《Kingdom Rush》的「人文關懷」
前言:今天找資料的時候發現的一個《Kingdom Rush》的細節,再聯繫上之前寫過的一個答案:Kingdom Rush 為什麼會在紅海的塔防遊戲中脫穎而出?,可以說《Kingdom Rush》讓我真正地顫抖了...
《Kingdom Rush》是一款柔和了RTS和RPG元素的塔防遊戲,是烏拉圭的一個名叫 Ironhide 的獨立遊戲工作室的第三款作品。《Kingdom Rush》火到什麼程度?
- 它的第一版是在2011年七月發布在 Armor Games 遊戲平台,是用 Flash 來開發的。
- 同年十二月,它的 iOS 版正式發布,Ironhide 用 Cocos2d + Objective C 把代碼重新寫了一遍。
- 2013年五月,第三個版本登錄 Android 平台。
- 2014年一月,用 Unity 重製,登錄 Steam。
短短兩年半,重寫了三次,發布在四個平台。而在Steam上,評價都是大大地好。
於是乎,山寨《Kingdom Rush》的作品隨風而至,而企鵝大亨也不例外地製作了一款類似的頁游。然而,《Kingdom Rush》是越戰越勇,又出續作又上Linux,山寨作品們並沒有淹沒掉《Kingdom Rush》,而是顯出它的鶴立雞群。
他們山寨了它的玩法,他們山寨了它的藝術風格,他們甚至也可以了山寨它的數值設定,但卻偏偏沒有山寨它最核心的部分——「人文關懷」。
《Kingdom Rush》和其他傳統的塔防相比,它是更加註重」人「這個概念的。
在傳統的塔防里,玩家需要做的,是」建塔「、」升級「。建的是鋼筋水泥,控制的是鐵槍大炮,都是沒有生氣沒有靈性的單位。而在《Kingdom Rush》里,玩家操控的是「人「。
每一個步兵、每一個敵人,都有自己的戰鬥動畫、特技動畫、死亡動畫。他們戰鬥時會吶喊,會傳來刀劍相撞擊的聲音。
續作《Kingdom Rush Frontier》的劇情,都是由以士兵為主題的精美漫畫串聯起來,
四類建築,五種升級,九個英雄,幾十種怪物,每一個小人都成了一個角。
對於第一版只有三個開發者的 Ironhide 工作室而言,這些設計所帶來的動畫和代碼量,都足夠他們再做幾個塔防了。如果他們不是傻冒的話,那就是有一種」人文關懷「的精神,從一開始就深深地印在他們的設計理念當中。
而且,也正是依託於」人文關懷「這一點,它的 RTS 和 RPG 元素才能夠自然地表現出來。
什麼?其他山寨的遊戲也有這些元素?呵呵,顫抖吧!
後記:這一篇文章是「獨立遊戲的像素」專欄的第一篇文章。我一直很希望能寫一些關於獨立遊戲的東西,但是之前沒有什麼平台可以和那麼多人一起分享討論。現在有了知乎專欄,以後會在這裡分享一下關於獨立遊戲的淺見,一些開發心得等等,希望大家有空來看看,討論一下問題,分享一下見解
最後,要感謝 @李奇 ,用極高的效率幫我開通了專欄
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