網易:手游巨人腳下的挑戰者
如果你有足夠多質量還算拿得出手的遊戲,你就可以為你的遊戲圖標打上自己的印記,這是行業內用於建立品牌、推廣平台所普遍使用的方式。在見慣了騰訊的十字鍵後,最近兩周,我們在App Store免費榜上見到了兩個並不常見的印記,一個紅色「易」字,和一個綠色的對話氣泡圖標,它們分別代表網易和網易旗下的即時通訊App易信。
打著「易」字標記的《實況俱樂部》是網易從KONAMI手中代理的一款應世界盃之景的足球卡牌遊戲,憑藉「實況」這一品牌在中國玩家中的認知度和網易的運營能力而領先於其它如潮的足球遊戲,目前處在排行榜第3的位置。打著易信標記的《忍者必須死2》則頗為類似騰訊的《天天酷跑》,只是登入入口從微信和QQ變成了易信,這是App Store上第一款可以使用易信賬號登錄的遊戲。
《實況俱樂部》和《忍者必須死2》目前分列App Store免費榜第三四名
運營《爐石傳說》、投資《影之刃》、代理《實況俱樂部》、整合《忍者必須死2》和易信,以及正在和即將開始測試數款新遊戲,在這一系列的動作背後,我們似乎可以看到網易這個端游時代的巨人正在試圖在手游時代打出一套精彩的組合拳。
一條時間線
早在2011年,網易就在App Store上架了一款名為《翻書大作戰》的單機小遊戲,沒有引起任何的市場波瀾。2013年9月初,網易先後推出了《太空戰機2》和《萌雞大作戰》,前者還有一個打擦邊球的副標題「全民飛機大戰」。《太空戰機2》由網易杭州工作室開發,在榜單高位停留了兩周左右,成為網易的手游之路的一個好兆頭。
在《太空戰機2》之後的半年之中,網易並沒有太多動作,但是在今年4月之後,開始了突然的爆發。《夢幻西遊2口袋版》《迷你西遊》《一起消消毒》《忍者必須死2》《實況俱樂部》全部在4至5月集中上市,而且還包括最重頭的《爐石傳說》。此外,《影之刃》《一起追追追》《惡魔不要啊》也陸續開始了測試。
在這之中,《爐石傳說》是一款特殊的遊戲。作為暴雪作品,它以遊戲質量上的巨無霸之姿砸進了手游市場,成為了這個領域無人能夠對抗競爭(抄襲除外)的現象遊戲,它自上市以來,在App Store收入榜上從未跌出過前五。網易在2009年和暴雪達成合作至今,即使進入移動遊戲領域,也始終在享受著暴雪質量與名望的福利。雖然在雙方的合作中,暴雪始終是強勢的一方,網易並不能對《爐石傳說》進行中國手游圈常見的「魔改」,它也不是中國市場中具有典型性的賺錢手游,但它依然成了網易手游的第一糧倉。
《爐石傳說》之外,另一款值得關注的遊戲是《忍者必須死2》。它在上市至今的兩周之中,始終位於App Store免費榜的前四。似曾相識的玩法,成熟的付費結構,熟悉的宣傳套路,社交平台的介面,和《爐石傳說》比起來,這些要素讓「忍者」更稱得上是屬於網易自己的成功。
《忍者必須死2》增加的倒掛奔跑
《忍者必須死2》作為一款跑酷遊戲,在遊戲機制上與《天天酷跑》極為相似,除了跑酷的基本玩法,體力值、等級、裝備、召喚獸也都如出一轍,此外還增加了倒掛奔跑、追殺好友等微創新,而鄉非最喜歡的炫酷卡通風格則在這裡變成了黑白畫面,微博和QQ登錄變成了易信登錄。從各方面來看,它都像是一款處處針對《天天酷跑》進行模仿和強化的遊戲,試圖將後者的用戶引導向自己。
在營銷上,網易採用的更多的是簡單粗暴的傳統手段,買了一些高人氣或者有看點的女明星在微博上推廣,還指名道姓地搞出了一個首經貿「忍者校花」。然而無論如何,《忍者必須死2》都已經獲得了足夠的關注度,網易打的這一仗已經獲得了階段性成功。
與此同時,網易手裡還攥著一個重量級武器《影之刃》。憑藉著《雨血》系列三部作品和製作人梁其偉的數次演講,靈游坊已經在行業內塑造出了一個「一定要做出神作」的硬派形象,實際上,經過兩次測試,《影之刃》也確實獲得了不錯的口碑。而在競爭如此激烈的市場格局下,遊戲的一次次跳票,也暗示了網易對於《影之刃》的高期待值,乃至於梁其偉直接喊出了「做100分作品」口號。
發布在《影之刃》官網的「致玩家書」,網易的野心昭然若揭
一個互利圈
在網易步步為營大規模推出新手游這條明顯背後,還有一條易信的暗線。
在2013這個被稱為「手游元年」的年份之後,微信遊戲模式已經助推騰訊成為全球軟體收入第一的發行商,而在2012年騰訊還排在第四位。當騰訊手游還沒有從微信中獨立出來的時候,一款粗糙簡陋的小遊戲「飛機大戰」就讓無數通勤族和廣場舞大媽沉浸其中,拋開其針對微信下限用戶刻意設置的低門檻不談,它的流行主要源於微信平台自身的社交性。而後,騰訊將微信做成了遊戲平台。
