遊戲的「墓園」還是藝術的「山」?——「藝術先鋒」的認知困境

觸樂網 編輯 軒轅

《山》《墓園》的遊戲性思考

《山》《墓園》被放到了App Store「遊戲」的分類之下,但它們顯然不能帶給我們和其它遊戲一樣足夠的遊玩空間和快感。

嚴格來說,《山》中是存在玩家操作行為的,但是玩家彈琴和轉動山脈都不能對遊戲產生任何實質性影響。從交互的概念去衡量的話,山會對玩家的行為作出反饋,但這樣的反饋機制與遊戲的發展機制並無任何關係,遊戲仍然在以自己的方式和步調走向結局,這樣的交互並不是遊戲意義上的交互。

看到《山》的結局需要玩家花費50小時,而《墓園》則是另一個極端,完整遊戲時間不超過5分鐘,可操作時間則不超過2分鐘。儘管老太太是在玩家的操作下前進,但從遊戲所要傳達的內容來看,這個過程對於遊戲的意義並不大。

兩款遊戲的爭議都出在了交互性上。在一部分玩家的理解中,遊戲性就等同於交互性。儘管按照《數字遊戲策劃》一書的討論,交互性是居於遊戲核心與玩家體驗之間的層次,並不能完全對應遊戲性,但無論如何都是構成遊戲性不可或缺的一部分。進一步說,也是遊戲之為遊戲的關鍵組成部分。

沉浸理論是玩家投入遊戲的心理機制,而沉浸的基礎則是交互與想像。玩家可以想像山在宇宙中孤獨旋轉所蘊含的意義,或是想像風燭殘年的老太太與愛人的往事,但是這一切如果沒有與玩家的交互,則不可能帶給玩家任何沉浸的體驗。

在這兩款遊戲之前,《會說話的湯姆貓》也曾引起過是否可以被稱之為遊戲的爭議。儘管看起來迥然相異,但它與《山》的共性在於,交互都沒有提供推進遊戲進程的價值,而且前者甚至根本沒有提供任何遊戲進程。在這一點上,它們甚至不如《養磚》(Brick Buddies)這樣的kuso遊戲來得更像遊戲。

如果我們善意地揣測《山》《墓園》作者的意圖的話,我們可以認為他們是在以遊戲為載體進行一些極端的藝術探索。這樣的探索本質上來說是在向遊戲的概念進行突圍,通過衝擊人們對於遊戲認知的邊際,來趨近「遊戲」意涵的極限。是一種破壞性的藝術探索。

但是,另一些被譽為藝術品的作品則在從遊戲的藝術規律之內探求遊戲載體承載觀點和思想的空間與能力。《時空幻境》和《紀念碑谷》都是將遊戲玩法與藝術思想相統一的典範,前者利用時間邏輯設置謎題來傳達對於時間的思辨,而後者則利用空間視差設置關卡來講述一個有情懷的故事。當玩家讚譽它們的時候,首先提到的就是它們為遊戲建構方式作出的貢獻。

「時間與謎題」

定義的困境

儘管《山》《墓園》作為「遊戲」的身份存在爭議,但在嚴謹的學術討論之外,我們仍然無法輕易給出一個明確的結論。

對遊戲和遊戲性的定義始終處於發展的過程中,從康德、席勒到胡伊青加對此都有闡釋。而當代「數字遊戲」的誕生則使這種定義工作變得空前困難。

如果我們承認數字遊戲為一種年輕的藝術形式,那麼它的綜合性顯然超過了任何一種傳統藝術。一般意義上的數字遊戲綜合了視覺、聽覺、敘事、交互等多個層次,對數字遊戲的定義必須要照顧到所有的這些層次。而且隨著技術的發展,這些層次已產生了範圍巨大的延展。前三者分別可見於繪畫、美術、文學等藝術形式,結合起來也有電影藝術,但是交互則是遊戲藝術所獨有。

而且,遊戲將傳統藝術的「作者創造-觀眾接受」的模式深化到了「作者創造-觀眾參與」的模式上,玩家行為構成了遊戲的一部分。這意味著心理學、社會學、人類行為學更多地介入到了遊戲藝術中,進一步增強了定義遊戲的困難。

