《步步殺機2》評析:不作惡

作者 觸樂網 主筆 張帆

由於缺乏深思熟慮的設計平衡和必要的測試修正,《步步殺機2》的遊戲品質尚無法超越及格線,但這些笨拙的嘗試和粗糙的成果已經充分體現出了遊戲開發者反思並改正錯誤的誠意。

前世今生

《步步殺機》(Dungelot)的網頁版誕生於2012年12月初,上線後迅速成為了Kongregate上的熱點。通過獨立遊戲職業生涯中的第六部作品,開發者Dmitri Mitrofanov第一次嘗到了成功的喜悅,次月,他將遊戲移植至iOS平台,定價12元人民幣,內購項目僅限於讓免費試玩版中解鎖完整內容項目。這部作品始終保持著Kongregate熱門遊戲的優良傳統:體積短小精悍、內容充實耐玩、不會為「挖掘商業潛力」而在遊戲設計層面做出妥協……但它終究沒能邁過從「人氣作品」通向「優秀作品」的那道坎,在良好的第一印象隨遊戲進程而消退之後,伴隨玩家度過剩餘流程的將不再是亮點,而是癥結。

Dmitri在Kongregate發布的早期作品大多反響平平,受眾寥寥無幾,但Dungelot突然將這份事業推上了巔峰

遊戲有著如同《掃雷》一般簡單的界面與操作方式,只需要通過點擊揭開方格進行探索,遭遇怪物或是挖掘寶藏,戰鬥無非是簡單的數值加減,通過玩家角色的技能、法術與敵人的特性為戰局增添變數。在無盡的地下城探索過程中,玩家可以通過積攢金幣或利用隨機事件增強自身實力,爭取在數值攀升的競賽中領先於敵人……由於一切都是隨機生成的,沒什麼能夠保證玩家邁出的下一步會帶來一筆橫財還是滅頂之災,隨機性與永久死亡懲罰在一定程度上確保了遊戲的挑戰性與耐玩度,但無助於改善遊戲初期畏首畏尾的緩慢節奏,也無法解決後期單調乏味無所事事的問題。

首部作品的美術風格是Dmitri對曾在移動平颱風靡一時的BattleHeart進行粗略模仿的成果

「步步殺機」這個譯名出色地概括了遊戲的早期體驗:玩家的角色並不比十個怪物加起來更強,靠初期的貧弱體質頻繁展開正面衝突,只會導致分分鐘化作地下城中的一灘白骨。要為多拿幾枚金幣而鋌而走險,還是為保命而倉皇逃離戰場?每個玩家都會頻繁面對這樣的難題,但隨著角色實力的增強,遊戲的內容會逐漸從步步驚心的掃雷變成毫無懸念的掃蕩。在殺機蕩然無存的地下城中,遊戲的內容只剩下「獨孤求敗」和「一死難求」。這是高效獲取金幣以培養角色的最佳時機,但同時也是對玩家耐心的終極挑戰。

如果《步步殺機》止步於Kongregate平台,它不出一兩個月就會隨著退燒而被人遺忘,是移動平台的特性挖掘出了這部作品的潛力:它不是一個適合坐在電腦屏幕前消磨時間的遊戲,但它可以隨著手機和平板電腦被帶到廁所、車站與交通工具之中,在全世界最無聊、最嘈雜、最難以靜下心來感受任何事物的環境中,為玩家提供最理想的消磨時間方案。

Alexander專業的筆觸令新作的畫面表現告別了前作的稚拙

餓鬼道

《步步殺機》貧乏的收入渠道僅限於Kongregate的廣告分成與移動平台的付費購買,就像是完全不在乎這筆收入一般,開發者還在遊戲官網提供了PC與Mac版本的免費下載與同步更新。遊戲開發商「Red Winter Software」之所以能夠通過如此單純的商業模式存活一年之久,主要原因是這家「工作室」在絕大多數時間的成員只有一人:CEO,設計師、程序員、美術……年僅24歲的俄羅斯青年Dmitri Mitrofanov通過紙、筆和電腦搞定了自己的事業。