這種商業模式並非騰訊首創。早在2012年7月,韓國即時通訊應用KakaoTalk發布遊戲平台,隨後在9月實現盈利,幫助這家公司在成立兩年後扭虧為盈;同年11月日本的Line如法炮製,其遊戲平台同樣獲得了成功。騰訊完美複製了這一模式,而網易也在試圖通過易信再一次複製。
易信由網易和中國電信在2013年8月推出,在今年1月時已有近4000萬用戶,雖然有消息稱此時微信用戶已達到6億,但易信仍在即時通訊應用市場上有了一定的位置。微信的另一個衝擊者,阿里巴巴旗下的來往推出時間雖然晚於易信,但在1月時已迫不及待地開始了遊戲平台的搭建,陸續推出了「啪啪啪」、「啵啵啵」、「瘋狂來往」等遊戲。易信已不能拖得更久。
在經歷了數款遊戲貼著紅色「易」字標籤之後,《忍者必須死2》成為了第一款易信平台的遊戲。但與騰訊遊戲不同的是,「忍者」並沒有強制玩家使用易信登錄,而是留了「遊客入口」。顯然易信的用戶規模和影響力還沒有大到足以讓網易敢於強行要求非易信用戶的玩家額外下載和註冊一個即時通訊應用。這是在商業模式上的一種折中的妥協。
而另一方面,《忍者必須死2》在遊戲中提供了登錄易信才能獲得的獎勵,此舉可以視為網易同樣希望藉助遊戲來對易信進行推廣。而在此之前,網易還曾辦過易信簽到得戰網點數、邀請好友加入易信獲得《爐石傳說》周邊的活動,利用「爐石」的影響力來帶動易信的推廣。
網易曾利用《爐石傳說》推廣易信
KakaoTalk、Line和微信的模式都主要依賴於即時通訊應用用戶量對遊戲的拉動作用,而用戶量較小的易信,包括來往,都在嘗試將單項拉動變為雙向拉動,畢竟遊戲可以帶來快速收入,而社交平台的搭建則可以創造更大的商業空間。
據悉,即將在本月20號進行最後一輪內測的《影之刃》,在最終版本中也將開放易信入口,遊戲圖標上也會打上易信的印記。這款在玩家中期待度頗高的遊戲或許將為易信帶來更多的關注。
一個覆蓋面
從3月開始,網易陸續公布和推出了近十款手游,除了跑酷遊戲《忍者必須死2》和動作遊戲《影之刃》,還包括三消遊戲《一起消消毒》、卡牌遊戲《實況俱樂部》《迷你西遊》、賽車遊戲《一起追追追》、塔防遊戲《惡魔不要啊》、策略遊戲《主公莫慌》、農場遊戲《開心島》等。再加上此前推出的縱版射擊遊戲《太空戰機2》和幾乎沒有對手的卡牌對戰遊戲《爐石傳說》,網易在短期內幾乎覆蓋到了市面上所有主流遊戲類型。
儘管它們並非全部獲得了足夠高的關注度和收入,但面面俱到的做法顯示出了網易更大的野心。僅憑《爐石傳說》這樣一款不可複製的高收入作品遠不足以讓網易建立一個類似於騰訊的手游帝國,網易需要在基數更大的輕度玩家身上賺錢,在手游的這個棋盤上的每一個角落落子,才能形成一個完整的布局,而最差也可以抱著東方不亮西方亮的態度來對待它們。
橫跨多種類型,都想分一杯羹
單獨來看,幾乎每一款網易遊戲都可以看到現有成熟遊戲的影子,微創新顯示出網易追求穩妥的策略。但2014年行業的趨勢是IP為王,日前暢遊和駿夢爭奪《秦時明月》IP的事件就是這種趨勢下的一個惡化結果,而從端游時代一路走來的網易手中原本就握有一些優質IP。
在網易遊戲官網的列表上,專門為「西遊系列」的條目,手遊方面則已經利用這一IP推出了《迷你西遊》。《影之刃》則源於《雨血》系列,該品牌在玩家中也擁有較好口碑。此外,值得注意的是,網易的這些遊戲中有兩款以「一起」冠為標題前綴,儘管網易並沒有表態,但難免讓人猜測這是否意味著網易打算將「一起」打造成為類似騰訊「天天」的系列品牌。
在開發計划上,網易同樣打算兩條腿走路。在2013年第四季度財報後的電話會議上,丁磊表示網易將延續端游時期的戰略,同時兼顧自主研發和投資代理。網易擁有和一些國外大廠合作的資源,暴雪《爐石傳說》和KONAMI的《實況俱樂部》都已上線,而國內投資的靈游坊也即將見到成果。自研方面,則有消息稱網易在2013年就開始要求旗下工作室每家推出至少一款手游。
結語
網易作為端游時代的巨頭,在頁游時代並無多少建樹,涉足移動遊戲的時間也稱不上及時,但手中握有的種種資源和積累的豐富經驗都讓網易成為不容小覷的一個攪局者。相對於觸控、卓越這些手游時代才剛剛興起的新貴,網易擁有更加深厚的沉澱很更加沉穩的做派,而比起盛大、暢遊、金山這些端游時期的競爭對手,網易還有這作為傳統互聯網公司所獨有的多維度優勢。手游與易信的互通模式帶給了網易手游之外的更大空間,這是其它純粹的遊戲廠商所不具有的。
然而,手游市場終究瞬息萬變,頁游時代缺乏敏感性的網易顯現出大公司尾大不掉的弊端,能否及時跟緊潮流仍待觀察,但至少《實況俱樂部》和《忍者必須死2》的成績算是開了一個中國式成功的好頭。
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