Thatgamecompany此前的三款作品受到盛讚。尤其是《Journey》,在陳星漢的口中是一種利用遊戲傳達對於人生理解的嘗試。陳星漢稱遊戲創作初期的策劃案只有一張遊戲中山峰和低谷的設定圖,它同時代表著遊戲中的沉浸狀態。而在開發過程中,他們剔除了大量的複雜設計,甚至包括玩家間的互動。

圖中的兩個角色在遊戲中不能交談,沒有互動,在遊戲結束之前甚至不知道對方的名字(PSN ID)。《Journey》通過衝擊傳統遊戲玩家互動方式來傳達對於人生旅程的思考

向一個概念上做加法很容易,但普遍適用性要求定義遊戲時必須尋求最低限的共性。Thatgamecompany的三款遊戲在維持高水平視聽效果的同時也在下探敘事和交互空間的底線。如果以主流的商業遊戲來看,它們的屬性甚至是有些存疑的。而遊戲定義就是要從這些狼奔豕突的極端案例中尋求共性,最終模糊的定義也給了《山》《墓園》存在的空間。

這就引出了另一個問題,即遊戲定義是在遊戲作品之後進行總結的,它本不應對遊戲作品的屬性具有絕對約束力。是「玩家對某一新的遊戲形態普遍接受」的雞產出了「這一類型被完善到定義中」的蛋。

正是由於《龍穴》(Dragon』s Lair)等遊戲的開拓,互動電影這種遊戲形式才為人們所認可,日後才會出現《暴雨》《超凡雙生》一類的作品。也正是任天堂推出了《成人腦力鍛煉》《動物之森》《任天狗》《Wii Sports》,日後才會承認這些新的遊戲類型。

「腦白金」的遊戲屬性已經得到了普遍承認

類似的情況在移動遊戲領域同樣不鮮見,《水果忍者》這樣的遊戲在傳統的鍵鼠輸入或手柄輸入的遊戲平台上顯然是不會誕生的。

從這樣的邏輯順序上來說,用一些具體的條條框框來對《山》《墓園》下定結論並不完全科學,而更加抽象和形而上的定義則又可能陷入空泛。

移動平台的助推

無視遊戲性的遊戲在傳統遊戲平台上有很多,《沙漠巴士》《排隊3D》都是惡名昭彰。我們無從推定這些作品的創作意圖,但另一些有著明確「去遊戲化」傾向的遊戲,如《去月球》等,同樣獲得了關注。

移動設備為這些遊戲提供了更好的平台。

相對於PC和主機遊戲,移動遊戲開發門檻更低,對技術和資金投入的要求都不高,有利於開發者做出更多的嘗試,也有利於一些有創意有想法的個人通過遊戲實現觀點表達。而且App Store也讓遊戲發布和傳播變得更加容易。

此外,移動遊戲受眾從傳統玩家擴展到更廣大的手機用戶,一部分在傳統概念中不容易被接受的遊戲探索有可能在其它人群中獲得認可。這樣的優勢類似於Wii昔日思路的擴大化。正是因為移動遊戲的獨有市場特點,它建立起了一套獨立的評價標準和價值空間。在傳統遊戲的評價標準中幾乎不會有《山》《墓園》的容身之地,但移動遊戲的標準則顯得更加寬容。

當跳出門第森嚴、壁壘分明的傳統遊戲領域後,這些極端的「藝術遊戲」更像是藝術家進行藝術試驗的一種新思路,遊戲在其中充當了「載體」而不是「目的」的作用。畢竟,《山》的作者大衛·奧萊利原本即是獨立電影導演,而且拿下過柏林電影節短片金熊獎,跨界開發遊戲本來就無法用純粹的遊戲視角去看待。

大衛·奧萊利本是獨立電影導演

從大衛·奧萊利和《山》中或許可以推測,移動遊戲未來或許會成為更多藝術家的創作工具,在傳統遊戲設計師和開發商沿著遊戲的規律開發新作品的同時,一部分「外來和尚」橫衝直撞地突破著人們對於遊戲的既成認識。

