似是而非的中國式「賭博」遊戲
作者 觸樂網 實習記者 大黃
前不久的4月2日,國外數據調查機構Distimo發布了一項名為《社交博彩遊戲調查報告》(Social Casino Gaming Report)的研究報告,對全球各主要國家移動平台上博彩遊戲市場進行了調查研究。報告指出:2013年中國iOS賭博遊戲市場增幅為115%,位居全球第六。該消息被國內部分科技及遊戲媒體翻譯廣泛轉載。
但仔細研讀Distimo的這份報告,可以發現國內媒體在編譯過程中存在紕漏之處。
首先是針對賭博遊戲的界定,Distimo報告中的用語是「Casino Gaming」(博彩遊戲),此詞被部分媒體直接翻譯為「賭博遊戲」。在國外,賭博遊戲通常指的是帶有博弈與隨機性質的遊戲,包括棋牌、骰子、轉輪等類型的遊戲。但在中國,官方定義的「賭博遊戲」並非一種遊戲分類,而是特指以賭博為目的的棋牌遊戲。
不可觸碰的紅線
一款遊戲是否可以被定義為 「賭博遊戲」,大致可以從三個因素判斷:
1,該遊戲代幣是否可以反向兌換,在大部分遊戲中,玩家都可以用人民幣購買遊戲代幣,但如果某款遊戲運營商公開允許玩家反向將遊戲代幣兌換為人民幣,即會被判定為賭博遊戲。
2,運營者是否以固定比例從牌局池底中抽水,即無論玩家輸贏,作為莊家的遊戲運營商是否能固定的從牌局池底獲得一定比例的代幣。
3,在每局遊戲中,下注總額和下注次數是否有封頂。
這是國家監管下三條明確的紅線,一旦觸碰,即會招來法律的制裁。
圖為Distimo在自己網站的「賭博遊戲」分類中列出的中國區遊戲排名列表(2014年4月20日統計),從列表中可以看到,大量的棋牌、麻將遊戲被列入「賭博」分類中。這是中外對「賭博遊戲」定義不同導致的結果
國內大部分 「棋牌遊戲」 在表面上並沒有越過這三條紅線,因此在國內語境下,他們更應該被歸類為棋牌遊戲而非賭博遊戲。Distimo在論證其結論的數據中,對中國「賭博遊戲」發展起到中流砥柱作用的遊戲,除去棋牌遊戲外還有捕魚達人等概率遊戲,顯然「Casino Gaming」概念更為廣義。
此外,這份報告也存在統計數據上的偏差。由於Google Play並沒有在中國大陸正式開展業務,所以在報告中,中國「賭博遊戲」市場的統計數據來源僅為iOS平台,但在與世界諸國比較時卻是直接利用單平台數據與他國iOS和Android雙平台數據進行的比較,所以在結果上也無法保確保真實反映實際情況。遑論2013年正是App store正式發力中國市場,保持極高增長率的一年。
但Distimo的報告讓我們有機會關注棋牌手游這塊神秘的領域。Distimo報告中顯示,在全部的iPhone遊戲中,「賭博遊戲」的數量佔了7%。有趣的是,無論整個中國遊戲市場的盤子有多大,在近三年關於國內遊戲產業的調查報告中,棋牌遊戲的佔比始終穩定在5-10%的區間。那些佔比更高的遊戲類型已經出盡了風頭,我們不妨把目光聚焦在這相對穩定卻又神秘的領域,看看這裡的故事。
二八原則
從單機時代開始,棋牌遊戲就沒有缺席過國內遊戲的市場。隨著網路的逐漸完善,聯眾、騰訊、JJ、博雅等開發商就先後研發了各自的棋牌遊戲平台,並將種類繁多的棋牌遊戲安放於自家平台之上,充分滿足玩家的需要。
除了購買代幣之外,移動領域內棋牌遊戲的利潤來源相對比較單一,實用類道具(如喇叭、計分牌)和炫耀類道具(VIP資格、皮膚、人物形象等)佔據了主要地位。大部分棋牌遊戲平台的著眼點仍然是積累用戶。騰訊《天天德州》製作人在接受採訪時表示,騰訊沒有給《天天德州》設置任何盈利目標。「目前我們依然著眼於培育用戶,擴大用戶數量。我們相信如果德州撲克在中國能夠更加全面的普及,《天天德州》良好的營收也會是水到渠成的結果。」