2011年,尚未完成大學學業的Dmitri先後加入了俄羅斯遊戲開發商.DAT(代表作《聖戰群英傳III》Disciples III)與Katauri Interactive(代表作《國王的恩賜》King』s Bounty系列),Katauri的美術總監Alexander Yazynin認同了這位年輕人的能力與野心,在《步步殺機2》的開發過程中,Alexander成為了Red Winter團隊的第二位成員。這位俄羅斯遊戲界最出色的美術師之一為這部新作創作了大批美術素材。

在時長近一年的開發過程中,Dmitri為《步步殺機2》的商業模式進行過激烈的心理鬥爭:既然有更多人為續作投入了更多心血,他們的勞動成果理應獲得更豐厚的回報,但是在移動遊戲市場,與一次性付費相比,「免費+內購」往往能帶來更多收入——這不是問題,畢竟這種模式已經得到了市場的認可與實踐的證明。問題是:他不喜歡這種商業模式。

2013年3月10日,遊戲的官方Facebook賬號(即Dmitri本人)發布了這樣一段話:

「好吧,關於遊戲的定價。遊戲會免費發布(這是個艱難的決定)。內購包括英雄、模板和錢幣。但是因為我自己也不喜歡免費遊戲,我打算做一個額外的版本『先買後玩』。不知道這是不是個好主意。」

在之後的開發過程中,他不動聲色地放棄了這個打算——於2014年2月上架App Store的《步步殺機2》並不存在那個「額外的版本」,也沒有什麼「先買後玩」。在遊戲開發的最後階段,開發者將自己所反感的免費遊戲特性全部傾注到了遊戲之中,如果要給當時的遊戲擬一個完整的標題,那一定是:《步步殺機2:我不喜歡免費遊戲的原因,以及你應當支持我的理由》。

在特定條件下,高難度與低容錯可能會成為遊戲作品值得稱道的優點,亦能夠充分體現開發者的功底,在主機和PC遊戲市場人氣逐年高漲的《惡魔之魂》(Demon』s Souls)和《黑暗之魂》(Dark Souls)系列的口碑就曾受益於此,遊戲開發者當然擁有通過高難度折磨玩家的創作自由,但前提是他們能夠說服玩家接受這些折磨的合理性,並享受難度帶來的樂趣。

《步步殺機2》完全處於合理性的反面,它給了玩家充分的理由將滿腔怒火與滿腹沮喪噴向遊戲的內購項目:地下城中以極高的密度分布著強化敵人各種能力的圖騰,拔除這些圖騰所需的法力值卻難以得到補充;遊戲角色貧弱的屬性無法獲得永久性成長,玩家需要為提升數值支付昂貴的代價;將折磨強度(而不是「難度」)提升到極限的是那些能夠直接對玩家造成秒殺的敵人——這裡沒有技巧可以挖掘,甚至都沒有互動的空間,有的只是毫無預兆,無法迴避,令人沮喪的死亡。

這就是遊戲開發者與玩家鬥智斗勇的姿勢。提示:玩家只能通過刪掉遊戲來取勝

這些設計的目的就是粗暴地把玩家推向內購功能,只有在那裡才能獲得充足的金幣和用來對抗死亡的符文(rune)。為了加速符文和金幣資源的消耗,當時的《步步殺機2》甚至還引入了早已在大批免費網遊中證明過自身價值的裝備強化系統——隨著裝備屬性的細微提升,其強化成功率會大幅降低,而強化費用則大幅提高,玩家遲早要根據內購中金幣和符文的價格來計算下一次強化是否值得冒險……

如果上述的一切還不夠糟糕的話:就算玩家被迫購買了大量的金幣和符文,充分強化了裝備和角色的屬性,並突如其來的猝死準備了周全的對策,他們還是會遭遇到程序突然卡死導致進度歸零的惡性Bug。一切只是因為這是一款完成度極低、甚至沒有在發布前經過充分測試,只有內購功能堅若磐石的劣質應用。

