紙,筆與信封——探索《爐石傳說》的開發歷程

作者 觸樂網 記者 醬油妹

在Eric Dodds成為《爐石傳說》的首席設計師之前,他向暴雪提出自己打算做一款數字卡牌遊戲,而不是一款大型多人在線網遊。最初,一些同事對這個念頭表現出了困惑,但在他通過紙、筆和掛在自己辦公室牆上的一沓信封向他們展示出遊戲內容之後,這成功地改變了人們的態度。

Eric Dodds將這個開端描述為「低沉的轟鳴」(rumble),而遊戲的執行製作人Hamilton Chu則認為 「喃喃低語」(murmur)更為恰當。

之後,暴雪於2013年PAX East展會中人滿為患的發布會現場公布了這部作品,首次亮相的《爐石傳說》迎來了一陣禮節性的掌聲,以及全體觀眾的困惑–此前業內曾傳言暴雪將要在波士頓公布一款新作,很多人都猜測是一款全新的大型多人在線網遊,或是《魔獸世界》等暴雪主力品牌的DLC,但沒人猜到會是一款數字卡牌遊戲。

也沒人真的需要一款卡牌遊戲。

Eric和Hamilton對於這種回應再熟悉不過了,眼前的一切正是他們當初在暴雪內部經歷過的。早在一年多之前,暴雪將一群志趣相投的開發者湊成了一支團隊,並將其命名為「Team 5」,這支團隊唯一的使命就是靈活、輕盈對其他體積笨重的大型團隊無暇顧及的機遇展開探索,並為其注入自己的熱情。

當Eric Dodds首次向他的上司提交《爐石傳說》的概念時,上司的反應與PAX East展會現場的氣氛並無不同。他沒有遭到拒斥,所得到的回應倒更像是擔憂。

還有一點點困惑。

Eric Dodds

Eric如此回顧這段經歷:「當我們最初公布這款遊戲的時候,很多人都表示『哦,你要做的東西可真是古怪,你到底在做什麼?這東西可一點都不尋常,而且有點不可思議。』當時整個公司上下都做出了同樣的回應。」

「沒人真的抵制這個主意,但人們紛紛對此表示懷疑。」

這就是暴雪的工作原理:團隊成員傾向於為他們感興趣的項目效力。按照Hamilton的說法,暴雪的開發者只創作他們自己想玩的遊戲。依照這一標準,《爐石傳說》顯得合情合理。在新成立的Team 5中,絕大部分成員都曾長期沉迷於各種卡牌遊戲,平均卡牌游齡超過十年之久。但他們也明白自己玩過的很多卡牌遊戲都會顯得高不可攀–遊戲的規則可能令人費解。

「我們的感覺往往是『夥計,這個真是超有趣的』,但現實是這些遊戲中有相當一部分都非常複雜,」Hamilton解釋道:「於是我們琢磨:做出一款能夠讓大眾找到那種樂趣的卡牌遊戲,豈不是絕妙的主意?」

接下來,Team 5立即著手設計這款他們自己想玩的遊戲:基於《魔獸爭霸》世界觀塑造出的,簡單易懂的卡牌遊戲。

當時,無論是Eric Dodds,還是Hamilton Chu,都無法預見到這款遊戲會流行到何種程度。

紙與筆

但項目剛開始沒過多久,它就迎來了一次近乎「滅頂之災」的遭遇:早在塑造雛形的艱難工作展開之前,Team 5就遭到了臨時的解散。

當時,更重要的項目發售日正向暴雪步步緊逼,另一款大作需要在發售前集中更多人力。為此,Team 5的絕大部分成員都被抽調到了該項目中,只有Eric Dodds和資深設計師Ben Brode留守原本的崗位。

但事後回憶起來,這段經歷反而令《爐石傳說》因禍得福。

「那種感覺頗有幾分酷意。」Eric Dodds如此描述那段回憶。

他說『酷』是因為僅存的兩人一瞬間就變得孤立無援,需要獨自鑽研。但這並沒有構成問題,Team 5最終受益於此。兩人在這種狀態下天馬行空地為《爐石傳說》繪製出了大量原型,並通過簡單粗暴、直接有效的方式識別出哪些值得進一步挖掘,哪些有必要被拋在腦後。

在這段最漫長的開發過程中,Eric與Ben幾乎只通過紙與筆來進行工作。

Eric Dodds 分享了他的回憶:「我們基本上陷在這樣的問題之中:『我們覺得這遊戲的設計應該是什麼樣的?』面對這樣的問題,設計師不應把太多時間浪費在傳統之中。對我們而言,這意味著需要做出大量不同的構想。我們把大量時間用在通過紙筆勾畫原型上,並探討遊戲應呈現出怎樣的面貌,這是一段美妙的經歷。」

他們在一張張白紙上畫出一些有趣的圖案,然後在圖案上標記出各種數字,在Hamilton的記憶中:「他們把這些有趣的圖案剪切成卡片,然後在探索出那些好主意的過程中提出了大量餿主意。」