大部分棋牌遊戲平台由兩類遊戲構成,正如我們熟知的二八原則一樣,棋牌遊戲平台中主要的利潤來源是那些明星產品——牌類遊戲中公認ARPU較高的是近幾年興起的德州撲克。這項遊戲在運氣之外還需要挑戰人們的智慧與勇氣。自2008年在國內興起之後,從中國的精英圈自上而下地傳播到社會的中層和底層,逐漸成為一項全民運動。
至於平台內的大部分遊戲——尤其是鬥地主、麻將等遊戲,其實並不是運營方獲得利潤的主要途徑,這類耗時較長的遊戲一般作為提昇平台活躍度的遊戲存在的。但由於此類遊戲用戶基數極大,即便付費用戶不多,付費總量也是收入中不可忽視的一部分。比如一款名叫《呱呱鬥地主》的無名遊戲,曾創造過月流水兩千萬的驚人業績。在這兩千萬的收入中,有絕大部分單筆充值金額小於10元——開發商通過與電信運營商合作,使用簡訊代扣的渠道完成了巨量小額而零碎付費的充值行為。
回到德州撲克這邊,資深棋牌遊戲從業者、胡萊遊戲副總裁張宇對於德州撲克的前景非常看好:「德州撲克雖然還處於教化的階段,但市場前景非常廣闊」。而另一家廠商,博雅互動更是用實踐告訴了我們德州撲克的吸金能力,僅德州撲克一項收入就分別占博雅互動2010年、2011年、2012年及2013年公司總收益的90.5%、88.2%、91.3%和87.2%,值得一提的是,2013年底時博雅公司還同時還運維著其他12款遊戲。
胡萊遊戲副總裁張宇十分看好德州撲克未來的前景德州撲克
德州撲克為什麼這麼賺錢?這要從它特殊的用戶分層說起。如同德州撲克一種遊戲就佔據一家遊戲公司90%的收入一樣,在德州撲克遊戲中最頂層的那一桌玩家遊戲所產生的收入也接近於整個遊戲營收總量的90%。
我們假設頂級牌桌是9人10000代幣買入,那麼這9個人就分別來自於其他9張1000代幣買入的9人桌,而這9張桌子中的81位玩家又來自於81張100代幣買入的9人桌……以此類推,將形成一張非常巨大的樹形拓撲圖。與此相對應,遊戲的收入與用戶數也有著同一般棋牌遊戲所迥然不同的倍數關係。一個原本活躍度為1萬DAU的德州遊戲如果做到了2萬,那麼它的收入絕不是從1到2這麼平庸,而一般會是1和10之間的關係。而如果DAU又從2萬增長到4萬,那收入可能就是10與100的關係,因為在這個過程中一定湧現了不止一桌的頂級牌桌。而站在金字塔頂端的玩家們的一局牌,桌上代幣價值往往能夠達到數萬人民幣之巨。所以運營商要做的事情就十分明晰了:儘可能地保持並提升自己遊戲的活躍人數,以期產生更多的頂級牌桌。
但德州撲克的運營又不同於一般的遊戲。在App Store里,德州撲克遊戲上百款,可真正能成為收入榜常客的只有騰訊的《天天德州》。但即便無法上榜,各個大流量的平台卻都有自己的德州遊戲。這背後的邏輯是,作為棋牌遊戲而言,即便是最賺錢的德州撲克回報周期依然太長。不比現金快進快出的類型遊戲,棋牌遊戲不可能在一兩個月內就能做出報表上好看的數字,但拜其超長的生命周期和穩健的增長率所賜,棋牌遊戲有著非常靠譜的長尾效應並最終能夠實現更大獲益。JJ遊戲正是處在發展期的一個例子,坐擁千萬註冊用戶、幾十萬DAU的《JJ德州撲克》並不急於盈利。「JJ將繼續堅持低ARPU值、培養更多的付費用戶,靠規模和綠色、長期、健康消費,著眼長遠、和用戶共同發展的思路,經營棋牌。」 JJ遊戲副總裁趙華如是說。與JJ類似的還有360,而它們未來的路會走成什麼樣子,值得我們的期待。
與眾多淘金的棋牌遊戲不同,JJ遊戲副總裁趙華表示,JJ未來將繼續堅持低ARPU值名正言順的灰色地帶
眾所周知,在賭場中的德州撲克牌局是需要玩家利用籌碼下注才能進行的,為了規避政策風險,在德州撲克遊戲中使用各種各樣的「代幣」代替「籌碼」這種敏感的說法。同時,基於本文開篇的 「紅線」 因素,在所有公開運營的棋牌遊戲平台中,用戶只能使用人民幣購買代幣、無法反向將代幣兌換為人民幣。這種制度看起來可以杜絕將德州撲克遊戲變成賭博工具的可能性。但是,經觸樂網記者調查,這種美好的設想也許只存在於遊戲的設計文案中。