從2014年2月14日到2月16日,距《步步殺機2》初次上架的時間還不滿48小時,其壽命就因被開發者親手下架而告終。來自玩家的惡評與憤怒的反饋壓垮了開發者脆弱的信心,這位俄羅斯青年沮喪地表示:「徹底失敗了,在下一次更新之前,我不想讓任何人再下載它了。」之後的三個月里,他陷入了冥思苦想與沉默之中。

接下來的壞消息是:在這三個月中,遊戲沒有得到任何更新或修正,而且最終更新的版本不兼容之前的存檔。與之相伴的好消息則是:於5月20日正式回歸App Store的《步步殺機2》還連同存檔一起洗清了之前的污名。

不作惡

我從未見過任何遊戲開發者能像Dmitri Mitrofanov那般尊重玩家給予的負面評論,並根據這些反饋徹底否定自己之前的勞動成果:他利用這三個月時間改變了之前遊戲中所有被玩家抱怨「我不喜歡」的內容,包括毫不留情地徹底刪除部分功能,以及大刀闊斧地顛覆了戰鬥系統。

在如今的《步步殺機2》中,緩慢的戰鬥節奏已經不復存在,怪物的血量與攻擊力保持一致,在沒有護甲抵擋的情況下,玩家每一次命中的攻擊都能夠秒殺任何敵人,即便是迴避了玩家的攻擊,怪物的屬性也會隨之減半;裝備強化系統被直接刪除,當初為該系統準備的各種素材圖標變成了新版中的「補給品」:儘管在當前流程中派不上用場,但能夠為下一次冒險的整個過程提供屬性提升;為進一步降低遊戲難度,圖騰的分布密度被大幅降低,其出現位置可通過道具或技能偵測並迴避,敵人的秒殺特性被修改為可消除或抵抗的負面效果……舊版本令玩家感到不滿的一切在新版本中都不復存在,取而代之的是開發者賠禮道歉的姿態。

即便如此,也不是所有玩家都會領情:《步步殺機2》的新版本在App Store中國區仍然收到了很多差評,某些玩家至今仍在指責遊戲的難度過高。

有些時候,我們很難判斷遊戲和玩家到底哪一邊出了問題

版本中無窮無盡的折磨已經不復存在,玩家可以用各種方法對抗隨機性中潛藏的惡意,開發者甚至在遊戲的隨機性方面都做出了妥協:地下城中每5層會固定出現可消耗金幣進行補給的酒館,每10層會固定出現可在三項隨機技能中學習其一的知識神殿,隨著探索層數的加深,角色的實力能夠從多個角度得到增強,即便死亡的結局無法避免,玩家還能在這個過程中為下一次冒險增強實力而進行積累。

與前作相比,《步步殺機2》更為強調資源管理意識的重要性,為動腦總結經驗、發掘技巧預留了充足的空間:教程補充文檔的第一句就在強調遊戲的目標僅僅是生存,而不是將每一層都掃蕩乾淨。玩家需要根據剩餘的生命值判斷戰局,將目標設為儘快逃到下一個酒館,或是放棄殘局,儘可能地收集資源,為下一局積累更強的實力。當時運不濟,遭到敵人的詛咒與圖騰的夾擊時,玩家需要審時度勢,根據經驗判斷應該優先消除哪些不利因素,以此最大限度地降低損失和風險。並不是所有怪物的特性都是玩家前進道路中的阻礙,加以巧妙利用反而可能成為可觀的助力——例如哥布林有一定幾率將玩家的攻擊轉移給同屏的另一隻怪物,在初期遭遇強敵時可以通過這一特性避免直接交戰,以一招「隔山打牛」屈死更具威脅的對手。

令人遺憾的是:如果玩家懶得為遊戲動腦,這些設計都會成為「高難度」的組成部分,無法提供他們所需的快感。那些為當前版本做出差評的玩家也許直到怒刪遊戲的一刻,都未必完整地看過簡短的教程補充文檔,他們也不會知道作者在文檔的結尾處為玩家的耐心準備了一份小小的驚喜。但最尷尬的並不是他們拒絕了開發者的善意,而是他們甚至在察覺到遊戲真正的問題之前,就已經對虛設的靶子做出了指責。