這是一段令人振奮的經歷,「紙上談兵」正是遊戲設計的最純粹的形態。

電子遊戲開發傳統中的重重瓶頸並不存在於這個過程之中:《爐石傳說》尚未進入流水線作業,它不需要經營管理,也不會產出無用功。這個項目的全部內容就是一間屋子,兩個人,他們的紙與筆,以及一些可能派得上用場的瘋狂念頭。就算念頭派不上用場也無關緊要,他們只要把紙團成一團,徑直扔進最近的垃圾桶里,然後再想出新的念頭就行。

遊戲完工

這當然不是暴雪內部司空見慣的工作場景,但《爐石傳說》也不是人們所熟悉的那種暴雪遊戲:兩人辦公室的牆上掛滿了信封和卡片,在布置出這樣一幕慘狀之後,他們完成了《爐石傳說》中競技場的非同步輪抽流程設計,藉此,玩家可以通過特殊途徑構建一套牌組並藉此展開對抗。

當Team 5的其他團隊成員完成抽調任務,回到自己的工作崗位之時,迎接他們的就是鋪天蓋地襲來的信封和卡片。

從某種程度上來說,這支團隊已經對此做好了心理準備,Hamilton表示暴雪內部向來瀰漫著這種「分享交流的文化氛圍」。人們看到Eric和Ben留下的這些信封和碎紙片後,他們對於兩人探索的結果也就有了模糊的認識。

但令這些新回歸的團隊成員感到措手不及的是:他們沒料到Eric和Ben會在摸索中行進多遠的距離。在他們不在的這段時間裡,兩人已經顛覆了眾人所熟知的關於遊戲設計流程的一切規矩。

當時,Eric指向了擺放在房間角落的一台電腦,電腦上正運行著《爐石傳說》的Flash版本:在眾人忙於其他項目的這段時期,Eric和Ben沒有享受分秒空閑,他們已經大致上完成了遊戲的原型,並且通過Flash做出了《爐石傳說》的大體形態。

簡而言之:這款遊戲已經完成了。

「我們當時就指著那台電腦,跟他們說–『遊戲完工了』,」Eric笑道:「你們去把那遊戲再做一遍就行了。」

這就是兩人簡單粗暴、直接有效的迭代過程的產物。

Hamilton 對此的評述是:「毫不誇張地說,他們迭代的效率要比我參與過的其他遊戲項目高出了一個數量級。遊戲最終的核心內容與最初的原型所保持的一致程度簡直令人難以置信。」

將Eric與Ben完成的原型加以精製和包裝之後,我們今日玩到的那一款《爐石傳說》就此誕生。

迎新儀式

遊戲完工之後,就輪到了迎新儀式的開幕。

正如Eric所說的那樣,作為暴雪產品的《爐石傳說》是古怪且不尋常的。長久以來,這家公司一直在創作體積龐大、足以代表特定時代的遊戲,在這個由大批成員組成數個大型團隊的結構中,一款卡牌遊戲顯得如此特殊。並不是所有人都對Eric為Team 5的掌舵方向充滿信心,不是每個人都能理解他們的所作所為,有人無法坦然接受這件事。

按照Eric講述的經歷:「迎新儀式多少改變了這種情況。」

他所說的「迎新儀式」是指暴雪內部組織的《爐石傳說》競賽,這場競賽在所有的辦公室中掀起了一陣風暴。通過這場競賽,所有員工都玩到了Alpha測試版本,他們也都接受了《爐石傳說》。

決賽在暴雪園區的劇場中展開,場內擠滿了興奮的觀眾,他們全神貫注於《爐石傳說》的遊戲內容之中。藉此,Eric與Team 5的成績得到了充分證實,他們的同事紛紛愛上了這款在一個月之前尚停留在「缺乏信心的奇怪念頭」階段的遊戲。

Hamilton Chu

回憶起那一幕,Hamilton表示:「這樣的結果相當令人驚喜。當你埋頭去做某事,並完全陷入其中的時候,對這件事的看法難免會帶有傾向性。將作品呈現給更多人,接觸到他們的感受,了解他們所喜歡的、反感的內容–這會創造出完全不一樣的氛圍。」

Eric對此點頭稱是:「這是激動人心的一刻。」

《爐石傳說》原型階段的遊戲界面(左),布局效仿《萬智牌》早期PC版本的痕迹還相當明顯

以Flash完成的遊戲原型在公司內部取得了成功,而開發團隊仍肩負著艱難的使命:《爐石傳說》是一款電子遊戲,但它需要讓玩家體驗到實體的質感,Eric與Ben完成的Flash原型只是一款全2D的遊戲。為此,遊戲開發周期的大部分時間都被用於雕琢美術表現,讓它無論是看起來,還是玩起來,都要保持卡牌遊戲的感覺。