除了市場環境的層面,移動遊戲的輸入輸出方式本身也在PC和主機遊戲之外提供了新的創作可能性。在遊戲本位上,移動設備所擁有的觸摸、重力感應、光感、地理定位等技術在遊戲行業中的應用歷史都很短,仍然有很大的空間來激發創作者更多的靈感,帶來更新鮮的遊戲交互方式。

兩個月前的遊戲《翩翩起舞》(Bounden)要求由兩名玩家一起玩,通過設備的重力感應功能引導玩家肢體活動,最終形成一支雙人舞。這樣的遊戲不可能存在於任何一種其它遊戲設備上,而它的藝術性也與一般概念中的遊戲藝術性截然不同。

和《山》《墓園》一樣,《翩翩起舞》也在背離著傳統遊戲的固有形態,但這樣的背離帶來的價值遠不止一款有趣的遊戲這麼簡單,它同時帶來了對人機交互方式、遊戲對人們社交的影響的啟發。更深遠的是啟發是,它展現了遊戲作為娛樂工具,在娛樂形式上的多樣性。

《翩翩起舞》試圖拓展人際交互方式

先鋒藝術的歷史循環

在共時性的討論之外,我么還必須用歷時性的視角來審視《山》《墓園》在遊戲歷史上的地位。僅以這兩款遊戲而論,玩家和行業未必對它們買賬,但就整個「去遊戲化」和「反遊戲化」的嘗試來說,我們無法斷言它們是否會在未來的某些時刻產生現在無法預料的影響。

在整個藝術史的框架下,各種藝術形式和理念在不斷地經過著一個從不被認可的先鋒到被接受的經典的循環。文學、音樂、繪畫、戲劇、電影、書法的歷史規律都可以為《山》《墓園》帶來鼓勵。

晚明的文化格局中,傅山以《嗇廬妙翰》解構著兩晉以降傳統書法審美,但仍被稱為「最後一個草書大師」;荒誕派戲劇的代表作《等待戈多》衝擊了封閉式戲劇結構,但貝克特和尤奈斯庫最終成為了20世紀現代主義戲劇中被尊崇的大師;超現實主義的旗手達利的《記憶的永恆》和布努艾爾的《一條安達魯狗》直到今天仍然難言有著徹底的解讀,更遑論杜尚驚世駭俗的《泉》,但無礙於他們在現代藝術史上的地位。

《嗇廬妙翰》展現出晚明求「奇」求「拙」的傾向,以抵抗以往的「工」的審美取向,在書法史上佔有重要一席

遊戲的綜合性和複雜性決定了遊戲在發展了逾50年後的今天,仍然將大部分精力集中在突破技術壁障上。而在思想和藝術上,無論作為獨立遊戲的《時空幻境》或作為商業遊戲的《最後生還者》成就有多麼高,它們也仍然沒有構建出一套匹配於遊戲獨有形態,且具有承前啟後意義的藝術流派乃至藝術思潮。而沒有哲學思潮作為藝術的指導,藝術就仍然離拿得上檯面差得很遠。

在主流遊戲之外,一些先鋒藝術探索也許過於極端,也許品質低劣,挑戰玩家底線,但這樣的作品是遊戲藝術發展進程中必將出現,也應該出現的產物。它們或許會成為遊戲藝術在概念邊際上的炮灰,但又或許會在某一天成為遊戲藝術在邁向成熟時的先行者。

轉載請保留作者名、註明源自觸樂網(觸樂帶給您最優秀的移動遊戲資訊)及附帶原文鏈接:遊戲的「墓園」還是藝術的「山」?——「藝術先鋒」的認知困境。


推薦閱讀:

似是而非的中國式「賭博」遊戲
《2048》:話題的成功不等於商業上的成功
移動遊戲作惡指南(三):衣冠楚楚的淘金者
換皮《刀塔傳奇》遊戲在海外的意外之旅
《共和國——變形》評測:讓我們在黑暗中相見

TAG:触乐 | 触乐网 | 触乐带给您最优秀的移动游戏资讯 | 游戏的“墓园”还是艺术的“山”?——“艺术先锋”的认知困境 |