接觸過棋牌遊戲的人們一定對這樣的語句不會陌生:「低價賣元寶100元=120萬,高價收遊戲幣140萬=100元,要的密。」這些消息的發布者被稱為「銀商」。
銀商也被稱作「財神」、「幣商」,他們靠低買高賣代幣從中獲利,並使遊戲幣可以在玩家群體中進行流通,令遊戲幣兌換為人民幣成為可能,在官方渠道之外建立了起了一套獨立的貨幣流通體系。如果沒有銀商的存在,代幣也就只能是代幣,但代幣一旦開始在遊戲中流通起來,便如同其他真實的貨幣一樣有了價值。
一般會有三類人出現在德州撲克的頂級牌桌中:大R(付費額度極高的人民幣玩家)、以賺錢為目的的職業玩家、以及銀商。銀商在頂級牌桌中充當陪玩的角色,通過聊天和交易優惠等措施不斷尋找和拉攏大R成為自己的「客戶」。成功的銀商一般手中都握有幾百位大客戶的信息,並且帶著這些大客戶遊走於各家遊戲平台之間。
銀商在棋牌遊戲界的存在是一個公開的秘密,而棋牌遊戲運營者和銀商的關係也遠比一般人想像得要緊密。銀商手中掌握著有付費能力的客戶。對於遊戲公司而言,銀商可以為遊戲帶來一批固定的客戶群體,此外直接向銀商銷售代幣可以繞開平台的SDK、獲得更高的利潤。大部分銀商會以低於公開兌換率的價格向遊戲公司購買第一筆代幣,之後,銀商帶領旗下的客戶入駐遊戲平台,收購旗下客戶的代幣、並向客戶售賣遊戲代幣。人民幣—代幣—人民幣通過銀商開始順暢流通,棋牌找回了它最令人激動的特性。
合作與對抗
在部分人看來,銀商的行為絲毫不違反法律。在某個網路諮詢平台上,某位銀商寫下了這樣的回答:「我們只是用低價收購道具,然後把道具賣給其他人,如果這都算違法的話,那麼所有的網遊道具交易平台都是違法的!」
在這種思路的指導下,棋牌遊戲開發商和銀商之間形成了更親密的共生關係,棋牌遊戲開發商並未越過紅線,而銀商的所作所為也似乎遊走在法律邊緣。通過銀商在前台運作、棋牌遊戲開發商提供平台,兩者分攤了法律風險,但聯合起來又完美實現了人民幣和代幣之間的流通,看起來一切都這麼美妙。
也正是因為這樣,「銀商」和棋牌遊戲平台的共生關係幾乎不加掩飾地展現在我們的面前。在百度「銀商吧」里,棋牌遊戲運營者和銀商相互尋找合作夥伴,而一篇名為《棋牌遊戲銀商代理管理條例》的文檔中甚至明確標明了銀商在遊戲中的形象,銀商的權利與義務,並詳細地給出了銀商從遊戲開發商處批發遊戲代幣的價格以及建議的銷售價格和從玩家手中回收遊戲幣的價格。文檔中指出:在一輪售賣——回收——再售賣的交易鏈中,銀商的利潤比例是50%。
銀商和棋牌遊戲平台的關係並非永遠是一團和氣,手握重要客戶的銀商可以對棋牌遊戲平台施加影響,「帶著自己的客戶離開平台」和「低價拋售代幣」是銀商在面對衝突時的重要武器,但開發商也並非只能被動應對。
「如果有銀商妄圖和我們(開發商)對抗,那麼我就可以隨時在伺服器上做一次優惠幅度較大的充值活動,比如原來充100塊錢買100幣,現在充100可以買200幣。通過大量發行新的代幣來使銀商手中的代幣一文不值。」一位不願透露姓名的開發商向記者這樣解釋開發商與銀商博弈的手段,掌握著貨幣槓桿的開發商認為自己在與銀商的博弈中始終處於強勢地位。
自古以來,凡是有人類蹤跡的地方,就會有賭博行為。無論是在冰河時代的洞穴里,還是在古埃及皇帝的墳墓里,都有描述賭博的圖形或工具被人們發現。社會歷史學家的觀點認為,賭博是人類的一種本性。在世界歷史範圍內的數次經濟衰退的過程中,只有博彩業每次都一枝獨秀,逆勢增長。人們喜歡賭博的天性是無法被更改的,因此賭博遊戲的出現似乎水到渠成。但在App Store和Google Play應用數量不斷刷新記錄的當下,在可以隨時隨地進行遊戲的現在,未來棋牌遊戲、銀商會以怎樣的面目出現在我們眼前,這似乎值得我們關注。
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