開發者只是不動聲色地將獎勵藏在文檔的最底部,這大概就是俄羅斯風格的驚喜吧

步步殺機2》新舊版本所暴露出的共同問題是:遊戲開發者過於倉促地做出了太多決定,但沒有對其中任何一條進行過必要的測試、反思和調整。一些內容出現在遊戲中的原因似乎僅僅是開發者的一時衝動,它們或是可有可無,或是與其他元素顯得格格不入,平衡性問題遍佈於遊戲之中。

遊戲未能通過技能或屬性的區別展現出三個職業的特點,現有的三個職業不存在「差異」,只存在「差距」——傭兵匯總了所有最實用的技能;戰士被負面特性牢牢綁在冷板凳上;法師之所以能成為遊戲後期最熱門的職業,並不是因為強力,只是因為自帶削弱所有敵人的惡性Bug。

法師自帶的Bug讓遊戲的難度變成了0:只要保持同屏只存在一個敵人,這個敵人的屬性就會停留在2-3點

類似的差距普遍存在於遊戲的每個角落:一些魔法根本不值得一用,一些裝備只有隨手撿隨手扔的價值,一些技能根本不值得考慮,唯一值得加點的屬性只有生命值……不可思議的是:這些問題居然沒有讓《步步殺機2》變得更難,它們就如同一片標識著「此路不通」的警告,以這種方式將玩家引導至「正確」的前進道路上:總結經驗,運用技巧,攻略第一座地下城,解鎖新職業傭兵→利用攢下的金幣升滿傭兵的等級,攻略第二座地下城,解鎖新職業法師→利用法師的Bug掃平接下來的一切。這就是《步步殺機2》當前版本全部流程最高效的體驗方式。

經歷三個月的反省與改正,《步步殺機2》已經不會重現昔日的失敗,遊戲開發者對「不作惡」信條的笨拙實踐卻導致了另一種與期望相悖的結局:內購的癱瘓。遊戲的內購項目一如既往,包括金幣、符文和無限精力,但是在根據玩家的反饋對內容進行刪改之後,遊戲對於金幣、符文和精力的消耗幾乎全部降到了最低限度:將職業提升至6級後,存款就可在酒館中大肆揮霍——因為除此之外再無其他用途;隨難度和死亡頻率共同降低的還有對符文的需求,此外還有補給品在鼓勵玩家選擇以更強力的屬性重新開始冒險,而不是復活;頻繁出現的酒館大幅延長了玩家的生存時間,導致在玩家冒險的同時就於後台同步恢復的精力值也難以對遊戲進程構成限制……

由於缺乏深思熟慮的設計平衡和必要的測試修正,《步步殺機2》的遊戲品質無法尚無法超越及格線,但這些笨拙的嘗試和粗糙的成果已經充分體現出了遊戲開發者反思並改正錯誤的誠意。目前,遊戲的後續開發與更新仍在照常運行:安卓版已經投入內部測試,iOS版也即將迎來下一次版本更新(包括修正惡性Bug)。在《步步殺機2》漫長的成長之路上,這些蹣跚步伐前進的距離幾乎可以忽略不計,但也只有這些能夠維繫玩家對遊戲開發者的信心。

總結:與前作的定位相同,《步步殺機2》仍然是一款只適合在廁所、車站或交通工具等類似場合消磨時間的小品,但它很有可能會像前作一樣延長玩家在廁所中滯留的時間,或是令人覺得車輛到站的時間比過去更短。遺憾的是,當前這款遊戲所能消磨的碎片時間加在一起可能只有三、四個小時,在新鮮感消磨殆盡之後,遊戲後期的枯燥毫不遜色於等車或乘坐交通工具的過程。如果你打算體驗這款遊戲的真正魅力,很可能需要再等待半年之久,因為它的開發者顯然需要更多時間才能填平自己挖下的坑。

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