試。

MOBA遊戲的現狀

移動端MOBA遊戲真正的開始應該要從Gameloft的《混沌與秩序之英雄戰歌》(簡稱HOC)說起。2012年末發布的《混沌與秩序之英雄戰歌》,在操作上採用虛擬搖桿與屏幕點擊的方式來模擬滑鼠與鍵盤,在地圖上與移動端的MOBA遊戲一樣採用上中下三路設置,有3V3與5V5兩種模式。作為移動端的第一款MOBA遊戲,《混沌與秩序之英雄戰歌》基本完全復刻了PC端MOBA遊戲的設計,在手機上也可以進行這樣的一把MOBA遊戲聽起來讓人激動不已。但《混沌與秩序之英雄戰歌》虛擬搖桿與屏幕點擊的交互方式的操作感只能勉強算是及格,在移動端成績平平。

《混沌與秩序之英雄戰歌》:移動端的首款MOBA遊戲,採用虛擬搖桿與觸控模擬鍵鼠操作

在此之後,Zynga在2013年6月推出《至日競技場》(Solstice Arena)。《至日競技場》借鑒了類DOTA遊戲競技要素,在操作上放棄了虛擬搖桿,地圖只有一條路與三個塔的,最多支持3v3,極大地損傷了遊戲的戰術性,可以說是借鑒《英雄聯盟》的」極地大亂斗「模式,一場遊戲的時長大概5-10分鐘,完完全全是本著簡化MOBA遊戲的方向而邁進。

《至日競技場》:拋棄虛擬搖桿設計,僅採用觸控的操作方式,極度精簡的移動MOBA遊戲

《永恆命運》(Fates Forever)是開發商錘與鑿(Hammer & Chisel)與《至日競技場》同期推出的作品,只能在iPad上進行遊戲。《永恆命運》的畫面和細節非常到位,幾乎可以媲美PC端的MOBA遊戲。在遊戲設計上,地圖精簡為兩條路,保留了野怪設定,較完整的保留了PC端MOBA的玩法,豐富性遠遠高於《至日競技場》。同時,《永恆命運》操作上採用觸控加手勢的方式,複雜的技能設計讓技能釋放需要用到手勢。遊戲中有時需要一隻手點擊技能,一隻手甩出技能,還要兼顧敵方的走位,移動自己。在英雄池方面,《永恆命運》僅有10位英雄,但在操作上極力還原著《英雄聯盟》與《DOTA 2》等PC端MOBA的遊戲體驗,可是這樣的操控方式還是讓人很難適應。

《永恆命運》:繁瑣的操作,但較完整的保留了PC端MOBA遊戲的玩法

從《混沌與秩序之英雄戰歌》到《至日競技場》與《永恆命運》,儘管它們的成績沒有很出色,但是在操作上遵循著操作感越來越舒適的規律。

MOBA遊戲的問題——交互方式

歸根結底,MOBA遊戲在移動端的重要問題是沒有找到一種合適的交互方式,讓玩家可以舒服精準的操控遊戲。參考PC端競技遊戲雖然從多支部隊到單個英雄的操作,但是交互一直都是依靠滑鼠與鍵盤,為此我們可以對移動端的遊戲進行一些分析。

目前,移動端最出色的競技遊戲是《爐石傳說》。《爐石傳說》作為一款卡牌遊戲,玩家的對戰更像在下一盤棋。針對敵方的每一步,玩家都是經過縝密的分析以及長時間的思考來決定自己的行動,通過每一步的操作讓自己盡量不處於劣勢,最終獲取勝利。這樣的操作像通向勝利路上的一個個路標,是一種思考結果的反饋,整個思考過程是在玩家的腦海中完成的。

《爐石傳說》:操作是思考結果的體現

對於PC端的MOBA遊戲而言,玩家需要不停的點擊鍵盤與滑鼠,調整角色的位置,針對遊戲情況作出反應。玩家通過滑鼠與鍵盤的大量操作,一點點達成短時間的目標,滑鼠與鍵盤的大量操作是思考過程的體現。目前,MOBA遊戲在移動端的交互方式是通過手指複雜的操作,這種大量的交互是不夠精確的,容易導致疲倦,而且得不到足夠多的反饋。

MOBA遊戲:操作是思考過程的完整體現

所以移動端的競技遊戲是一種通過思考後的結果來決定要做的操作,而PC端的競技遊戲是通過大量的鍵鼠操作體現思考的過程。MOBA遊戲迷人之處在於遊戲的節奏、多樣化的戰術、團隊的合作、遊戲雙方的激烈爭鬥,所有的碰撞都是在遊戲的過程中體現。MOBA遊戲時刻都充滿著未知性,過程體現著遊戲的魅力,而不是你出拳頭我出布,這樣猜拳式的結果導向的遊戲。而移動端目前並沒有出現一種交互方式可以做到這一點,所以這也是移動端MOBA遊戲需要解決的的一個難題。

移動端MOBA遊戲的其他問題

遊戲平衡性、豐富性以及上手難度:PC端的MOBA遊戲的設定複雜,需要一定時間學習,但是保證遊戲平衡性的同時保證了豐富性;移動端的MOBA遊戲目前看來走精簡路線,可以快速上手遊戲,但是遊戲平衡型與豐富性有待考證。

遊戲群體:相比於PC端的MOBA遊戲的學生群體,移動端的MOBA遊戲似乎並沒有特別針對的群體。手遊玩家每天的時間並不多,而且調查表明手游的時間集中在飯後和睡前,時間是碎片化的。

遊戲時長、網路、設備以及遊戲的場景:

PC端的MOBA遊戲一局的時長大多在30分鐘至50分鐘,玩家需要穩定的網路,以及一台電腦,遊戲場景大多發生在住處與網吧。而對於移動端的MOBA遊戲而言,玩家需要穩定的WIFI或者移動網路,端好iPad(iPhone等手機如果支持而且您不嫌小),在複雜糾結的操作體驗下,花費10至20分鐘左右,在住處或者辦公室,來一場從未接觸過得移動MOBA遊戲。

也許,你會在這個時候玩一把MOBA遊戲

相比而言,移動MOBA遊戲目前的特點是簡單、明了,極度簡化PC端的MOBA遊戲,但是這樣的表現形式與MOBA遊戲本身的精彩之處相矛盾。再或者,也許移動端的MOBA遊戲會逐漸發展成另一種遊戲,並不是我們現在的MOBA遊戲。

總結

儘管在移動端,MOBA遊戲目前的表現並不好,但PC端MOBA火熱的市場讓開發商們對於MOBA遊戲依舊保持著熱情。又逢MOBA遊戲《虛榮》(Vain Glory)作為蘋果的大會上的展示遊戲,無疑更是為MOBA遊戲廠商打了一支強心劑。

關於MOBA遊戲能否在移動端成功,或者逐漸演變出一種新的遊戲類型,找到新的交互方式來展現MOBA遊戲的魅力,我們無法預測。但從《混沌與秩序之英雄戰歌》到《至日競技場》與《永恆命運》遊戲廠商們的思路來看,如果僅僅停留在對《DOTA 2》與《英雄聯盟》的簡化上,移動端的MOBA遊戲難以在市場中佔有一席之地。

轉載請保留作者名、註明源自觸樂網(觸樂帶給您最優秀的移動遊戲資訊)及附帶原文鏈接:移動端的MOBA,也許不是MOBA。

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