這項工作是無法通過紙與筆來完成的。

「我們把大量時間用於探討卡牌該如何在場上移動,牌桌的外觀應當如何,」Eric解釋道:「如何保持實體的質感?這需要耗上大量的工夫。」

在頻繁的迭代過程中,他們逐漸摸索出了自己需要的美術風格

Hamilton對此的補充是:「在搞定那些之後,我們還要把遊戲掛到伺服器上,此外還有大量的內容等待著我們去實現呢。」

低語與轟鳴

公司內部掀起的熱潮為Team 5堅定了信心,在接下來的日子裡,他們為定於2013年4月PAX East展會上的揭幕式而加班趕點,遊戲原型的品質堅若磐石,展現的內容無懈可擊,他們的任務只剩下讓這部作品的體驗兌現自己的諾言–許下諾言之時,《爐石傳說》還只是一沓掛在牆上的信封罷了。

《爐石傳說》正式對外亮相後得到的反饋,再次重現了Eric Dodds在遊戲開發過程中於公司內部得到的回應。這是Eric首次向公眾展示自己的心血結晶–他所面對的是一片暴雪愛好者的汪洋大海,而那些玩家也不知道該如何回應這部作品。

他沒有遭到拒斥,這回應更像是擔憂,以及困惑。

Eric坦然承認:「我感到焦慮不安,我不知道事態會如何發展,《爐石傳說》畢竟是全新的作品。當我們公布它的時候,觀眾席中確實發出了一陣轟鳴,大意是『我們不知道這是什麼東西。』」

「當時很多觀眾都在低聲議論,」Hamilton補充道:「人們是真的不清楚這是怎麼一回事。」

Eric與Hamilton所看到的景象並不是「失望」,他們已經見識過這樣的回應,並且已經習慣於向搞不清狀況的人們講述自己的動機和遊戲的內容。

他們回想起了《爐石傳說》的迎新儀式,回想起了團隊成員之外的人在玩到《爐石傳說》之後發生的態度轉變。他們心想,也許同樣的轉變也會發生在PAX展會現場。

PAX現場的參與者確實重現了他們記憶中的那一刻。

在遊戲公布之後,Eric與Hamilton向展台區走去,當他們走到暴雪的展區時,為試玩《爐石傳說》而排成的隊伍已經需要等上一個小時之久。

回憶起當時的情景,Eric 表示:「我的焦慮不安瞬間就變成了洋洋得意。」而Hamilton也有著相同的感受:「一股正能量令人歡欣鼓舞,焦慮變成了驚喜。我們親眼看到了玩家非常喜歡這款遊戲。」

當日晚些時候,Hamilton再一次觀望現場排成的試玩隊伍時,他確信自己看到了一張熟悉的臉,並拍了拍Eric的肩膀:「嘿,你認出那個人了嗎?」

「嗯,他至少在隊伍里反覆排過三次以上了。」Eric答道。

Hamilton走上前,向那個反覆排隊的玩家問道:「你已經玩過這個了嗎?」

「是的,這已經是我排的第十二次了。」

尚未實現的《爐石傳說》

暴雪某間工作室的一角一直堆放著一些盒子,那些盒子中雜亂堆疊著大量紙張與信封,它們所記載的是那些停留在紙面,沒有得到實現的《爐石傳說》構思。

對各項內容的摸索貫穿於遊戲的開發流程始終。關於卡牌以怎樣的面貌呈現在牌桌上,開發團隊曾做出過各種細緻入微的設計,在這一過程中誕生了大批華麗的美術效果草案,最終他們捨棄了各種喧賓奪主的效果,在牌桌四周保留豐富裝飾物的同時,於核心位置確定了最為精簡,並能夠凸顯數值重要性的的表現方式。

在PAX East展會亮相之後,《爐石傳說》逐步取得的成功超出了所有人所做出的預期,甚至都有人認為這款遊戲能夠帶動iPad的銷量。

世界各地的人們都在談論《爐石傳說》,而PAX East就是這一切的起點。

在波士頓會展中心,它引起了最初的困惑,還曾掀起一陣轟鳴與低語。

在玩家交換徽章的場合中,在展示桌游的場合中,在隊列中,在討論會中,在大批玩家為《萬智牌》而歡聚一堂的場合中,《爐石傳說》喚醒了某種沉睡已久的話題–一種亞文化之中的亞文化,一款對他們而言合情合理的遊戲,一款能夠與他人分享的遊戲。《爐石傳說》最終成為了這樣一款遊戲。

「我不知道自己對於此類遊戲的機制運作是否有著充足的洞察力,」Hamilton如此總結他們取得的成果:「我只能說:我和Eric,以及Team 5中的很多成員都長期是卡牌遊戲的忠實愛好者,對於更多玩家開始熱衷於卡牌遊戲,我們感到非常高興。」

「看到這些遊戲獲得它們所應得的關注,讓我們感到非常滿意。」

[本文編譯自Kotaku.com]

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